Test: World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Release:
14.08.2018
14.08.2018
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Auch der erste Schlachtzug, der sich in einem Gefängnis für gescheiterte Titanen-Experimente rund um den Blutgott G'huun dreht, ist gut geworden. Die Bosskämpfe sind dynamisch und auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich fordernd, obgleich die Mehrzahl der Mechaniken durchaus bekannt ist, wirkt die Abmischung durchaus frisch. So sind die unterschiedlichen Räume bei MUTTER inkl. Aufteilung des Schlachtzuges und der Kampf um die Reduktion der Vernichtung bei Mythrax ziemlich gelungen.

Fähigkeitsstillstand und Rückschritte beim Herz von Azeroth

In Sachen Weltdesign und Dungeons macht World of WarCraft: Battle for Azeroth seine Sache sehr gut. Die Story-Integration ist weitgehend ordentlich, bevor letztlich das Endgame-Hamsterrad der stetigen Ausrüstungsverbesserung und Charakteroptimierung greift.

Doch bei den Klassen und ihren Fähigkeiten ist Stillstand angesagt, zumal mit der Entmachtung der Artefakte aus Legion klare Rückschritte zu beklagen sind. Die besagten Artefaktewaffen brachten den Klassen in Legion in der Regel neue aktive und passive Fertigkeiten, die stellenweise den Spielstil der Klasse ändern.
Am Ende des ersten Schlachtszugs wartet G
Am Ende des ersten Schlachtszugs wartet G'huun.
Viele dieser Fähigkeiten sind zusammen mit den Artefakten verschwunden oder wurden (selten) in die bestehenden Talente integriert. Wer sich aber auf neue Fähigkeiten oder Talente auf dem Weg bis 120 freut, wird enttäuscht.

Prinzipiell spielt sich die Klasse auf 120 genau wie auf 110. Aktuell sind Schattenpriester und Elementarschamanen von den Einschnitten so immens betroffen, dass das Spielen dieser Spezialsierungen kaum Spaß bereitet. Blizzard hat dahingehend Besserung gelobt. Und die Hoffnung, dass die neuen Azerittalente die Lücke füllen könnten, die das Artefakt hinterlassen ist, hat sich nicht erfüllt.

Ein Herz aus Schmuckstücken

Nach der verbesserbaren Artefaktwaffe aus World of WarCraft: Legion darf in Battle for Azeroth die Halskette Herz von Azeroth mit gesammeltem Azerit stetig verstärkt werden - quasi ein Artefakt 2.0, wobei eigentlich Artefakt 0.4
Die meisten Azeritboni sind passiv und erreichen keinesfalls Qualität und Effektivität von Setboni oder von legendären Gegenständen.
Die meisten Azeritboni sind passiv und erreichen keinesfalls Qualität und Effektivität von Setboni oder von legendären Gegenständen.
die treffendere Bezeichnung wäre, denn der neue Supergegenstand ist eine Enttäuschung, da ein klassenspezifischer Talentbaum und neue Fähigkeiten wie bei Legion fehlen. Auch Spielstil-verändernde Talente/Fähigkeiten sucht man bislang vergebens.

Stattdessen erhöht man die Stufe des Herzens von Azeroth durch Azerit (aber nicht das Gegenstandslevel) und diese Halsketten-Stufe schaltet die Azerittalente von anderen Ausrüstungsgegenständen frei, und zwar von Kopf, Schultern und Brust. Die Halskette selbst ermächtigt bloß andere Gegenstände. Abhängig von der Stufe des Herzens werden Boni freigeschaltet, die in Form mehrerer Ringe mit unterschiedlichen Talenten präsentiert werden. Oftmals ist es so, dass der äußerste Ring, auf den man als erstes Zugriff erhält, eine Fähigkeit der aktuellen Klasse bzw. Spezialisierung leicht modifiziert und ausschließlich passiv wirkt. Von außen nach innen folgen zusätzliche Stärkungseffekte wie man sie sonst auf Schmuckstücken findet, situative Boni (Laufgeschwindigkeit, Heilung) und am Ende winkt eine schnarchlangweilige Erhöhung des Gegenstandslevels.

Kein Herz für Sets

Außerdem hat Blizzard sämtliche Schlachtzug-Sets mit ihren individuellen Boni, die meist einen Einfluss auf den Spielstil hatten, gestrichen und da es bisher keine legendären Gegenstände mit ähnlichen Auswirkungen gibt,
Zudem sind die Azeritboni schwer untereinander vergleichbar, da viele Dinge, wie zum Beispiel die Chance, nicht klar benannt werden.
Zudem sind die Azeritboni schwer untereinander vergleichbar, da viele Dinge, wie zum Beispiel die Chance, nicht klar benannt werden.
sollten eigentlich die Azerittalente diese Lücke irgendwie füllen. Aber das ist nicht der Fall. Die meisten Azerittalente sind nette Effekte, die man zumeist von Schmuckstücken kennt. Mal ist ein stapelbarer Buff oder die Verlängerung eines Schaden-über-Zeit-Effekts oder ein Schutzzauber nach bewegungseinschränkenden Effekten. Die meisten Azerittalente sind tendenziell eher langweilig, passiv und schwer in Sachen Effektivität miteinander zu vergleichen, wobei Ausbalancierung der Effekte ohnehin ziemlich verunglückt. Die Entwickler schrauben schon seit Wochen mit Hotfixes an der Stärke mancher Effekte - und weil es über 300 unterschiedliche Azeriteffekte gibt, ist dies eine lange Geschichte. Es wurde bereits versprochen, dass die künftigen Azerittalente „besser“ werden sollen.

Kommentare

Minando schrieb am
Weil ich WoW sowieso mehr oder weniger wie ein Singleplayer-Spiel zocke fallen für mich schon mal die Macken im Endgame weg, und da muss ich sagen, so viel Story war selten, sehr nett.
Mich nervt eher, dass man der Engine zunehmend ihr Alter anmerkt, so langsam könnten die Character mal ein zweites Upgrade gebrauchen, und mehr Vertonung wäre auch nett.
Das war für mich der Hauptgrund aufzuhören, das Spiel wird einfach alt.
Schätze, das ist ganz normal.
Bekkon schrieb am
monthy19 hat geschrieben: ?04.10.2018 14:36 Habe meine Acc extra für das Addon reaktiviert.
Heute frage ich mich, wofür das ganze?
Ich habe es geschafft bis Level 114 zu leveln. Danach war Feierabend.
Warum? Ich kann es nicht sagen. Wie auch vorher schon wer schrieb, hatte auch ich die schöne Spielezeit ever in WOW.
Diese Zeit ist aber einfach vorbei. Die Leute von früher sind nicht mehr dabei, dass Spielprinzip ist immer das Selbe.
Es motiviert mich einfach nicht mehr wie es heute Singel Player Spiele machen die mir eine Geschichte erzählen.
Ich habe WOW noch eine Chance gegeben, diese wird aber nicht wieder kommen.
Die WOW Zeit ist endgültig vorbei.
Ging mir genau so.
Ich hab das erste Gebiet beendet und dann komplett das Interesse verloren.
Eigentlich habe ich immer in jedem Addon 1-3 Chars auf max Level und mindestens 2 Monate gespielt.
Rud3l schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?03.10.2018 11:01
[dd.org]Garm hat geschrieben: ?02.10.2018 21:19Nö, man hatte ja genug Möglichkeiten die Nostalgie auf PServern zu testen.
Nein hatte/hat man nicht, da das, was auf Privatservern läuft, relativ wenig mit dem Classic von damals zu tun hat, auch Nostalrius hat letztlich nur eine Emulation von Classic mit sehr vielen Änderungen und Anpassungen verwendet.
Ein Classic, welches exakt so wie damals ist, wird man auf keinem einizgen Privatserver finden, das wird nur von Blizzard gewährleistet werden können, ergo glaube ich schon, dass einige hier ein böses Erwachen erleben werden.
Das einzige, was auf PServern fehlte, waren die ständigen Discos und Login Probleme. Ansonsten war es exakt umgesetzt, außer vielleicht in Bereichen, die dem normalen Spieler überhaupt nicht auffallen. Ich hab WoW damals seit der Beta gespielt und Nostalrius hat uns genau das gleiche geliefert. Es waren meines Wissens minimale Anpassungen in der Spawnrate als zu Beginn alles mit Spielern verstopft war und das war es. Klassen, Berufe, Balancing, Items, Atmosphäre, 5er Inis: alles deckungsgleich.
Ob sie vielleicht Naxx nicht hinbekommen hätten, wen interessiert das bitte.
monthy19 schrieb am
Habe meine Acc extra für das Addon reaktiviert.
Heute frage ich mich, wofür das ganze?
Ich habe es geschafft bis Level 114 zu leveln. Danach war Feierabend.
Warum? Ich kann es nicht sagen. Wie auch vorher schon wer schrieb, hatte auch ich die schöne Spielezeit ever in WOW.
Diese Zeit ist aber einfach vorbei. Die Leute von früher sind nicht mehr dabei, dass Spielprinzip ist immer das Selbe.
Es motiviert mich einfach nicht mehr wie es heute Singel Player Spiele machen die mir eine Geschichte erzählen.
Ich habe WOW noch eine Chance gegeben, diese wird aber nicht wieder kommen.
Die WOW Zeit ist endgültig vorbei.
tendenziell schrieb am
Ja , das was der Autor schreibt ist leider auch mein Eindruck.
Es hat toll angefangen (bin horde Spieler) ging auch toll weiter....aaber es ging zu schnell, hatte nach 2-3 Tagen schon alle quests durch.
Irgendwo auf dem Weg war auch das lvl cap erreicht,viel zu früh wie ich finde und dann kam die Ernüchterung.
Ich meine ich bin es ja schon gewohnt das man nichts mehr groß tun muss in dem spiel um weiter zu kommen, laufwege sind kurz ,man wird nicht durch die halbe welt geschickt. Klick Dungeonfinder schon ist man in einer instanzgruppe. mythisch ist ebenso unpersönlich nur der Aufwand ist minimal höher.
Nur diesmal war das Gefühl so negativ, plötzlich da zu stehen und zu denken, hmm was jetzt? Ruf farmen das es weitergeht?
Zur erklärung, ;) ich stand tief in Feindesland, die Untote die früher mal bei der Allianz war hat mir ein paar Aufträge gegeben
und bei der Erfüllung geholfen. Ging mitunter darum Verteidigung einer/eines Stadt/Dorfes zu vernichten und danach...... hmm wohl Ruf farmen das es weitergeht .
Das war echt ernüchternd ,zu sehen das es noch nicht mal einen Cliffhanger gibt der mich antreibt weiter zu machen.
Wo ist die Karotte vor meiner Nase? Die haben sie diesmal vergessen.
Das Design der Welt,des Geländes ist die beste in der Wow Geschichte, die Quests sind auch stimmig ,zwar zu lustig -
-Geschmackssache,geschenkt. Nur bei der Weiterführung der Geschichte und Einleitung in den Konflikt zwischen Horde und Allianz haben sie versagt in meinen Augen,vollständig.
Dabei haben sie sogar kleine Anspielungen versteckt, zb in Silithus ,wenn man den Oger tötet kann man ein Tagebuch von ihm looten
in diesem beschreibt er,ogertypisch^^ unter anderem einen Traum . Auf die Szene wurde mehrfach angespielt an anderer stelle.
Zwei verfeindete Mächte bekriegen sich auf See ,die Schiffe brennen unter ihnen am Meeresboden breitet sich die Verderbniss aus und streckt ihre Tentakel zu ihnen hoch.Wo ist die Seeschlacht oder wenigstens die direkten Vorbereitungen dazu?
Die...
schrieb am