Test: Jagged Alliance: Rage! (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Release:
06.12.2018
06.12.2018
06.12.2018
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Wenn der Runden-Modus nervt ...

Der Befreiungskampf findet ausschließlich im Runden-Modus statt, sowohl in den Kämpfen als auch bei der Fortbewegung auf den tendenziell zu kleinen Karten im Diorama-Stil. Selbst an Schauplätzen, an denen man nur schnurstracks zu einer Person hinläuft, um zu reden, muss man auf Basis der Aktionspunkte die Bewegung der Söldner dosieren.

Die Echtzeit-Fortbewegung der Söldner in Situationen ohne Feindkontakt vermisse ich enorm, schließlich hat solch ein System jüngst in Mutant Year Zero: Road to Eden hervorragend funktioniert - und in Jagged Alliance 2 sowieso. Bei den eben genannten Spielen ist es so, dass man sich in Echtzeit frei auf der Karte bewegen kann, bis man ein Gefecht eröffnet oder die Feinde die eigenen Aktivitäten bemerken. Entbrennt ein Gefecht, geht es im Runden-Modus weiter. Diese gelungene Verknüpfung von Echtzeit und Runde gibt es in Jagged Alliance: Rage! nicht. Obgleich der Runden-Modus für die taktischen Gefechte wunderbar geeignet ist, verlangt er viel Zeit und Geduld, wenn man das Gelände erkunden, die Söldner in Stellung bringen und Gegenstände plündern möchte, trotz agiler Söldner.

20 Gegner warten im Gefängnis auf zwei Söldner. Ohne lautlose Kills wird man förmlich überrannt.
20 Gegner warten im Gefängnis auf zwei Söldner. Ohne lautlose Kills wird man förmlich überrannt. Leichen lassen sich aufheben und verstecken.


Richtig nervtötend ist es, die Laufwege der Gegner im Runden-Modus zu beobachten, um Schwachstellen zu finden und einzelne Feinde unbemerkt ausschalten zu können, da man Runde um Runde dafür beenden muss. Zumindest helfen einblendbare Sichtkegel der Feinde und die Visualisierung der Schrittgeräusche beim Laufen.

Die schleichende Vorgehensweise ist zu Beginn übrigens ein wichtiges Spielelement, da die Gegner zunächst lautlos dezimiert werden sollten. Bei lautem Pistolen- oder Gewehrfeuer bewegen sich nahezu sofort alle Gegner wie aufgeschreckte Hühner zur Geräuschquelle, attackieren das meist hoffnungslos unterlegene Söldnerteam und begeben sich in Deckung. Stealth ist also wichtig, bevor es zu den eigentlichen Feuergefechten kommt, zum Beispiel im Gefängnis, wo 20 Gegner auf zwei Söldner treffen.

In Echtzeit wäre das Auskundschaften, das Anschleichen und die Positionierung der Leute wesentlich angenehmer gewesen. Es hat schon einen Grund, warum Commandos, Shadow Tactics und Mutant Year Zero in diesem Stealth-Ansatz auf Echtzeit setzen. Wenn ich an Jagged Alliance 2 zurückdenke, der Vergleich muss an dieser Stelle einfach sein, kann ich mich nicht erinnern, dass Stealth im damaligen Spiel einen so großen Raum eingenommen hat wie hier, wobei damals auch die Karten weitläufiger waren. Prinzipiell ist der Schleich-Ansatz nicht verkehrt und bereichert die Angriffsmöglichkeiten mit spannenden Hinterhalten, nur ist Umsetzung leider zu umständlich und behäbig.

Die gegnerische Verstärkung wird bereits erwartet. Hier wäre eine Granate praktisch.
Die gegnerische Verstärkung wird bereits erwartet. Hier wäre eine Granate praktisch gewesen.
Wenn der Runden-Modus Spaß bereitet ...

Für jede Aktion verbrauchen die Söldner ihre Aktionspunkte, egal ob es Sprinten, Schleichen, Pfeifen (Gegner anlocken), Plündern, auf dem Boden kriechen, Nachladen oder Schießen ist. Es wird also nicht das Zwei-Aktionen-System aus XCOM und Co. verwendet, was ich durchaus begrüße. Apropos Schießen: Je genauer man einen ggf. gepanzerten Körperteil (drei Trefferzonen: Kopf, Torso, Beine) anvisiert und damit die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, desto mehr Aktionspunkte sind erforderlich. Da muss man sich überlegen, ob ein Einzelschuss reichen soll, der ggf. den Gegner nicht tötet oder ob man eine Salve riskiert - sofern man sich nicht durch das hohe Gras heranschleicht und den Gegner aus nächster Distanz lautlos ausschaltet, wobei man sich die lautlose Armbrust im Hubschrauber-Absturzsektor nicht entgehen lassen sollte. Außerdem gibt es noch Deckungsmöglichkeiten (volle und halbe Deckung) wie bei XCOM. Zerstörbares Gelände - zum Beispiel durch Granaten - fehlt.

Die meisten Feinde können übrigens relativ viele Schüsse einstecken, was wiederum lautlose Kills wichtiger macht, da man Feinde so auf einen Schlag ausschalten kann. Zumal man durchschlagskräftige Waffen erst nach mehreren Stunden erhält, die dann die Schusswechsel aus den Deckungen spürbar aufleben lassen.

Gänzlich neu ist die Rage-Mechanik. Wenn die eigenen Söldner Schaden anrichten, Treffer erleiden oder jemanden beim Sterben zusehen, steigt ihre "Wut". Diese Wut bietet mehrere Spezialaktionen je nach Söldner. Raven kann zum Beispiel einen Präzisionsschuss einsetzen, der Rüstungen ignoriert. Dr. Huaong kann Wut in zusätzliche Aktionspunkte umwandeln. In manchen Situationen kann die Wut (notfalls in Spritzenform) den Söldnern den Tag retten.
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Kommentare

Todesglubsch schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?19.12.2018 12:42 "Buzz dreht durch!"
Buzzkill
Zack. Schon haben wir den Titel und den Hauptcharakter für ein Spin-Off.
Und es klingt jetzt schon besser als Rage!
MrLetiso schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?18.12.2018 12:19...and some women who behave like angry men...
"Buzz dreht durch!"
Bild
Todesglubsch schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?18.12.2018 09:17 Mir ist klar das dies Spiele sind, die nie Millionen an einnahmen generieren werden, auf der anderen Seite sollten sie aber günstiger zu entwickeln sein. Gerade AA Entwickler, die nicht zwingend auf 5.000.000 Verkaufte Einheiten angewiesen sind, könnten sowas doch hinbekommen.
Aber wieso ein Spiel entwickeln, welches nur "etwas Geld" einnimmt, wenn man auch ein Spiel entwickeln kann, das "alles Geld" einnehmen kann? In diesem Kontext ist übrigens die Existenz von Firaxis ein Wunder an sich.
Aber auch ein AA-Entwickler braucht Budget - und daran fehlte es bisher bei allen JA-Entwicklungen, inklusive Möchtegern-Nachfolger wie äh... dieses Brigade-Teil. Plus: Selbst wenn man einen Nachfolger in 2D entwickeln würde, würde er viel Geld verschlingen. Nicht wegen der Technik, sondern wegen des Balancings. Ich glaube wir vergessen gerne, dass das Leveldesign und das Balancing von JA2 ziemlich gut war.
Spiel mal Brigade oder Silent Storm: Das Balancing der Titel ist für die Katz, erste Level zu schwierig, letzte Level zu leicht ... oder unschaffbar.
Naja. Traurig.
Wird sich nichts ändern. Außer THQ Nordic verliert die Lizenz wieder.
Oder jemand startet was neues, eigenes.
Agged Jalliance.
Merc-Wonderland.
The one and only Ivan with v and his merry men ...and some women who behave like angry men... with guns and evil guys to shoot.
sphinx2k schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?18.12.2018 00:45 Die Lizenz war einfach zu lange in unfähigen Händen ... und heute kräht kein Hahn mehr danach.
Und da die Lizenz jetzt bei THQ Nordic versauert, werden wir wohl auch nichts mehr bekommen außer weiteren halbgaren Versuchen. Wenn überhaupt.
Ist ja nicht nur JA. Ein modernes XCom das von den Features auf den alten Teilen aufbaut fände ich immer noch toll. Das neue XCom ist zwar für sich genommen ein gutes Spiel, aber mir gefallen die alten einfach besser weil sie mehr Möglichkeiten bieten wie man vorgeht. Ich hatte mal ein Level in dem alles nur noch Flammen und Rauch war nachdem ich die sehr Brennbaren Strukturen des Levels mit Brandmunition angesteckt hatte.
Generell ein JA/XCom wo man das Level komplett umgestellten konnte wenn man große Waffen eingesetzt hat. Xenonauts war ein schöner Ansatz, da würde ich mir einen Teil 2 wünschen der diese guten Ansätze weiter verfolgt und es zu einem XCom würdigen spiel macht.
Wie viele haben versucht den flair eines Theme Hospitals einzufangen? Two Point Hospital hat es IMO geschafft, sogar fast schon zu gut das ich dachte...ist irgendwie zu sehr wie die Vorlage :)
Mir ist klar das dies Spiele sind, die nie Millionen an einnahmen generieren werden, auf der anderen Seite sollten sie aber günstiger zu entwickeln sein. Gerade AA Entwickler, die nicht zwingend auf 5.000.000 Verkaufte Einheiten angewiesen sind, könnten sowas doch hinbekommen.
Todesglubsch schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?17.12.2018 21:21 Ich finde es weiterhin merkwürdig das es niemand schafft an so ein altes Spiel anzuknüpfen. JA2 war einfach ein rundum (Aber nicht perfekt) gutes Spiel was vermutlich, wenn man es mit dem heutigen Budget vergleicht, spott billig entwickelt wurde. Das wird einfach ein komisches Bild auf die Spielebranche wenn man es nicht hinbekommt.
Die Lizenz war einfach zu lange in unfähigen Händen ... und heute kräht kein Hahn mehr danach.
Und da die Lizenz jetzt bei THQ Nordic versauert, werden wir wohl auch nichts mehr bekommen außer weiteren halbgaren Versuchen. Wenn überhaupt.
schrieb am

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