Test: Euclidean Skies (Logik & Kreativität)

von Jörg Luibl



Euclidean Skies (Logik & Kreativität) von Miro Straka
Kampf auf dem Zauberwürfel
Entwickler:
Publisher: -
Release:
25.10.2018
10.02.2019
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos

Euclidean Skies hat bereits letztes Jahr unter iOS für Zauberwürfel-Flair gesorgt. Jetzt ist das Puzzle-Abenteuer von Miro Straka für knapp acht Euro digital für den PC erhältlich. Sorgt das Verschieben von Blöcken und Umgehen von Feinden auch am Rechner für gute Knobel-Unterhaltung?



Das erinnert ja fast...

...an die 80er Jahre, als der Zauberwürfel von Erno Rubik für rauchende Köpfe sorgte. Jedenfalls dreht und wendet man schon im Tutorial einzelne Würfel in dynamischen architektonischen Konstruktionen. Allerdings nicht, um gleiche Farben auf Oberflächen zu erhalten, sondern um eine rothaarige Heldin von A nach B zu bringen. Das als Tor markierte Ziel erreicht man, indem man sie jeweils ein Feld vorwärts schiebt. Gibt es Abgründe oder Hindernisse, bewegt man Blöcke um ihre Achsen: Einfach mit der Maus anklicken und bei gedrückter Taste wenden, bis Brücken oder Wege entstehen.

Zu Beginn ist alles noch sehr überschaubar...
Zu Beginn ist alles noch sehr überschaubar...
Das ist bei kleinen Konstruktionen kein Problem, aber erweist sich trotz einstellbarer Sensibilität sowie dreh- und zoombarer Kamera bei komplexeren Bauten manchmal etwas fummelig; man erwischt schonmal das falsche Bauteil oder weiß erst nach Benutzung, ob man nur kleine Teile oder größere Gebilde am Stück bewegen kann. Zwar ist die Kulisse durchaus ansehnlich, zumal es einige architektonische Highlights sowie Motive im Hintergrund wie Wolken oder Drachen gibt sowie stilvollen Farbeinsatz gibt, aber sie entfaltet nicht die visuellen Reize wie z.B. das ähnlich konzipierte, aber zauberhafter präsentierte Monument Valley.

Drehen, kämpfen, knobeln

Das aufgrund fehlender Animationen plump wirkende Verschieben der Heldin sowie ihre Angriffe sorgen für ein eher statisches Gefühl in einem Diorama, aber dafür werden die Gehirnzellen hier deutlicher gefordert: Löst man die ersten

...aber die Areale werden immer komplexer und bedrohlicher.
...aber die Areale werden immer komplexer und bedrohlicher, zumal man auch Feinde besiegen muss.
Abschnitte noch recht schnell, kommt man im Verlauf der 40 Areale immer öfter ins Grübeln. Das liegt auch daran, dass es nicht nur um die eine Route geht, sondern auch darum, speziell platzierte Feinde zu besiegen, indem man sie flankiert, umgeht oder geschickt in andere Richtungen treibt - denn frontal sorgt eine Konfrontation für den sofortigen Tod der Heldin.

Das erinnert entfernt an das Spieldesign von Hitman GO, denn auch die schwarzen Kämpfer gehen immer um ein Feld in die angezeigte Richtung weiter, wenn die Heldin sich bewegt oder kehren bei einem Hindernis um. Erst wenn man alle Gegner besiegt hat, öffnet sich ein Portal für den nächsten Level. Zusammen mit den immer vertrackteren Gebäuden und mehr Feinden sowie Bossen steigt der Schwierigkeitsgrad an, der sowohl räumliches Denken als auch vorausschauende Planung fordert. Daher ist es schön, dass man im Hauptmenü auch dezente Hinweise bekommt, die einen der Lösung näher bringen; so manche "Sackgasse" lässt sich nämlich einfacher auflösen als man denkt.

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