Warhammer 40.000: Dawn of War24.09.2004, Jörg Luibl
Warhammer 40.000: Dawn of War

Im Test:

Gerade hat sich der Sommer verabschiedet, schon gibt`s das erste Herbstgewitter. THQ lässt es mit Warhammer 40.000: Dawn of War so richtig krachen und katapultiert euch in das hart umkämpfte 41. Jahrtausend. Riesige Dämonen, schwere Kampfpanzer und spinnenartige Ungetüme lassen die Front erzittern - blutig, gnadenlos, orgiastisch. Ob das futuristische Gemetzel den Award erobert, verrät der Test!

Verbrennt die Ketzer!

Was läuft schief auf dem Planeten Tartarus? Die imperiale Armee wird von heidnischen Orks bedrängt, die nicht nur tödliche Waffen ins Feld führen, sondern auch mit koordinierten Angriffen überraschen. 

Orkischer Killabot in Not: Die roten Raben heizen dem Blechläufer ordentlich ein!

Ganze Städte gehen in Flammen auf, Tausende Zivilisten werden abgeschlachtet und seltsame Nachrichten von desertierenden Kompanien machen die Runde. Ganz klar: Das ist ein Fall für die "Blood Ravens". Ihr übernehmt die Rolle des beinharten Kommandanten Gabriel, der mit seiner verschworenen Elite-Einheit im Namen des Imperators für Ruhe und Ordnung sorgen soll. Doch schnell zeigt sich, dass die Welt nicht nur von Orks bedroht wird. Scouts berichten von seltsamen Spuren, plötzlich tauchen die mysteriösen Eldar auf und Gabriel entdeckt einen Altar mit Menschenopfern. Als ob das nicht genug wäre, kommt es im Kommandostab auch noch zu bösen Streitereien&

Man spricht Orkisch

Nach einem fulminanten Intro  (Download: Intro-Video ; 22,6 MB) in feiner Renderqualität wird die Geschichte um den bedrohten Planeten in Spielgrafik weitererzählt. Und hier gibt`s gleich einen überraschenden Ohrenschmaus: Ich war nach der amerikanischen Preview-Fassung skeptisch, ob man die knisternde apokalyptische Stimmung auch auf Deutsch einfangen kann. Aber die schauspielerisch überzeugenden Sprecher hauchen all den Inquisitoren, Skriptoren und Bösewichten von der ersten Silbe an akustisches Leben ein - selbst, wenn nicht alles lippensynchron dargestellt wird.

Autsch! Wer dem Killabot zu nahe kommt, endet im Stahlmixer...

Überhaupt gehören die Dialoge trotz der schnell durchschauten Story zu den Highlights des Spiels. Eine Glanzleistung ist z.B. die Vertonung der Orksprache - freut euch auf eine köstliche Mischung aus martialischem Ghetto-Slang und naivem Straßendeutsch von "Moschaboyz" und "Panzaknakkas". Hier ein Auszug: "Da Menschänz sind zu schwach für da Orkse. Wir werden se wechmoschen!" Eigentlich fehlt nur noch, dass die Grünhäute wild headbangen und auf Harleys steigen. Kurzum: Für die professionelle Lokalisierung darf sich THQ kräftig auf die Schultern klopfen - Glückwunsch!   

Intrigante SciFi-Story

Wie schon angedeutet kann die Erzählung nicht lange mit Geheimnissen punkten. Sie ist zwar in sich stimmig, durchaus mysteriös  und erfreut mit überraschenden Intrigen, aber aufgrund der klaren Gut-Böse-Situation weiß man schnell, wie sich der Spannungsbogen entwickelt. An die epische Qualität von Ground Control 2  (GCII), das den Spieler länger im Dunkeln tappen ließ und auch nach dem Intro mit Renderfilmen belohnte, kann Warhammer nicht aufschließen. Trotzdem fasziniert das martialische Universum in der Kampagne mit seiner ganz eigenen morbiden Philosophie, die durch zahlreiche Sprüche wie "Es ist besser für den Imperator zu sterben, als sein eigenes Leben zu führen!" propagiert wird. Ein Zeichen dafür, dass Relic Entertainment mit Herzblut an die Lizenz herangegangen ist, wie schon die Einführung mit Designer Jay Wilson zeigte:

4P|Stream: Walkthrough #1 - Jay Wilson (Laufzeit: 1:12 Min.)

Download: Walkthrough #1 - Jay Wilson (18,3 MB)

Krawummmms! Das Gebäude sitzt fest verankert in Feindesland.

Rasante Action-Strategie

Denn man hat von der ersten Sekunde an das Gefühl, in ein ganz besonderes Echtzeit-Strategiespiel abzutauchen. Was macht Warhammer so einzigartig? Auf den flüchtigen Blick gibt es ja bloß altbekannte Genre-Kost: Basis bauen, Rohstoffe sichern, Technologien erlernen, Einheiten produzieren und Feind vernichten. Das alles bei kinderleichter Bedienung inklusive Lassomethode, Shortcuts und Minikarte. Aber schon der genauere zweite Blick offenbart etwas, das es in dieser faszinierenden Symbiose noch nicht gegeben hat: Rasante Taktik und erstklassig animierte Nahkampf-Action.

Neue Gebäude jagen z.B. wie Kometen auf ihren Bauplatz und hinterlassen einen Krater. Aber diese coole Kleinigkeit ist nichts im Vergleich zu dem, was im Ernstfall abgeht: Wenn ein tonnenschwerer Cybot-Koloss Blei spuckend über das Schlachtfeld stampft, reihenweise verzweifelt feuernde Orks niedermäht und sie mit Tritten durch die Luft schleudert, zeigt das die ganze Animationskunst von Relic Entertainment. Und es geht orgiastisch weiter: Die Orks, die nicht flüchten können, werden von mächtigen Pranken gepackt, aufgespießt und von rasiermesserscharfen Wirbelklingen in der Luft zerstückelt, bis es Blutfontänen spritzt.

Blutiges Taktik-Gemetzel

Ist das Gewalt verherrlichend? Ist das brutal? Ja, ja und nochmals ja! Aber aufgrund des grandiosen comicartigen Figurendesigns, das an den brachialen Stil von Zeichenkünstler Simon Bisley erinnert, sowie der selbstironischen Sprüche, wirkt das Ganze nicht abstoßend oder billig - die USK hat das Spiel übrigens ab 16 Jahren freigegeben. Man ertappt sich dabei, wie einen das Gemetzel Stunde um Stunde rein optisch fasziniert, denn das Geratter, Gehaue und Gesteche wirkt selbst im totalen Zoom noch unglaublich lebendig - man entdeckt selbst im wildesten Getümmel noch Finishing-Moves, die einen Space Marine dabei zeigen, wie er seinem Opfer das Messer aus dem Leib wuchtet, während er ihn mit seinen Stiefeln zu Boden tritt. Aber was steckt unter der martialischen Oberfläche? Was bietet Warhammer rein spielerisch? Der Titel ist sicher nichts für kühle Gelände-Strategen, die planerische Weitsicht lieben und eher im kommenden Rome: Total War auf ihre Kosten kommen dürften. Aber es ist auch weit entfernt von einem reinen Tank Rush-Einerlei, in dem nur Masse statt Klasse zählt.

Die Space Marines bekommen Unterstützung durch schnelle Land-Speeder.

Ganz im Gegenteil: schnelle und kluge Attacken sind gefragt. Man muss mit seinen Kommandotrupps gezielt Punkte und Artefakte auf der Karte erobern, um weitere Soldaten oder Spezialeinheiten produzieren zu können - ähnlich wie in GCII. Diese Stützpunkte können verstärkt werden und schnell zu kleinen Bastionen mit Geschützen mutieren, die eine gute Verteidigung bieten. Wer hier wild anrennt, wird nicht weit kommen.

Warhammer basiert nicht auf einzelnen Soldaten, sondern auf Squads zwischen zwei und zehn Mann, die alle zusammen eine Energieleiste besitzen. Nur Helden mit besonderen Fähigkeiten à la WarCraft 3 (WCIII) könnt ihr ihnen zuteilen: Die Runenprophetin der Eldar überzeugt z.B. mit mächtigen Psi-Blitzen, die gleißenden Bereichsschaden anrichten.  Sie können auch von Motivation und Kampfgeist spendenden Offizieren geführt werden, denn es gibt eine blaue Moralleiste. Fällt deren Wert auf Null, sinkt auch die Angriffskraft und eure Truppe ist quasi wertlos. Die Integration der Moral ist eigentlich eine gute Sache. Aber warum man das nicht konsequent weitergeführt? Es wäre z.B. realistischer, wenn eine verängstigte und gebrochene Einheit im Angesicht eines Dämons automatisch die heillose Flucht ergreifen würde - ähnlich wie in Rome: Total War . Immerhin sind eure demoralisierten Truppen etwas schneller zu Fuß, so dass der manuelle Rückzug möglich ist.  

Sehr schön ist, dass man seine dezimierten Squads direkt auf dem Schlachtfeld wieder mit neuen Soldaten oder mit Waffen versorgen kann: Ihr habt nur noch einen Mann? Dann rettet ihn und klickt auf den Nachschub-Button - schon gesellen sich weitere Männer einige Augenblicke später wie von Geisterhand hinzu.  So lassen sich z.B. auch gezielt Raketenwerfertrupps für den Fern-, oder Flammenwerfertrupps für den Nahkampf erstellen - ideal für kluge Konter. Oder ihr setzt auf durchmischte Squads, die beides können.

Schade ist jedoch, dass es weder Formationen noch Erfahrungspunkte gibt, so dass man seine Truppen eher verheizt als z.B. in Codename Panzers (CP) oder GCII. Zwar postieren sich eure Jungs meist recht klug, aber Linie, Kreis und Keil hätten noch für zusätzlichen Pfeffer gesorgt. Die einzigen taktischen Verhaltensweisen bieten die Buttons für

Was macht der weiße Kerl da in der Mitte? Das ist ein Apothecarius, der seine Truppe heilen kann.

Nahkampf, Fernkampf oder kombiniertem Kampf. Gezielte Sturmattacken mit Angriffsbonus oder Feinheiten wie das Eingraben oder Umzingeln à la Rise of Nations sind nicht möglich. Dafür könnt ihr auf Knopfdruck Blend-, Splitter und Panzer-Granaten fliegen lassen, die für einen sandigen Partikelregen sorgen.

Bedienung & Wegfindung

Damit eure Befehle in der Hektik nicht untergehen, gibt`s übrigens eine Pausefunktion, die euch den ruhigen Zugriff auf alle Menüs erlaubt. Die Bedienung ist dabei kinderleicht und komfortabel, das Interface sehr übersichtlich. Wegfindungsprobleme gibt es keine bei weiten Marschrouten: Ein Klick in die Mini-Karte und euer Cybot wird seinen langen Weg zum Ziel problemlos finden. Aber wehe, ihr steht mit schwerer Artillerie, drei Cybots, zwei Panzern und Infanterie in einer Front - dann ist teilweise ein heilloses Durcheinander angesagt, denn auf kurze Distanz hat die Wegfindung Aussetzer. Das ist allerdings nie so schlimm, dass es den Spielspaß beeinträchtigen würde; man muss eben manuell nachhelfen. Trotzdem wünscht man sich gerade bei Massengefechten eine weitere Zoomstufe, damit die Kamera das ganze Geschehen einfängt.

Level-Design

Das Level-Design kommt in Sachen Abwechslung und Aufgabenspektrum nicht an CP, WCIII oder GCII ran. Zwar gibt es mal eine kleine Infiltrationsaufgabe oder man muss eine Stellung für eine gewisse Zeit halten, aber insgesamt herrscht das Alles-Zerstören-Prinzip vor. Das macht angesichts der explosiven Pracht zwar jede Menge Spaß, aber ab und zu geht`s erst dann weiter, wenn man auf den weitläufigen Karten wirklich jede feindliche Einheit vernichtet hat. Hier hätte man durchaus etwas kreativer sein und dem Spieler ein breiteres Aufgabenspektrum mit intelligenteren Lösungen servieren können.

Aber mit dem Verzicht auf ein echtes Physiksystem und Häuserkämpfe hat sich Relic Entertainment eine Beschränkung auferlegt, die das Potenzial der Schlachten trotz der famosen Optik einschränkt: Ärgerlich ist z.B., dass viele Projektile, Laser und Raketen durch Wände, Fels und dichten Wald jagen, ohne abgelenkt oder aufgehalten zu werden. Und man kann z.B. mit seinen Squads weder Gebäude besetzen noch zerstören. Das ist auch deshalb schade, weil viele der Karten in verwüsteten Städten mit herrlichen Ruinen, bizarren Kathedralen und Mauerschluchten spielen. Hier wären z.B. auch gezielte Deckungstaktiken à la Soldiers: Heroes of World War II  ein Sahnehäubchen gewesen, damit die Squads ihre Umgebung besser nutzen. Aber Relic hat den taktischen Nutzen des Geländes immerhin nicht ganz vernachlässigt: Eure Truppen können in diversen Mulden, Büschen und Winkeln gezielt Deckung suchen, damit sie einen

Der Bruder vom Balrog? Oder einfach nur ein schlecht gelaunter Minotaurus? Nein, es ist der Blutdämon der Chaos Space Marines.

Verteidigungsbonus erhalten - alles schön angezeigt durch kleine Icons. Außerdem gibt es Gebiete wie seichte Flüsse, in denen man zum einen langsamer wird und zum anderen einen Verteidigungsmalus erhält. Leider wurde das System etwas inkonsequent umgesetzt, denn obwohl die Landschaftsgrafik eine deutliche Mulde zeigt, gibt es manchmal trotzdem keinen Deckungsbonus.

KI: Multiplayer hui, Kampagne pfui!

Auch die gegnerische KI trägt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad in der Kampagne dazu bei, dass nach einem halben Dutzend Missionen eine gewisse Ernüchterung aufkommt: Man baut sein Lager, sichert Fahnen, rückt vor. Man baut sein Lager, sichert Fahnen, rückt vor. Und wenn man dann noch seine schweren Panzer und Cybots bauen kann, ist der Sieg sicher. Zwar verteidigt der Gegner wichtige Punkte auf der Karte und geht besonders aggressiv bei der Sicherung der Artefaktpunkte vor, aber insgesamt ist die KI viel zu passiv, als dass sie euch ins Schwitzen bringen könnte. Egal ob Orks, Eldar oder Chaos Marines - kein Feind erobert wirklich klug strategische Punkte, kein Feind trifft eure Front an schwachen Stellen.  

Das führt dazu, dass selbst Gelegenheitsgeneräle zu schnell durch die viel zu leichte Elf-Missionen-Kampagne düsen - ich habe knapp acht Stunden gebraucht. Und da man nur die Space Marines anführt,  erfährt man herzlich wenig über die anderen Völker, die nur im Skirmish spielbar sind - wer das Warhammer-Universum kennen lernen will, hat sicher noch viele Fragen. GCII bietet da für Einzelspieler eine weitaus größere Herausforderung. Ein ganz anderes Gesicht zeigt die KI in den Skirmish-Duellen: Auf über einem Dutzend Karten könnt ihr gegen einen, drei, fünf oder gar sieben Computergegner antreten.

Ist er nicht cool? Kein Wunder, denn das ist der Boss der Boyz, der seine Feinde mit "Spalta" und Energiekralle überzeugt.

Und hier ist die KI schon auf der zweiten der vier Schwierigkeitsstufen so fix bei der Eroberung, dass man alle Hände voll zu tun hat. Zwar gibt es hier keine neun verschiedenen Verhaltensmuster wie bei GCII, aber im Gegensatz zur Kampagne wird man hier richtig gefordert.

Schlachtfest mit Freunden

Mehrspieler dürfen sich zudem über einen großen Pool an Siegbedingungen freuen, die abseits von der totalen Vernichtung auch das kluge Erobern oder das Halten von Punkten fordern; selbst wirtschaftliche Siege oder das gezielte Ausschalten eines Stützpunkte oder einer Kommandoeinheit (vgl. Königsmord in Age of Empires 2 ) können als Bedingung eingestellt werden - sehr schön! Aber das Herrliche an Warhammer mit Freunden ist auch die Unterschiedlichkeit der vier Völker, die im Handbuch alle im Detail beschrieben werden. Wer im Skirmish gegen die KI oder gegen bis zu acht Freunde im LAN bzw. über das Internet erfolgreich sein will, muss mit Eldar komplett anders spielen als mit Orks, mit Space Marines anders als mit Chaos Marines. Allerdings hat sich THQ bei der farbigen Faltkarte nicht so viel Mühe wie bei der Lokalisation gegeben, denn die Texte des Technologiebaums sind kaum zu erkennen, das Design ist fade.

Vier Völker, vier Systeme

Alle Völker haben Standardeinheiten wie Scouts, Geschütze, leichte und schwere Infanterie. Flugeinheiten gibt es übrigens nicht, dafür aber coole Jetpack-Truppen und die Teleportfähigkeit, damit man all die Gräben überwinden oder Plattformen erreichen kann, die die düstere SciFi-Landschaft so reizvoll machen. 

Darf ich vorstellen: der Avatar des Khaine. Diesen Dämon schicken die Eldar ins Feld. Seine kreischende Klinge sorgt schnell für Chaos...

Und es gibt klare Differenzen in der Gewichtung der Truppen: Während die leicht zu führenden Space Marines eher auf wenige Männer, zerstörerischen Fernkampf und konventionelle Militärtechnik wie Artillerie, Kampfroboter, Panzer und Transporter setzen, greifen ihre dämonischen Brüder lieber plötzlich aus der Kurzdistanz an. Die Chaos Space Marines schicken teleportierte Tentakelungeheuer, Raptoren, Spinnenroboter und Besessene urplötzlich ins Feld. Und wer alles erforscht, darf mit dem zehn Meter großen Blutdämonen ein Monster auf die Jagd schicken, das mit jedem Balrog fertig werden würde.

Die Orks setzen da eher auf pure Masse, fette Wummen und Klingengemetzel. Ihre Zielgenauigkeit lässt zwar zu wünschen übrig, und ihre Gebäude halten nicht viel aus, aber dafür haben sie sehr schnelle Trupps, den schweren Orkmutanten "Big Mek" oder das grunzende Ungetüm "Squiggofant", das schon mal ein Dutzend Infanteristen nebenbei verspeist. Ganz exotisch zeigen sich die Elfen der Warhammer-Welt: die Eldar. Sie sind wohl am schwersten zu spielen, denn sie sind schwach im Nahkampf und wenig durchschlagskräftig auf Distanz. Aber dafür haben sie die Trans- und Teleporttechnik so verfeinert, dass sie in null Komma nichts von einem Ort zum anderen reisen können - ideal, um die wichtigen Punkte der Karten mit wenigen, aber klug geführten Einheiten zu erobern.

Fazit

Ihr habt genug vom harmlosen Schwertgeklirre? Ihr seid gelangweilt von edlen Rittern und stolzen Offizieren? Dann solltet ihr sofort das Splatter-Ticket ins 41. Jahrtausend buchen: Warhammer katapultiert euch auf das pompöseste und blutigste Schlachtfeld der Spielegeschichte - es donnert, qualmt und brennt an der ganzen Front. Und selbst im ansonsten so entlarvenden Zoom zeigen die Homeworld-Macher ihre ganze Animationskunst: Ich habe noch nie dermaßen brutale und gleichzeitig geniale Nahkämpfe gesehen. Hinzu kommt ein rasantes Eroberungsprinzip, das dank strategischer Punkte und Geländetarnung nicht in anspruchslose Massengefechte ausartet. Doch der Fokus auf Action sorgt dafür, dass Warhammer taktisch Federn lassen muss: Es gibt weder Formationen noch Erfahrungspunkte, Wälder bleiben unzugängliche Blockgrafiken und aufgrund der fehlenden Physik-Engine schießen Einheiten schon mal durch Hügel oder Mauern. Viel ärgerlicher ist es, dass Gebäude taktisch keine Rolle spielen, obwohl euch viele Karten in apokalyptischen Städten kämpfen lassen. Außerdem tischen die Entwickler in der viel zu kurzen und erzählerisch schnell durchschauten Kampagne häufig das stupide Zerstöre-Alles-Ziel auf. Trotzdem: Nicht zuletzt aufgrund der dichten Atmosphäre, der hervorragenden deutschen Sprecher, des coolen Figurendesigns sowie des enormen Multiplayer-Potenzials gehört dieses Spiel auf jede Festplatte!

Pro

gute Story
gute Tutorials
einfache Steuerung
klasse Animationen
vier spielbare Völker
geniales Render-Intro
rasante Action-Strategie
köstlicher Ork-Dialekt
gute Wegfindung auf Distanz
dynamisches Aufrüstsystem
inklusive Figuren-Paintshop
hervorragendes Figurendesign
Tarnungsvorteile im Gelände
überzeugende deutsche Sprecher
packende Schlachtfeld-Atmosphäre
strategisches Vorgehen à la Battlefield
abwechslungsreiche Multiplayer-Gewinnziele
coole Spezialattacken & riesige Bossdämonen

Kontra

keine Erfahrungspunkte
Schüsse durch Wände & Hügel
Kamera zoomt nicht weit genug raus
Wegfindungsprobleme im Nahbereich
keine Formationen, kein Physiksystem
Gebäude nicht begeh- bzw. besetzbar
farbige Übersichtskarte kaum lesbar
Kampagne zu kurz, zu eintönig, zu leicht
Kampagne nur für ein Volk (Space Marines)
nicht lippensynchron; Befehlsannahme nicht abschaltbar

Wertung

PC

Wuchtige Gemetzel, rasante Eroberungen, tolles Artdesign - nur etwas mehr taktische Tiefe und glaubwürdige Physik fehlen.

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