Total War Saga: Thrones of Britannia11.05.2018, Eike Cramer
Total War Saga: Thrones of Britannia

Im Test: Kampf um Britannien

Warhammer ist (zunächst) Geschichte: Mit Total War Saga: Thrones of Britannia (ab 35,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) kehrt The Creative Assembly in ein historisches Szenario zurück. Im 9. Jahrhundert stehen sich im heutigen Großbritannien Angelsachsen, Wikinger und Kelten gegenüber. Im Test klären wir, ob die Rückkehr der Serie ins europäische Mittelalter gelingt oder ob Total War einen historischen Neustart benötigt.

Stürmische Zeiten
Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen. 
In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 
Andere Fraktionen, andere Mechaniken
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.
Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   
Stürmische Zeiten

Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, so dass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen drohen.

In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen, die sich in ihrer Ausrichtung grundlegend unterscheiden – so kämpfen z.B. die Teilreiche der Angelsachsen vor allem gegen die Wikinger und sich selbst, während die im heutigen Schottland siedelnden Circenn sich einem Ansturm der Nordmänner aus Northumbrien erwehren müssen und man aufseiten der irischen Wikinger gegen Stämme auf der grünen Insel kämpft. 

Andere Fraktionen, andere Mechaniken

Es gibt zehn spielbare Fraktionen die fünf Völkern angehören.
Jede der zehn spielbaren Fraktionen  gehört einem von fünf Völkern an, die über verschiedene Fähigkeiten verfügen. So sind die irischen Wikinger von Dublin sowie die Northumbrischen Nordmänner in der Lage, Expeditionen in fremde Länder zu schicken, um etwa neue Vasallen und damit mehr Tribut zu generieren. Die walisischen Fraktionen hingegen besitzen Heldemut – einen Wert, der Boni bringt solange man Schlachten gewinnt und Land in Wales besitzt.

Zunächst fällt vor allem die unfassbare Größe der Kampagnenkarte ins Auge, die ja eigentlich „nur“ die britischen Inseln in der Nordsee umfasst. Die in dutzende Regionen aufgebrochene Karte macht Großbritannien aber zu einem gigantischen Schlachtfeld, in dem die Reise von den sanften Hügeln des Südens bis in den schroffen Norden ein episches Unterfangen darstellt. Alleine der Nebenschauplatz Irland wirkt so groß wie Japan aus Shogun 2. Zudem haben die Entwickler viel Mühe investiert, um das neunte Jahrhundert auf der Kampagnenkarte lebendig zu inszenieren – Wikinger-Häfen ducken sich in die zerklüfteten Küstenregionen, große Siedlungen und kleine Dörfer schmiegen sich an Ebenen, während sich Handelstreks durch die Hügel schlängeln.   

Das Erbe Attilas

Doch trotz des konsequenten und gelungenen Artdesigns, das sich durch alle Menüs zieht und mit seinen Illustrationen an die
Im technischen Detail ist Thrones of Britannia durchaus hübscher als Atilla. Das Gesamtbild stagniert allerdings.
Wandteppiche, Kirchenfenster und Bilder jener Zeit angelehnt ist, fällt schnell ins Auge, dass Thrones of Britannia nach wie vor auf der Attila-Engine basiert. So herrscht vor allem auf dem Schlachtfeld seit 2015 visueller Stillstand. Wo Warhammer dies noch mit brachialen Zaubern und abwechslungsreichen Einheiten kompensieren konnte, wird jetzt deutlich, dass sich Total War seit dem Einfall der Hunnen technisch kaum entwickelt hat. Vor allem die Inszenierung von Pfeilbeschuss, in Medieval 2 herrlich brutal, wirkt hier erschreckend harmlos. Zumal hier so viel möglich gewesen wäre: Immerhin treffen hier Heere aus langhaarigen Kriegern mit Äxten und bunten Rundschilden aufeinander. Doch die Inszenierung der Schlacht ist spürbar in die Jahre gekommen und kann im Detail keine so große Faszination mehr entwickeln wie noch bei Shogun 2.

Und auch mechanisch werden die nunmehr seit Rome 2 mitgeschliffenen Defizite der  Engine mehr als deutlich: So ist vor allem das Einheitenverhalten im Kampf nach wie vor unterdurchschnittlich. Noch immer formen die Krieger im Gefecht unansehnliche Haufen, und laufen bei Angriffen wuchtlos ineinander. Zudem bewegen sich eigene Truppen nach wie vor stur durch freundliche Formationen und brechen diese auf ; nach wie vor umschließen sich Formationen nicht selbstständig, sondern stehen brav in einer Reihe und warten darauf, im Kampf an die Reihe zu kommen. Besonders nervig sind aber u.a. Bugs bei Belagerungen, bei denen Einheiten nicht den direkten Weg über Belagerungstürme auf die Mauern wählen, sondern stattdessen Umwege nehmen, um aufgebrochene Tore zu benutzen – was zu heftigen Verlusten führen kann.

Taktisch nicht gut genug
Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer. 
Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.
Gute Diplomatie? 
Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.  
Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.
Taktisch nicht gut genug

Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer.

Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.

Gute Diplomatie?

Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen
GROß-Britannien: Der Schauplatz ist gigantisch. Alleine Irland wäre in anderen Titeln eine Kampagnenkarte.
jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.

Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.

Rekrutierung und Technologie

Deutlich angepasst wurden viele Mechaniken auf der Kampagnenkarte. So können Truppen nicht länger in großer Zahl aus dem Boden gestampft werden. Stattdessen werden Einheiten aus einem Krieger-Pool des Reiches ausgehoben, treten
Massive Schlachten: Die Gefechte sind groß wie eh und je. Die Feind-KI ist leider zum Teil ähnlich unfähig.
allerdings nicht mehr mit voller Mannstärke an. Stattdessen füllen sich die Ränge nur über mehrere Runden, abhängig von den Gebäuden der Region, in denen die Truppen aufgestellt werden. Schnelles Reagieren auf Angriffe oder die Kriegsvorbereitung wird durch diese Heerschau-Mechanik erschwert, zumal die Truppentypen einen Cooldown besitzen und damit nicht jederzeit zur Verfügung stehen. Das ist gut, da somit einzelne Einheiten erheblich wertvoller werden und Verluste deutlich mehr schmerzen.

Ebenfalls cool: Das Verbessern der Einheiten über die Schmiede funktioniert schlüssig und macht gerüstete Truppen deutlich effektiver. Auch können Einheiten bei Freischaltung neuer Technologien neu ausgebildet werden – so werden einfache Axtverbände später zu erfahrenen, gut gerüsteten Elite-Kriegern, die seit Jahren in meiner Armee dienen.  

Der Technologiebaum wurde ebenfalls angepasst: Anstatt gleichzeitig militärischen oder zivilen Fortschritt zu erforschen, muss man sich entscheiden, ob man eher einen neuen Truppentyp oder ein neues Gebäude entwickeln möchte. Zudem sind die Startpunkte der einzelnen Technologie-Ketten nicht von Anfang an freigeschaltet. Stattdessen muss man bestimmte Meilensteine erreichen, etwa bestimmte Gebäude besitzen oder eine Anzahl Einheiten eines Typs ausgehoben haben, um mit der Forschung beginnen zu können. Ein gutes und übersichtliches System, das gerade zu Beginn etwas mehr Fokus bei Entscheidungen verlangt. 

Die Lust auf Krieg
Ein weiterer neuer Faktor bei Feldzügen ist die Kriegslust der eigenen Bevölkerung, die über eine Leiste angezeigt wird. Der Wert ist vor allem abhängig von meinem Schlachtenglück und der Länge von Konflikten. Wenn ein Krieg über mehrere Jahre andauert, sinkt die Unterstützung der Bevölkerung. Auch verlorene Schlachten, verlorenes Territorium oder hohe Verluste meiner Truppen senken den Willen des Volkes zum Kampf, was Auswirkungen auf meinen Ruhm und die Stimmung der Menschen in meinen Gebieten hat.  Auf dem Papier wird Krieg vom Total-War-Dauerzustand eher zu einem gezielt einsetzbaren Werkzeug. In der Realität hat die Kriegslust meist zu wenig  Auswirkung, um mich in einem Konflikt zum Frieden zu zwingen. Erst wenn Schlacht um Schlacht verlorengeht, könnte es eng werden – doch dafür agiert die KI meist zu defensiv.
Auch innenpolitisch muss ich mich mehr um die Details meiner Fraktion kümmern. So kann ich politische Posten  und Statthalter-Funktionen verteilen, um meine Untergebenen ruhig zu stellen. Denn der Grat zwischen guten, einflussreichen Politikern und illoyalen Verrätern ist schmal. Ich muss u.a. meine Ländereien geschickt unter meinen Familienmitgliedern und anderen Adligen verteilen um die Lage zu beruhigen. Zudem muss ich darauf achten, dass mein Fraktionsführer mehr Einfluss hat als Kronprinzen oder Emporkömmlinge. Hierzu kann ich etwa politische Verschwörungen inszenieren oder einen Auftragsmord durchführen lassen. 
Keine Agenten, großes Gefolge 
Schön ist, dass sich mit Total War Saga: Thrones of Britannia das ärgerliche Mikromanagement von Agenten erledigt hat. Stattdessen bauen meine Generäle und Statthalter beim Rangaufstieg ein Gefolge auf, welches über Figuren wie Priester, Barden oder Schreiber bestimmte Attribute meiner Charaktere steigert. So kann ich etwa gezielt Statthalter zu wirkungsvollen Politikern machen, die gute Steuereinnahmen erwirtschaften und ihre Untertanen im Griff haben, während meine Generäle zu mächtigen Anführern und legendären Kriegern werden. Jede Figur gewinnt zudem durch Schlachten oder Gebäudeketten in Siedlungen Vor- und Nachteile hinzu: leben Statthalter etwa in Städten ohne Bibliotheken oder Schreiber verdummen sie, während kampferprobte Generäle von ihren Kriegern als Helden verehrt werden. 
Eine Weiterentwicklung des Sieg-Systems aus den Warhammer-Ablegern ermöglicht den Fraktionen kurze oder lange Kampagnen-Triumphe auf unterschiedliche Weise. So können wie gewohnt bestimmte Gebiete erobert werden, um das Spiel zu gewinnen. Zudem gibt es aber auch die Möglichkeit über die Anhäufung von Ruhm oder über eine bestimmte Königreichs-Wertung zu siegen. Cool: Erreicht man einzelne Meilensteine, welche die Geschichte des eigenen Volkers voranbringen, verändert sich auch das eigene Reich. So wird aus Northumbrien z.B. irgendwann das „Große Nordseereich“. Um den ultimativen Sieg zu erringen muss man zum Schluss, ähnlich wie in Attila oder Total War: Warhammer einer großen Invasion standhalten. 
Die Lust auf Krieg

Ein weiterer neuer Faktor bei Feldzügen ist die Kriegslust der eigenen Bevölkerung, die über eine Leiste angezeigt wird. Der Wert ist vor allem abhängig von meinem Schlachtenglück und der Länge von Konflikten. Wenn ein Krieg über mehrere Jahre andauert, sinkt die Unterstützung der Bevölkerung. Auch verlorene Schlachten, verlorenes Territorium oder hohe Verluste meiner Truppen senken den Willen des Volkes zum Kampf, was Auswirkungen auf meinen Ruhm und die Stimmung der Menschen in meinen Gebieten hat.  Auf dem Papier wird Krieg vom Total-War-Dauerzustand eher zu einem gezielt einsetzbaren Werkzeug. In der Realität hat die Kriegslust meist zu wenig  Auswirkung, um mich in einem Konflikt zum Frieden zu zwingen.

Erst wenn Schlacht um Schlacht verlorengeht, könnte es eng werden – doch dafür agiert die KI meist zu defensiv.

Auch innenpolitisch muss ich mich mehr um die Details meiner Fraktion kümmern. So kann ich politische Posten  und Statthalter-Funktionen verteilen, um meine Untergebenen ruhig zu stellen. Denn der Grat zwischen guten, einflussreichen Politikern und illoyalen Verrätern ist schmal. Ich muss u.a. meine Ländereien geschickt unter meinen Familienmitgliedern und anderen Adligen verteilen um die Lage zu beruhigen. Zudem muss ich darauf achten, dass mein Fraktionsführer mehr Einfluss hat als Kronprinzen oder Emporkömmlinge. Hierzu kann ich etwa politische Verschwörungen inszenieren oder einen Auftragsmord durchführen lassen.

Keine Agenten, großes Gefolge 

Schön ist, dass sich mit Total War Saga: Thrones of Britannia das ärgerliche Mikromanagement von Agenten erledigt hat. Stattdessen bauen meine Generäle und Statthalter beim Rangaufstieg ein Gefolge auf, welches über Figuren wie Priester,
Das innenpolitische Management ist umfangreich und stimmig. Das Artdesign der Menüs ist zudem klar, stimmig und konsequent.
Barden oder Schreiber bestimmte Attribute meiner Charaktere steigert. So kann ich etwa gezielt Statthalter zu wirkungsvollen Politikern machen, die gute Steuereinnahmen erwirtschaften und ihre Untertanen im Griff haben, während meine Generäle zu mächtigen Anführern und legendären Kriegern werden.

Jede Figur gewinnt zudem durch Schlachten oder Gebäudeketten in Siedlungen Vor- und Nachteile hinzu: leben Statthalter etwa in Städten ohne Bibliotheken oder Schreiber verdummen sie, während kampferprobte Generäle von ihren Kriegern als Helden verehrt werden.

Eine Weiterentwicklung des Sieg-Systems aus den Warhammer-Ablegern ermöglicht den Fraktionen kurze oder lange Kampagnen-Triumphe auf unterschiedliche Weise. So können wie gewohnt bestimmte Gebiete erobert werden, um das Spiel zu gewinnen. Zudem gibt es aber auch die Möglichkeit über die Anhäufung von Ruhm oder über eine bestimmte Königreichs-Wertung zu siegen. Cool: Erreicht man einzelne Meilensteine, welche die Geschichte des eigenen Volkers voranbringen, verändert sich auch das eigene Reich. So wird aus Northumbrien z.B. irgendwann das „Große Nordseereich“. Um den ultimativen Sieg zu erringen muss man zum Schluss, ähnlich wie in Attila oder Total War: Warhammer einer großen Invasion standhalten. 

Fazit

Vor allem auf der Kampagnenkarte macht Total War Saga: Thrones of Britannia eine richtig gute Figur. Die neuen Mechaniken wie Kriegslust, Charakterentwicklung, Forschung und Truppenaushebung  funktionieren weitestgehend schlüssig. Die gigantischen Lande zwischen dem Kanal und den nordschottischen Inseln machen zudem durch ihre schiere Größe, die Vielzahl kleiner Siedlungen und die Fülle an visuellen Details richtig Eindruck. Doch gerade im Gefecht verblasst der Glanz: Zwar sind vor allem die Wikinger dank Schildwall, Axtkrieger und Berserker-Wut schön inszeniert, bei Feindkontakt bricht diese Faszination aber aufgrund von stupidem Einheiten-Verhalten, Pulk-Bildung und Aussetzern der Feind-KI schnell zusammen. Dazu kommen Details wie viel zu großen Drachenboote oder die merkwürdig durschlagsarmen Bogenschützen, welche der Schlachtfeld-Atmosphäre einen herben Dämpfer verpassen. Zudem machen die Computergegner auch auf der Kampagnenkarte keine allzu gute Figur, wenngleich heftige Aussetzer wie noch bei Rome 2 ausblieben. Dennoch fehlt es an maritimen Geschick und aggressivem Ausnutzen von Schwachstellen wie noch bei Total War: Warhammer.  Vielleicht wird es Zeit für The Creative Assembly sich aus der Massenschlacht zurückzuziehen und sich  mit einer neuen Engine auf kleinere Schlachten zu konzentrieren. Denn so bleibt Total War eben Total War nach Rome 2 – ein solides Spiel,  das aber weit vom Glanz vergangener Tage entfernt ist.

Pro

schlüssiges, hübsches Artdesign
spannende Epoche
gigantische Kampagnenkarte
abwechslungsreiche Fraktionen
neues Rekrutierungssystem
coole Innenpolitik

Kontra

veraltete Engine
mäßiges Einheitenverhalten im Kampf
schwache Gefechts-KI
schwache Kampagenekarten-KI
mäßige Diplomatie
Kriegseifer hat zu wenig Auswirkung

Wertung

PC

Total War Saga: Thrones of Britannia inszeniert einen ansehnlichen Konflikt im Britannien des neunten Jahrhunderts, der allerdings unter mechanischen Altlasten und einer Stagnation im Echtzeit-Gefecht leidet.

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  • Anders als bei den Warhammer-Ablegern gibt es keinen Release- oder Vorbesteller-DLC. Derzeit gibt es keine kostenpflichtigen Zusatzinhalte.
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