Hatsune Miku VR05.03.2018, Mathias Oertel
Hatsune Miku VR

Im Test: V(R)ocaloid-Star

Die bisherigen Ausflüge von Vocaloid-Starlet Hatsune Miku waren durchwachsen. Sowohl das magere Mitschwingen von Leuchtstäben in "Future Live" als auch die optionale VR-Bühne in "Project Diva X" entpuppten sich als eher dürftige Erlebnisse, die am ehesten in die Kategorie Fanservice passen. Mit Hatsune Miku VR möchten Degica Games und Crypton Future Media ein erfolgreicheres VR-Kapitel schreiben und spendieren dem blauhaarigen Star ein waschechtes Rhythmusspiel – mehr dazu im Test!

Samba de Hatsune

Bereits nach dem ersten Song, den ich in der virtuellen Welt von Popsternchen Hatsune Miku hinter mich brachte, fühlte ich mich an den Dreamcast-Klassiker Samba de Amigo erinnert. Dort musste man im Rhythmus der Musik Hardware-Rasseln an jeweils drei festgelegten Punkten (oben, Mitte, unten) pro Seite schütteln oder eine Pose nachahmen. Hier hält man zwar keine Rasseln in der Hand, sondern nur die Vive- bzw.- Rift-Controller, die sich in der VR-Welt in eine Art Zauberstab mit einem Stern auf der Spitze verwandeln, doch das Konzept ist sehr ähnlich. Aus vier Gerätschaften werden Notenkreise auf einen abgefeuert, die teils in einem Affentempo im Takt der Musik auf einen zugerast kommen. Ziel ist es, mit dem Stern der Stäbe im Rhythmus idealerweise das Zentrum des Kreises zu treffen.

Die Kulisse ist sauber bis zweckmäßig.
Mitunter muss man mit der Bewegung auch einem ganzen Notenzug folgen, was meist zu einer Ruder- oder sonstig geschwungenen Bewegung mit den  Armen führt. In diesen Momenten erinnert Hatsune Miku VR an das Rhythmus-Highlight Airtone, bei dem man mit seinen virtuellen Händen auch mal bestimmten geschwungenen Gleisen folgt und auf diesem Weg sogar eine leichte Tanz-Choreo entstehen lässt. Allerdings bleibt man hier vergleichsweise oberflächlich. Was allerdings nicht heißen soll, dass es ein Leichtes ist, sich hier Höchstpunktzahlen zu sichern. Denn die Kombos zu schaffen, die nötig sind, um einen kurzzeitigen Boostmodus zu aktivieren, der erhöhte Punktzahlen für Treffer zusichert, erfordert nicht nur hohe Konzentration und leicht peripheres Sehen, sondern auch Rhythmusgefühl. Und für die Außenstehenden ist es mit Sicherheit ein Quell der Belustigung, wenn der Spieler hinter der Brille nicht nur mit dem Kopf mitwippt, sondern angesichts mancher Notenströme flucht wie ein Rohrspatz und dabei gleichzeitig wie ein flügge werdendes Küken mit den Armen wedelt.

Wie? Schon vorbei?

Doch in der VR-Welt interessiert einen natürlich die Außenwirkung nicht. Immerhin teilt man sich die Bühne mit Hatsune Miku, die sehr plastisch vor einem singt und geschmeidig animiert tanzt (mit Ausnahme der Haarpracht), aber ansonsten keinerlei Interaktion zulässt. Auf persönliche Annäherung wie sie z.B. in Project Diva F auf PS3 und Vita im so genannten „Diva Room“ möglich war, wird hier verzichtet. Überhaupt gibt man sich hinsichtlich der Inhalte äußerst sparsam: Es warten zum Start gerade mal acht Songs, die aber immerhin mit "Ievan Polkka", "Singulaity" oder "Sharing The World" einige ihrer größten Erfolge beinhalten. Und man darf in zwei Schwierigkeitsstufen auf Punktejagd gehen. Bei der zweiten kommen die Noten nicht

Die Mechanik ist gelungen, aber der Umfang fällt mit gerade mal acht Songs mager aus.
nur in einer höheren Frequenz auf einen zu oder fordern häufiger als auf „Einfach“ auch asynchrone Bewegungen von rechten und linken Arm. Zusätzlich muss man auch plötzlich auf einen zu rollenden riesigen Stachelkugeln ausweichen, indem man einen Seitschritt macht – der natürlich ideal geeignet ist, um einen aus dem Rhythmus zu bringen.

Weitere Songs sollen nach Release erscheinen, doch Degica Games hat noch keine Angaben dazu gemacht, in welcher Preiskategorie diese liegen, oder ob sie als kostenlose Inhaltsupdate nachgereicht werden – auch der finale Preis für das rhythmische VR-Erlebnis wurde wenige Tage vor Release noch nicht kommuniziert. Und wenn man schon dabei ist, Inhalte nachzuschieben, könnte man auch die Kostüm- bzw. Frisurenpalette der Hauptdarstellerin erweitern, die auf Dauer nicht viel her macht. Immerhin variiert das Bühnendesign von Song zu Song, wobei man sich hier durchaus an etablierten Hatsune-Miku-Designs orientiert. Bei der Ieven Polkka z.B. wird man mit an die Chibi-Version von Hatsune erinnernden Comic-Elementen konfrontiert, muss sich aber auch inmitten von blühenden Kirschbäumen oder einem futuristischen Ambiente den Noten stellen.

Fazit

Nachdem die ersten Gehversuche von Hatsune Miku in VR hinter der PlayStation-Brille eher enttäuschend waren, bekommt der Vocaloid-Star mit Unterstützung der Rift- und Vive-Controller endlich ein ordentliches Rhythmusspiel. Hinsichtlich des Konzepts irgendwo zwischen dem Dreamcast-Klassiker Samba de Amigo und dem VR-Musikhighlight Airtone angesiedelt, macht es Spaß, mit den „Zauberstäben“ in den  virtuellen Händen die auf einen rasenden Noten aufzufangen, während man Hatsune bei ihrer Performance zusieht. Insofern man Zeit hat, auf sie zu achten, da die Anforderungen für eine möglichst hohe Punktzahl anspruchsvoll sind und nicht nur Rhythmusgefühl, sondern auch peripheres Sehen einfordern. Schade ist allerdings, dass der Umfang sehr gering ausfällt. Noch schlimmer hat es allerdings die Songauswahl getroffen: Zum Start gibt es gerade mal acht Hits, die aber immerhin in zwei Schwierigkeitsgraden und auf unterschiedlichen Bühnen in Angriff genommen werden dürfen. Ich erwarte hier keine über 200 Songs, wie sie einem in Project Diva Future Tone zur Verfügung stehen. Doch jenseits der 20 hätte die Gesamtzahl durchaus liegen dürfen – auch wenn Degica Games bereits ankündigte, weitere Tracks zu veröffentlichen.

Pro

gelungene Rhythmus-Mechanik mit Anleihen bei Samba de Amigo
saubere Kulisse
passable Immersion
akkurate Bewegungserkennung

Kontra

geringer Umfang mit nur acht Songs
keinerlei Interaktionsmöglichkeiten mit Hatsune Miku
keine Personalisierungs-Optionen

Wertung

HTCVive

Mechanisch gelungenes Rhythmusspiel zum Vocaloid-Sternchen in solider VR-Kulisse. Der Umfang fällt mit acht Songs zum Start allerdings gering aus.

VirtualReality

Mechanisch gelungenes Rhythmusspiel zum Vocaloid-Sternchen in solider VR-Kulisse. Der Umfang fällt mit acht Songs zum Start allerdings gering aus.

OculusRift

Mechanisch gelungenes Rhythmusspiel zum Vocaloid-Sternchen in solider VR-Kulisse. Der Umfang fällt mit acht Songs zum Start allerdings gering aus.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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  • Zusätzliche Songs sollen nach Release verfügbar gemacht werden, vermutlich seperat kaufbar.
  • Käufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.
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