Die Säulen der Erde: Buch 3 - Im Auge des Sturms29.03.2018, Jan Wöbbeking

Im Test: Letzte Chance für den Frieden

Es wird brenzlig im mittelalterlichen England: Graf William Hamleigh terrorisiert nicht nur die hungernde Bevölkerung, sondern stellt auch die Liebe zwischen Jack und Aliena auf die Probe. Finden die beiden wieder zusammen? Werden sich genügend Mitstreiter überzeugen lassen, um die Schreckensherrschaft zu beenden? Und wie geht der beinahe schon vom Glauben abgefallene Prior Philip mit der Macht der Kirche um?

Adventure ohne Rätsel?

Leser von Ken Folletts Büchern kennen die Antworten natürlich bereits, denn wie immer hält sich die spielbare Fassung nah am Vorbild. Das geht sogar so weit, dass Daedalic sein Werk nicht als Spiel, sondern als interaktiven Roman betitelt. Er ist zwar in drei Episoden unterteilt, diese werden allerdings allesamt im Menü freigeschaltet, sobald sie verfügbar sind. Das dritte „Buch“ mit dem Titel „Im Auge des Sturms“ bildet den Abschluss und ist ab heute spielbar. Erzählerisch ist dem Team rund um Matt Kempke (The Night of the Rabbit) und Kevin Mentz (entwickelte Daedalics Adventures zu Das Schwarze Auge) die bislang spannendste Epsiode gelungen. Nach der sperrigen Eröffnung nahm die Geschichte in Buch 2 ein wenig Tempo auf – und in Buch 3 wird man endlich mit einer ganzen Reihe von Konsequenzen konfrontiert, die sich aus den Entscheidungen in den Vorgängern ergaben. Ob es die Hauptfiguren schaffen, steht wie bereits erwähnt nicht zur Debatte. Auf das Schicksal einiger Nebenfiguren hat der Spieler aber einen Einfluss.

Vom beschaulichen Abstecher auf den Kontinent...
Bevor es zur Sache geht, startet die Episode erst einmal mit einem Ausflug in die Normandie: Nach ihrer gescheiterten Zweckehe zur Unterstützung des Widerstands verschlägt es Aliena und ihr Baby auf eine Reise aufs Festland. Sie schließt sich einigen Auswanderern und Pilgern an, um sich an Orten wie Tours, Paris oder Le Mans auf die Suche nach Jack zu begeben. Das erste Kapitel zieht sich (vermutlich je nach gewähltem Weg auf der Landkarte) zwar etwas zu sehr in die Länge. Die Unterhaltungen mit aufgeweckten jungen Steinmetzen oder verbitterten älteren Konkurrenten am Bau spiegeln aber immerhin schön den Alltag und die Gefühlslage einiger Figuren wider.

Mechanische Trickkisten

Wenn die Handlung zu Jack überblendet, wird auch klar, dass nicht nur Aliena ein Auge auf Jack geworfen hat. Auch frühe mechanischen Automaten, die ein wohlhabender Händler aus dem nahen Osten angehäuft hat, spielen eine Rolle, z.B. bei der Inszenierung eines Wunders vor der gläubigen Menge. Schade, dass Daedalic sie nicht intensiver für Puzzles genutzt hat. Hier und da muss man zwar ein wenig mit Geräten wie einer frühen Dampfmaschine oder einem automatisch kotzenden Miniatur-Esel experimentieren. Die Lösungen sind nach kurzem Absuchen der Umgebung allerdings offensichtlich. Streng genommen gibt es in der kompletten Episode nur ein paar Alibi-Rätsel. Wirklich enttäuschend, denn selbst ein interaktiver Roman ließe sich mit wenigstens etwas Arbeit für die grauen Zellen schön auflockern.

...geht es zurück auf die Insel des Grauens.
Stattdessen dreht sich alles um die Handlung und die eingestreuten Entscheidungen, die manchmal unter Zeitdruck ablaufen. Zurück im notleidenden England muss man z.B. abwägen, ob man sich etwa in einem wüsten Sturm mit der eingeschüchterten Ehefrau des toll synchronisierten Fieslings Hamleigh anfreundet. Schaden kann das sicher nicht. Aliena und ihr Bruder Richard planen schließlich nach wie vor, irgendwann Earlscastle aus den Klauen Hamleighs zu befreien und wieder ihren angestammten Platz als Herrscher einzunehmen. Der zum Ritter gewordene Richard agiert mittlerweile deutlich reifer als noch in Episode 2 und auch andere Charaktere haben sich nach einigen Zeitsprüngen glaubwürdig weiterentwickelt. 

Wer traut sich an Hamleigh heran?

Durch eine glückliche Fügung der politischen Lage verbessern sich ihre Chancen für eine Machtübernahme ohnehin. Doch ähnlich wie in Far Cry  5 traut sich niemand wirklich, es mit dem psychopathischen Tyrannen aufzunehmen, der unbequeme Teile der Bevölkerung reihenweise enteignet oder sogar ihre Kadaver zur Abschreckung im Burghof am Strick baumeln lässt. Die Gräueltaten werden zwar nicht übertrieben brutal inszeniert, zeigen aber angemessen schroff und kaltblütig, wie abgestumpft das soziale Miteinander der wenigen Bewohner geworden ist, die noch nicht geflohen sind. Auch beim Umgang mit gesetzlosen Dieben müssen Entscheidungen getroffen werden, bei denen Jacks Vergangenheit als Outlaw und die Verzweiflung der geschundenen Bevölkerung nützlich werden kann. Am interessantesten wird es aber im gelungenen Finale. Dabei wird Philip schmerzlich bewusst, wie oft er sich trotz seines eigentlich weisen Führungsstils durch Interessenkonflikte und Freundschaften mogeln musste.

Auch der Traum von der eigenen großen Kathedrale spielt weiter eine Rolle. Jack rätselt allerdings, warum die Mauern trotz erlernter innovativer Konstruktionstechniken vom Kontinent immer wieder einreißen.
Eines ist sicher: In diesem Szenario kann man es ganz gewiss nicht allen recht machen. Bischoff Waleran Bigod und andere Machtparteien setzen ihn mächtig unter Druck, weil er sich auf seiner Sinnsuche im Elend gewiss nicht immer nach dem Willen von Papst und Kirche gehandelt hat. Je nach Spieler-Entscheidungen hat er sich auch mit anderen Figuren angelegt – oder ihnen gütig Obdach gewährt. Auch zur Hintergrundgeschichte über das mysteriöse Verschwinden des ehemaligen Priors James gibt es neue Erkenntnisse. Der Zeichenstil wirkt angesichts des finsteren Themas für meinen Geschmack nach wie vor etwas zu bieder und austauschbar. Die Vertonung fängt die aufbrandenden Emotionen oder Philips beruhigend pastoralen Ton aber gut ein, auch wenn es nicht immer lippensynchron bleibt.

Technische Macken

Weniger schön ist, dass die Figuren nach wie vor in manchen Ecken wilde Zuckungen bekommen und das Speichermenü ein paarmal streikte. Nach einem Neustart ließ mich der Autosave aber immerhin an der passenden Stelle weiterspielen. Auch die Steuerung mit dem Xbox-One-Controller verweigerte manchmal ihren Dienst, so dass ich letztendlich zu Maus und Tastatur gewechselt bin.

Fazit

Der sperrige Einstieg von die Säulen der Erde hat meine Geduld auf eine harte Probe gestellt, weil man schon zu Beginn mit Unmengen altertümlicher Namen, Orten und Beziehungsgeflechten konfrontiert wurde. Episode 3 setzt aber den Aufwärtstrend der etwas strafferen zweiten Episode fort. Zumindest erzählerisch fühlte ich mich diesmal am besten unterhalten, weil viele frühere Entscheidungen interessante Konsequenzen nach sich ziehen. Vor allem bei der Rebellion gegen Tyrann Hamleigh und bei Philips brenzliger Lage in der Kirche habe ich zum Schluss mitgefiebert. Spielerisch baut man dagegen weiter ab: Vorhandenes Potenzial wie alte Mechanik-Automaten wurden zwar passend in die Story eingebunden, aber nicht fürs Knobeln genutzt. Statt echter Puzzles gibt es diesmal selbst für „Telltale-artige“ Verhältnisse nur noch Alibi-Rätsel, deren offensichtliche Lösungen man praktisch automatisch findet. Im Episode 2 sorgte immerhin noch die nette Feilsch-Mechanik für Abwechslung; diesmal gibt es eigentlich nur noch Handlung, Entscheidungen und Minispiele, bei dem man im passenden Moment das Knöpfchen drückt. Unterm Strich trotzdem eine unterhaltsame mittelalterliche Geschichte rund um die moralischen Zwickmühlen der Macht. Wir bewerten zum Abschluss von Episodenspielen immer das Komplettpaket, welches in diesem Fall eine Gesamtwertung von 69 Punkten bekommt.

Pro

interessante Machtspiele und Verwicklungen
spannende Konsequenzen aus früheren Entscheidungen
bedrückende Stimmung wird gut eingefangen
gelungene deutsche Vertonung

Kontra

nur noch extrem leichte Alibi-Rätsel
seltsame Animationsmacken
gelegentliche Steuerungsfehler mit dem Gamepad
kleine Bugs im Speichermenü

Wertung

PC

Der Abschluss der mittelalterlichen Trilogie ist spielerisch noch dünner geraten, bringt die hölzern gestartete Geschichte aber unterhaltsam und mit spannenden Konsequenzen zu Ende.

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