SpellForce 2: Shadow Wars07.04.2006, Jörg Luibl
SpellForce 2: Shadow Wars

Im Test:

Die deutsche Spielepresse ist sich einig: SpellForce 2 ist fantastisch. Da gehen Kollegen "Klappmesser in der Hose" auf, da wird ein Anwärter auf das "Spiel des Jahres" ausgerufen, sogar Oblivion getoppt und ein Award nach dem anderen vergeben. Wir sind anderer Meinung: SpellForce 2 ist gut - nicht weniger, aber auch nicht mehr. Wir können das Spiel von Phenomic durchaus empfehlen, aber nicht in den nationalen Jubel einstimmen.

Fataler Bruderkrieg

Ein Blick aus Eis, zwei Krummsäbel und tödliche Eleganz: In einem Stakkato von Hieben und Stichen kämpft sich der grimmige Elf durch ein Heer von Angreifern. Einer nach dem anderen wird mit so filigraner Präzision ins Jenseits befördert, dass ich während des martialischen Tanzes nur an zwei Dinge denken konnte: Erstens an Drizzt Do`Urden, den

Ein Vater kurz vor dem tragischen Schwert-Tanz: Seine Tochter Schattenlied soll die guten Völker warnen.
dunkelelfischen Zwilling dieses Kriegers aus der Feder von R.A. Salvatore . Zweitens an Blizzard, die ähnlich erstklassige Filme inszenieren. Als der tragische Held hier schließlich fällt, kann man den Schöpfern von Metricminds nur gratulieren: Das Intro ist klasse!

Aber warum hat da ein Dunkelelf gegen Dunkelelfen gekämpft? Weil sich ein Teil seines Volkes mit Dämonen verbündet hat. Diese unheilige Allianz nennt sich "Der Pakt" und droht die friedlichen Völker der Menschen, Zwerge und Elfen zu vernichten. Das Blöde ist: Die alte Story von Gut gegen Böse, Licht gegen Schatten wird keinen Fantasy-Fan mehr besonders neugierig machen. Besonders nicht nach der Inflation Tolkien`scher Plagiate. Das Seltsame ist: Die alte Story zieht trotzdem. Der Köder ist so verlockend, dass man reinbeißt und sich in die Geschichte ziehen lässt.

Schattenlieds Rache

Warum? Schattenlied ist schuld. Die Tochter des gefallenen Dunkelelfen muss den Rest der Welt warnen. Ihr Vater hat sich für sie geopfert und euch wird die heroische Aufgabe übertragen, diese Lady zu begleiten und zu schützen - da kann man als Gentleman schwer absagen. Vor allem, weil als "Shaikan" magisches Drachenblut durch eure Adern fließt, so dass ihr Freunde wiederbeleben und aus weiter Entfernung zu euch rufen könnt. Wenn sich ein Trend durch dieses Spiel zieht, dann der des größtmöglichen Komforts und der radikalen Vereinfachung. Dass diese Service-Medaille zwei Seiten hat, wird sich später zeigen. Jetzt zurück zu eurer Rolle: Keiner vertraut euch, aber alle respektieren euch. All das sind Schlüsselqualifikationen, die euch dazu prädestinieren, eine Armee aus Menschen, Zwergen und Elfen zu organisieren, um der Bedrohung zu trotzen.

Vor der langen Reise aus dem Grenz- ins Kernland steht die Geburt eines Helden. Ihr bastelt euch einen männlichen oder weiblichen Charakter, wählt ein Porträt und legt los. Moment: Gibt es keinen Gesichtseditor? Nein. Keine Klassenwahl? Nein. Keine Attribute? Nein. All diese Möglichkeiten der Individualisierung sucht man vergeblich. Rollenspieler werden auch vermissen, dass man sich kein Volk aussuchen kann, obwohl die Welt von Eo vom Zwerg über den Ork bis zum Dunkelelfen alles aufbietet, was die Fantasy zu bieten hat. Das ist schade, aber andererseits kann die Story so ihre Linie halten, denn es geht letztendlich um einen Konflikt zwischen den Rassen, in dem die Shaikan eine Schlüsselposition einnehmen. Außerdem trifft man unterwegs einige Abenteurer, die sich euch anschließen. Die anonymen Runenkrieger des Vorgängers sind zwar passé, aber dafür werden Veteranen einige vertraute Figuren treffen.

Freie Fantasy-Karriere

Die fehlende Wahl eines Volkes wird man leichter verschmerzen als das Wegfallen jeglicher Charakterattribute. Trotzdem habt ihr eure Karriere bis zum finalen Level 30 in der Hand und könnt viel Feintuning ansetzen: Ihr formt euch aus über 100 Fähigkeiten einen Recken nach Maß, der dann irgendwann an die 30 Talente vereint - hier sind quasi alle Berufe möglich, vom Magiespezialisten über den schwer gepanzerten Ritter bis hin zum wendigen Allrounder mit Bogen. Bei jedem

Euer Held kann übersichtlich in den Bereichen Kampf und Magie die Karriereleiter erklimmen. Bei Level 30 ist Schluss.
Aufstieg könnt ihr Punkte auf beliebige Fähigkeiten verteilen, die euch neue Hiebe und Sprüche verleihen. Komfort und Übersichtlichkeit sind Trumpf: Man levelt nur noch in den Bereichen Magie und Kampf. Dieses System erinnert in seiner Einfachheit an WarCraft 3 & Co und wird vor allem Einsteigern entgegen kommen. Rollenspielpuristen dürfte dieses Diablo-Prinzip allerdings zu oberflächlich sein, denn es fehlen Eigenschaften wie Intelligenz, Stärke oder Charisma.

Vielleicht würde dieses Helden-Mikromanagement aber auch nur aufhalten. Immerhin ist es bis zum Ziel ein weiter Weg. Ein sehr weiter Weg, denn SpellForce 2 (SF2) kann es in Sachen Umfang locker mit allen ausgewachsenen Rollenspielen aufnehmen und so manches toppen: Am besten plant ihr einen ganzen Monat für dieses epische Abenteuer in drei Kapiteln ein, wenn ihr zwei Stunden pro Tag investiert. Und in der Zeit gibt es jede Menge zu sehen und zu erleben - über Tage in Wäldern, Schluchten und Steppen, unter Tage in den verwinkelten Dungeons bei den Zwergen. Die Quests mögen nicht gerade anspruchsvoll sein, aber ihr entdeckt die landschaftliche Pracht Eos und habt viel zu tun:  Ihr sucht Vermisste mit einem Spürhund, bedient jede Menge Schalter, öffnet wichtige Tore, schließt welche zur Unterwelt, schützt Karawanen, beruhigt unruhige Geister, löst Farbenrätsel und bringt jede Menge Artefakte und Notizen von A nach B. All das lockert den Abenteueralltag auf und verleiht dem Spiel den bitter nötigen Rollenspielcharakter. Manche Nebenquest entpuppt sich dabei sogar als permanente Herausforderung: Ihr befreit einen Landstrich erst von der Dämonenplage, dann dürft ihr als Verwalter eine neue Siedlung aus dem Boden stampfen und sie während des Abenteuers immer wieder pflegen.

Echte Spielefresser mit Nonstophunger werden damit knapp 60 Stunden beschäftigt - mit einigen kreativen Höhen und einigen stupiden Tiefen. Und wie immer gilt: Wer nur dem Hauptpfad folgt, ist natürlich schneller durch und kann dem dunklen Pakt etwas früher zeigen, wo der Hammer hängt. Allerdings ist der mit einer Vielzahl von Nebenquests gepflasterte Weg dahin zwar immer ansehnlich, abwechslungsreich und üppig, aber nicht immer spannend, mitunter sogar steinig und eintönig. Wer kein Problem damit hat, einen 1000-seitigen Fantasyschmöker voller Kitsch und Pathos zu verspeisen, wird auch hier auf seine Kosten kommen. Kein großes Kino, kein echtes Drama, aber unterhaltsam.

                       

Auge und Ohr

Doch vor der Ernüchterung in der Tiefe steht die Faszination an der Oberfläche. Und die hat einen großen Anteil daran, dass das Abenteuer trotz vieler Schwächen immer noch attraktiv bleibt. Der Soundtrack ist z.B. ebenso wuchtig wie das Intro: Das, was die Komponisten von Dynamedion da geschliffen haben, kann sich wahrlich hören lassen und locker mit dem

Abstecher auf den Friedhof: Viele Untote kreuzen euren Weg in der ersten Spielhälfte.
epischen Score eines Oblivion oder Herr der Ringe mithalten. Mal wird man von tiefen Pauken à la Helms Klamm förmlich zur nächsten Schlacht getrommelt, mal von lieblichen Gesängen verwöhnt. Auch die Kulisse hat es in sich: Vor allem das gleißende Schimmern auf Panzerungen und Schilden, die langen Schatten beim Sonnenuntergang oder die herrliche Morgenröte, die Wiesen und Wälder für einen kurzen Moment in ein sanftes Rosa taucht, laden immer wieder zum Hinschauen ein. Die Landschaft überzeugt nicht nur mit bewegten Gräsern und Bäumen, sondern auch mit Nebelfeldern und tollen Spiegelungen auf Seen und Flüssen.

Allerdings verfliegt der Reiz etwas, sobald man aus der berauschenden Höhe in die Schulterperspektive abtaucht: Zwar sieht das immer noch gut aus, aber spätestens hier liegt eine Welt zwischen SF2 und dem aktuellen Rollenspielkönig Oblivion. Die Laufbewegungen des Helden wirken holprig, manche Schatten zu grobkörnig, die Landschaft weniger lebendig, die Wildnis zu künstlich - kein Vergleich zu den berauschenden Streifzügen durch Tamriel. Außerdem laden die 20 kleinen Inseln kaum zu größeren Erkundungen ein. Über das Einheitendesign mit den klobigen Händen oder so manchen roten oder grünen Neonton auf Rüstungen kann man streiten, aber wer den Stil von World of WarCraft  mag, wird auch hier nichts zu meckern haben. Kurzum: Akustisch und optisch spielt SF 2 ganz klar in der ersten Liga.

Innovative Rollenspiel-Strategie?

Interessante Downloads:

Demo (deutsch, 732 MB)

Trailer (HD, 52 MB)Spielerisch bleibt es leider in der zweiten. Und das hat zwei einfache Gründe: SF 2 kommt weder in Sachen Rollenspiel noch als Strategiespiel über ein befriedigendes bis gutes Niveau hinaus. In beiden Bereichen vermisst man einfach gewisse Standards und Finessen. Was wollen die Entwickler anbieten? RPS. Role-Playing-Strategy. Das heißt, sowohl Helden als auch Feldherren sollen in einem Mix unterhalten werden: Erstere sollen Quests lösen und trotzdem Teil eines epischen Krieges sein. Letztere sollen Armeen führen und trotzdem Teil einer epischen Story sein. Jeder Spieler hat also eine gewisse Erwartungshaltung, die er automatisch aus diesen beiden Genres mitbringt. Auch wenn SF2 ein neuer Mix sein will, muss es sich mit den bestehenden Spielerfahrungen messen.

An sich ist die Verquickung auch eine gute Idee. Mal klappt das mehr schlecht als recht, wie z.B. in KnightShift . Aber zum Teil klappt das auch gut, wie z.B. Fire Emblem auf dem GameCube beweist. Und eines muss man festhalten: SF2 ist besser als sein Vorgänger. Phenomic hat vor allem vier Dinge optimiert: Spielaufbau, Benutzeroberfläche, Reisen, Questhinweise. Aufgrund des Wegfalls von Gebäuden und einigen Rohstoffen entstehen Siedlungen wesentlich schneller. Das hat den Vorteil, dass man rasch eine Armee ausheben kann, aber den Nachteil, dass die Welt an architektonischer Vielfalt verliert und sich jeder Aufbau ähnelt - verlangen die Fraktionen in Earth 2160 z.B. komplett

Zwischensequenzen treiben die Story voran. Manchmal habt ihr in den Dialogen eine Wahlmöglichkeit.
unterschiedliche Herangehensweisen, spielen sich hier alle nahezu gleich. Außerdem gibt es kaum Upgrades oder neue Technologien. Und trotz einiger positiver Erleichterungen wie der Tatsache, dass man Arbeiter noch vor ihrem Entstehen einem der drei Rohstoffe Stein, Silber und Lenya zuordnen kann, gibt es auch unlogische Aussetzer im Mikromanagement: Ich schicke 20 Arbeiter zum Silbervorkommen, aber nur drei bauen ab. Und warum sucht sich nach getaner Arbeit nicht jeder selbstständig eine neue?

Lobenswert ist wiederum nicht nur, dass die Benutzeroberfläche übersichtlicher ist und euch Popups z.B. sofort anzeigen, welche Werte eine Waffe hat, sondern auch, dass man jeden Ort der Inselkarte jetzt einfach über Teleportationen erreichen kann und dass das Tagebuch wunderbar alle offenen Aufträge mit Hinweisen anzeigt. Sprich: Komfort und kurze Wege, wohin man schaut. Service und Einsteigerfreundlichkeit, wohin man blickt.

Die Benutzeroberfläche ist handwerklich perfekt, bis ins letzte Detail durchdacht. Und nach dem Tutorial weiß wirklich auch der unerfahrene Einsteiger, wie man SF 2 spielt. Man merkt gerade in den ersten Minuten, dass man sich an Spieler ohne Vorkenntnisse gerichtet hat und möglichst wenig Frustmomente bieten wollte. Aber die Bedienung oder die langen Wege waren nicht der Grund dafür, dass uns SpellForce anno 2003 (4P-Wertung: 74%) nicht restlos begeistern konnte. Es ging darum, dass man gewisse Standards in der Spielmechanik nicht erreichen konnte, um sowohl für packende Abenteuer- als auch Kriegs-Stimmung zu sorgen. Es ging um diesen letzten Funken der Spielseele, der nicht überspringen wollte. Und genau so geht es mir trotz aller Verbesserungen auch mit dem Nachfolger.

                     

 Rollenspiel im Visier

Fangen wir mit dem Rollenspiel an: Manche Redakteure haben es mit The Elder Scrolls IV: Oblivion verglichen. Manche finden SF2 sogar besser. Ich halte es für eine Klasse schlechter. Das ist aber ohnehin ein unglücklicher Vergleich, denn hier seid ihr ja mit einer Party unterwegs - ähnlich wie in Neverwinter Nights: Der Schatten von Undernzit Baldur`s Gate 2 oder Star Wars: Knights of the Old Republic  (KotOR). Das sind

Leider sorgt das Click&Fight-System für eintönige Kämpfe. Ansehnlich sind sie trotzdem.
zwar alte, aber ebenfalls delikate Gruppen-Abenteuer, die das Genre bis heute prägen und spannende Geschichten erzählt haben.

Die Story in SF2 ist trotz vieler überzogener Kitsch- und Pathoseinlagen ebenfalls gut, aber nicht berauschend. Interessant für den weiteren Verlauf der Erzählung sind z.B. die mysteriösen Andeutungen, die für Neugier sorgen: Was hat es z.B. mit der Bosheit von Malacay auf sich, die in jedem Shaikan schlummert? Und warum soll man schwören, dass man seine Leute nie verraten wird? Hier werden geschickt kommende Gewissenskonflikte angedeutet, die zum Weiterspielen animieren. Schon sehr früh wird man z.B. die Möglichkeit haben, einen Eifersuchtskonflikt mit Milde oder Härte aufzulösen. Je nachdem, wie man vorgeht, erhält man eine andere Belohnung. Diese Wahlmöglichkeiten ziehen sich durch das gesamte Spiel.

Das alles befindet sich allerdings in Sachen Dialogqualiät nicht auf dem Niveau eines KotOR - man muss kein echtes Rollenspiel betreiben, indem man sich in seine Figur versetzt und sich durch Gesprächsbäume wühlt. Charisma existiert ebenso wenig wie eine Gefühlslage bei euren Gesprächspartnern, die ihr evtl. beeinflussen könntet. Und leider kommen diese spannenden Fragen immer nur tröpfchenweise vor und gehen im langatmigen Quest-Trott oft für Stunden unter. Auch die große politische Aufgaben der Hauptquest, eine starke Allianz aus Völkern zu bilden, leidet auf Dauer an vielen Wiederholungen in der Struktur: Man bittet einen Anführer um Hilfe, der misstraut einem, weil man ein "Shaikan" ist, man muss sich also erst beweisen und kleine Aufgaben lösen, danach bekommt man die Zusage - egal ob bei Menschen, Zwergen, Elfen oder später Orks. Eine dichtere Dramaturgie hätte hier geholfen, den Spieler erzählerisch zu packen.

Schwache Party-Interaktion

Immerhin gibt es Kommunikation innerhalb der Gruppe: Es gibt Diskriminierungen zwischen den Rassen, Pöbeleien und Zickerein zwischen Menschen, Shaikan und Schattenlied. Aber die Party-Interaktion bleibt extrem oberflächlich, wird automatisch abgespult: Warum kann man z.B. seine Gefährten nicht ansprechen? Es gibt keine Möglichkeit, mit ihnen ins Gespräch zu kommen. In NN2 hat das den positiven Effekt gehabt, dass man etwas über die Geschichte des Charakters erfahren und spezielle Quests mit ihm erleben konnte. Diese Form der aktiven Identifikation bietet SF2 nicht, zumal es vollkommen belanglos ist, ob eure Begleiter im Kampf sterben, da ihr sie quasi jederzeit wiederbeleben könnt. Natürlich gibt es auch Missionen, in denen man mehr über sie erfährt. Aber immer nur dann, wenn es vorgesehen ist. Gerade Rollenspieler brauchen aber eine gewisse Freiheit, die hier nicht existiert.

Schade ist auch, dass die Dialoge innerhalb der Party einfach ohne Rücksicht auf ihre Position abgespult werden: Da befinden sich gerade drei Leute im Gemetzel oder sogar in verschiedenen Siedlungen und trotzdem reden sie miteinander.

Die Quests sind zwar in Sachen Rätsel nicht gerade knifflig, aber sehr abwechslungsreich: Hier gilt es, eine Karawane zu schützen.
Die Sprachausgabe ist gut gelungen, obwohl es hier und da an Markanz und Charakter fehlt: Als z.B. der düstere Reiter Toth Lar fast wie ein Nazgul aus einem Portal auftaucht, erwartet man zwar eine tiefe Tonlage, wird aber mit einer harmlos hohen Stimme konfrontiert, die der Gestalt sofort ihre Bedrohlichkeit raubt. Auch die eintönige Mimik und Gestik sorgt für Ernüchterung: Zwar gibt es jetzt Lippenbewegungen, aber egal ob Held oder Nebencharakter: die Figuren spulen immer dieselben Armbewegungen ab, das Fäuste ballen wiederholt sich zu schnell und passt nicht auf das Gesagte, so dass man immer an Puppenpantomime denken muss.

Manchmal hat der Drang, das Spiel komfortabel zu gestalten nicht nur Vorteile gebracht: Der Itemwust des Vorgängers ist passé. Nicht jeder Gegner hinterlässt Gegenstände, sondern nur bestimmte. Aber das wirkt schon fast zu durchdacht: Man findet nämlich immer genau die Waffen und Rüstungen, die gerade zum eigenen Level passen. Wo bleibt da die Sammelneugier? Wo bleibt die Freude über einen unverhofften Fund? Natürlich fällt das Ausrüsten jetzt leichter, wenn man sicher sein kann, in Level 16 auch bei der nächsten Kiste einen Level 15- oder 16-Stab zu finden. Aber spannend ist das irgendwann nicht mehr. Immerhin kann man den unbrauchbaren Rest zügig beim Händler verkaufen. Übrigens: Man braucht sich um den Aufstieg der gewöhnlichen Krieger nicht kümmern, denn sie bleiben automatisch immer einen Tick unter eurem Level. Big Phenomic is helping you.

                

Strategie oder Click & Fight?

Langeweile ist das Stichwort, denn da wären wir beim nächsten Punkt: die Kämpfe. Das Ganze erinnert an Diablo mit Gruppendynamik. Statt Mittendringefühl und Nervenkitzel bestimmt nüchterne Klickroutine die Gefechte. Das so genannte Click&Fight-System sorgt nicht für Adrenalin oder Taktik, sondern degradiert mich zum Icon-Klicker. Warum? Der Feind kommt. Ich drücke die Tab-Taste, habe sofort den mächtigsten Gegner im Visier. Jetzt klappen unter den Helden-Icons die Spezialangriffe und Zauber auf. Die klicke ich alle nacheinander an. Der stärkste Feind ist tot. Ich drücke die Tab-Taste für den zweitstärksten Feind. Das gleiche Spiel noch mal von vorn - bis alle Gegner vernichtet sind. Dungeon Siege lässt mit seiner Automatik grüßen.

Leider zickt die Wegfindung manchmal: Diese Kavallerie will nach einem Angriffsbefehl einfach nicht den Umweg nehmen und rennt stur gegen die Anhöhe.
Taktische Planung? Gewiefte Geländemanöver? Alles nicht nötig. Das geht so weit, dass eine kleine Heldengruppe eine halbe Armee aus gewöhnlichen Soldaten vernichtet. Irgendwann hat man sich so daran gewöhnt, dass man sich wie ein Bot fühlt. Obwohl der Soundtrack ungeheuer wuchtig ist, erscheint er im Vergleich zum nüchternen Schlachtablauf fast überzogen: Akustisch wird ein Drama inszeniert, während spielerisch aufgrund des automatisierten Click&Fight-Systems eher Routine herrscht. Echte Schlachtfeldstimmung wie in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (HdR2) oder gar Warhammer 40.000: Dawn of War kommt nicht auf.

Das heißt nicht, dass die Kämpfe komplett von alleine laufen oder immer anspruchslos sind. Je nachdem, wie viele Gegner ihr vor euch habt, kann sich die Situation ändern und die Klickroutine in Klickhektik ausarten. Denn wie in jedem anderen Strategiespiel müsst ihr auch in SF2 auf Schere, Stein, Papier achten. Das heißt, dass man Bogenschützen am besten mit Reitern bekämpft, und Fliegern am besten Pfeile hinterher jagt. Der Typ der Einheit ist immer sehr wichtig. Und im Vergleich zum Vorgänger gibt es sehr viel differenzierte Einheitentypen für Menschen, Elfen und Zwerge. Es gibt auch Kreaturen, die gegen Eis oder Schwarzmagie immun sind und nur bei Feuer Panik kriegen. Und der Bildschirm wird in ein buntes Farbenmeer getaucht, sobald Eis- oder Feuerzauber wüten; auch das Kreaturenaufgebot sorgt dank fliegender Totems und Gargoyles sowie mächtiger Titanen für Vielfalt.

Es gibt drei Spielmodi:

* Kampagne

*Freies Spiel (Internet/LAN, mit bis zu zwei Mann kooperativ von Level 0 bis 30, eine Basis als Ausgangsort, viele kleine Quests, Karten wahlweise hintereinander spielbar)

* Gefecht (Internet/LAN, gegen Computer oder Freunde, vorgefertigte Avatare oder eigenen Charakter mit Level 30 nutzen)

Diese Ungetüme marschieren mit 2000 Hitpoints auf und können mächtige Rundumschläge austeilen und sogar zaubern - sprich: in ihrer Nähe wächst selten Gras. Die Schlacht ist in diesen Momenten tatsächlich entbrannt und man kann erahnen, welches Potenzial in SF2 steckt. Aber obwohl sich das Auge freut, sorgt das Schema F der Kämpfe dafür, dass die Aufmerksamkeit gar nicht auf die Landschaft und das Getümmel, sondern auf die Icons gelenkt wird.

Wegfindung & KI

Die Wegfindung wurde gegenüber dem Vorgänger stark verbessert. Aber das bezieht sich vor allem auf die Bewegung der Helden, die man ohne Probleme über weite Strecken von A nach B bringen kann - selbst über einen Klick auf die Minikarte. Das wurde vorbildlich gelöst. Befindet ihr euch irgendwo in einer Schlacht, braucht ihr euch nicht um Nachschub kümmern, indem ihr wieder zum Hauptquartier wechselt, sondern klickt einfach das Icon für die Verstärkung und schon laufen die produzierten Truppen ins Kampfgebiet - und alle kommen an. Aber: Die Wegfindung der eigenen Truppen lässt teilweise stark zu wünschen übrig, wenn es um Anhöhen geht. Es passiert immer wieder, dass man der eigenen Kavallerie einen Angriffsbefehl den Hügel hinauf gibt, der sogar im Sichtfeld liegt, aber die Reiter stupide gegen die Erhebung reiten, anstatt den Umweg hinauf zu wählen. Hier muss man mit Wegpunkten nachhelfen oder kurze Befehlsstrecken angeben.

Die Benutzeroberfläche ist handwerklich perfekt: Schön, dass man gleich die Werte von neuen Waffen im Vergleich sieht.
Wie steht es mit der KI beim Kampf? Die gute Nachricht: Immerhin gibt es gegenüber dem Vorgänger endlich eine künstliche Intelligenz. Das heißt zum einen, dass ihr regelmäßig und aus unterschiedlichen Richtungen angegriffen werdet und nicht einfach blind alles platt walzen könnt. Der Feind besetzt Anhöhen mit Bogenschützen und schickt kleine Raubgruppen aus. Und zum anderen baut der Gegner tatsächlich Siedlungen, Kasernen und Einheiten aufgrund der Rohstofflage, anstatt sie einfach entstehen zu lassen.

Die schlechte Nachricht: Die künstliche Intelligenz zeigt im Genre-Vergleich zu viele Schwächen. Das fängt beim Sichtradius an, der lächerlich klein ist: Wenn eine Ork-Kompanie eine Brücke bewacht, kann man quasi bis auf wenig Meter heran, in aller Ruhe seine Truppen aufstellen und die scheinbar kurzsichtigen Grünhäute in Ruhe erledigen. Warum erkennen sie Feinde nicht früher? Laut Anleitung sollen sie 100 Meter weit blicken können. Das geht so weit, dass man ein ganzes Dorf von Dunkelelfen und Schatten befreit, aber irgendwo noch welche ohne Aktion hinter einem Baum in Sichtweite stehen und nicht auf das Gemetzel reagieren. Es gibt quasi keine Verständigung oder Alarmroutinen beim Gegner. Wenn man Bogenschützen des Feindes auf einem Hügel sieht, kann man einen nach dem anderen mit eigenen Zaubern oder Pfeilen abschießen, während es die feindliche Verstärkung nicht schafft, sich in Schussweite zu bewegen. Wenn man in der kleinen Gruppe kämpft und den Magier von hinten mächtige Sprüche wirken lässt, greifen ihn die gegnerischen Nahkämpfer meist nicht an, obwohl er meine wichtigste Einheit ist.

Trotzdem lohnen sich jetzt endlich auch Abstecher in den Skirmish-Modus: Im Gefecht könnt ihr euch für eine der drei Fraktionen entscheiden und auf diversen Karten loslegen. Allerdings vermisst man hier schmerzlich eine Variation an Siegbedingungen: Es gibt nur die Zerstörung bis zum letzten Mann bzw. Gebäude! Warum hat man sich hier nicht etwas Neues einfallen lassen oder die Helden und Titanen besser integriert? Warum gibt es z.B. keinen Heldentod? Eine Portaleroberung im Gelände? Alte Spiele wie Rise of Nations  haben da in Sachen Abwechslung wesentlich mehr zu bieten.

               

Finessen für Feldherren

In Sachen Echtzeit-Strategie hinkt SF2 dem Genre um Jahre hinterher. Weder das Thema Emotionen noch das Thema Physik, Tageszeit oder Wetter spielt eine Rolle. Warum hat man auf den Einfluss von Tag und Nacht als taktisches Element verzichtet, wie es z.B. in Ground Control 2 (GC2) gebraucht wird? Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass das ja nur ein Mix ist. Aber sobald es um Schlachten im Gelände

Türme feuern autoamtisch auf Feinde, lassen sich aufrüsten, aber leider nicht besetzen.
geht, sollten gewisse Punkte einfach Standard sein. Feldherren werden eine ganze Reihe an Finessen vermissen: Wo sind Formationen? Es gibt noch nicht einmal einfache Aufstellungen wie Linie oder Halbkreis. Positiv ist nur, dass sich der eigene Magier meist vorbildlich nach hinten begibt, genau so wie Bogenschützen. Aber das sind rudimentäre Must-haves. Wo sind spezielle Stellungen wie Schildwall oder Speerigel? Das hätte den Kampf ansehnlicher gestaltet. So verkommt alles zu einem kunterbunten Gemetzel, das taktisch wesentlich unübersichtlicher und optisch unattraktiver ist als in HdR 2. Wo ist die einheitliche Marschgeschwindigkeit - wenigstens optional? Das bieten Spiele wie GC2, Earth 2160 oder das kommende ParaWorld . Die Truppen bewegen sich in einer elend langen Linie von A nach B, ohne als Verband zusammen zu bleiben. Sprich: Die Reiter kommen immer als erste an und müssen sich ohne Unterstützung dem Feind stellen. Das führt dazu, dass man nicht strategisch von zwei Seiten Angriffe mit gemischten Verbänden planen kann. Es sei, denn, man will alle Truppen in Gattungen sortiert einzeln befehlen - dieses Babysitting kostet viel zu viel Zeit.

Wo sind Tore oder bemannbare Mauern? Es gibt zwar endlich Türme, aber die kann ich nur mit völkischen Angriffs- oder Heilungsboni erweitern, nicht besetzen. Wo ist eine Alarmglocke für die Arbeiter? Bei einer Attacke lassen sie sich einfach abschlachten. Natürlich verlangt keiner, dass SF 2 gleich all diese Details integriert. Natürlich muss man nicht alles von anderen abkupfern. Aber hätte man nicht wenigstens ein paar dieser Features

Drei spielbare Fraktionen:

Der Bund

Menschen, Elfen und Zwerge mit Druiden, Katapulten, Magiern, Paladinen und Baumwächtern.

Die Clans

Orks, Trolle & Barbaren mit Schamanen, Katapulten, Axtwerfern und Berserkern.

Der Pakt

Dunkelelfen, Schatten und Dämonen mit Gargoyles, Assassinen, Nachtmahren und Zerstörern.

einbauen können? Das hätte gezeigt, dass man sich auch im Bereich der Strategie Gedanken um die Spieltiefe gemacht hat. So kommt es mir vor, als hätte man den Bereich vor allem auf Einsteigerfreundlichkeit und Komfort getrimmt. Phenomic hat Feintuning für Einsteiger betrieben, aber die Wunschliste der Veteranen ignoriert.

Sinnlose Schulterperspektive

Eigentlich eine gute Idee für spannende Momente: Statt aus der erhöhten Übersicht seine Truppen in den Kampf zu schicken, kann man als Spieler auf einen Klick in die Schulterperspektive des Helden schlüpfen. Statt nüchterner Taktik würde richtiges Adrenalin im Handgemenge herrschen. Dieses Prinzip hat man schon im Vorgänger verfolgt, aber leider nicht konsequent genug umgesetzt. Hier habe ich mich wirklich auf eine Weiterentwicklung gefreut. Deshalb ist es umso enttäuschender, dass die 3rd-Person-Ansicht immer noch spielerisch und atmosphärisch sinnlos ist. Zwar kann man seinen Truppen vorgeben, dass sie dem Helden in dieser Ansicht folgen, aber das Resultat ist taktisch unbrauchbar: Warum rennen die Soldaten dem Helden bloß hinterher, anstatt ihn z.B. zu flankieren oder in einem Halbkreis zu schützen? Man stelle sich auch das erhabene Bild vor: Auf dem Weg zum nächsten Kampf joggt man hinter einer Mauer aus Schwertkämpfern oder

In Sachen Mimik und Gestik ist SpellForce 2 immer noch hölzern und wiederholungsanfällig: Es gibt kaum Unterschiede zwischen Held und NPCs.
Kavallerie! Das hätte Spaß und Sinn gemacht. Aber so hat man viel Potenzial verschenkt. Denn nicht nur für Abenteurer, die einen Magier spielen, ist diese Spitzenposition vornweg gefährlich, denn die Feinde werden als Erstes auf euch aufmerksam. Kurzum: Man vergisst die Schulterperspektive schnell und wechselt wieder zur klassischen Vogelperspektive. Gerade hier wird SF2 dem Ziel nicht gerecht, Strategie- und Rollenspiel erstklassig verbinden zu wollen. Wir sind gespannt, ob Rise & Fall: Civilizations at War die Verbindung von Hack`n Slay und Strategie hinkriegt.

Motivierende Befehlsübergabe

Dafür hat man andere Ansätze verfolgt: Eine wirklich gelungene Neuerung ist, dass man computergesteuerten Offizieren Befehle geben kann. Sie führen quasi eine eigene kleine Basis mit Truppen und fragen euch, ob sie sich eher defensiv oder aggressiv verhalten sollen, ob sie das nördliche oder südliche Orklager überfallen sollen. Dieses "Bulwark" kann nur bezwungen werden, wenn man auch die kleinen Nachschublager der Grünhäute schleift. Die Aufteilung der Aufträge auf KI-Kommandanten ist eine gute Idee, denn so braucht man sich nicht um alles alleine kümmern und kann parallele Angriffe fahren: Es macht Spaß zu sehen, wenn sich die Kolonnen auf der Minikarte selbstständig auf den Weg zum Feind machen und alles platt walzen - leider immer im langen Gänsemarsch hintereinander, statt in geordneter Formation.

Überhaupt spielt sich SF2 in den Momenten gut, wenn es nicht um kleine oder große Einzelschlachten geht, sondern um Zwei-Fronten-Situationen: Hier kommt Spannung auf, wenn ich gleichzeitig an Punkt A eine Verteidigung organisieren und an Punkt B die Befreiung eines Orkhäuptlings verhindern muss. Das sind die Situationen, in denen man endlich als Stratege gefordert wird. Und genau davon hätte SF2 einfach viel mehr bieten müssen.

            

Fazit

Ich habe ein Déjà-review: Deutschland jubelt SpellForce 2 in den siebten Spielspaßhimmel, aber ich kann die Faszination nicht nachempfinden - genau so wie beim Vorgänger anno 2003. Der Funke will einfach nicht überspringen. Dabei müsste es zünden: Ich liebe Rollenspiele, ich liebe Strategiespiele. Aber dieser Mix ist für mich nichts Halbes und nichts Ganzes. In Sachen Feldtaktik und Party-Interaktion hinkt SpellForce 2 dem Genre-Standard einfach hinterher. Formationen? Emotionen? Physik? Alles Fehlanzeige. Rollenspieler finden wenig zum Experimentieren und Individualisieren, Strategiespieler zu wenig zum Taktieren und Gruppieren. Das automatisierte Click&Fight-System erstickt Schlachtadrenalin schon im Keim und die Kommunikation innerhalb der Heldengruppe ist viel zu oberflächlich. Trotzdem bietet SpellForce 2 insgesamt ein gutes Spielerlebnis: Das liegt vor allem am mächtigen Dreigestirn Umfang, Komfort und Kulisse. Vor allem Einsteiger wird es mit seiner wunderbaren Landschaft, seinen wuchtigen Kompositionen und der Vielzahl an Quests und Kreaturen betören. Die Benutzeroberfläche ist perfekt, die Wege sind kurz, die Karriere zwischen Kampf und Magie immer übersichtlich und die Story will kein Ende nehmen. Satte 60 Stunden Spielzeit, dann noch die Multiplayer-Modi! Ein großer Pluspunkt ist auch die Befehlsübergabe an Offiziere - das ist originell und sorgt für Zweifrontenspannung. Und sobald ein Titan zusammen mit flatternden Gargoyles den Bildschirm füllt, sind für kurze Zeit auch einige Schwächen vergessen. Aber wo bleibt die Spieltiefe für die Leute, die schon mehr als Diablo und WarCraft 3 gespielt haben und nicht in Automatismen und Leichtigkeit versinken wollen? In welchem Bereich ist SpellForce 2 wirklich wegweisend? Kurzum: Ihr bekommt an der Oberfläche viel Erstklassiges, in der Substanz sowohl Gutes als auch Durchschnittliches, aber in der Tiefe nichts Herausragendes für euer Geld.

Pro

klasse Intro
üppige Story über drei Kapitel
enormer Umfang
wunderbare Kulisse
tolles Kreaturendesign
Rollenspiel & Strategie in einem
drei Schwierigkeitsgrade
hervorragendes Interface
komfortable Steuerung
sehr viel Sprachausgabe
erstklassiger Soundtrack
einfaches Karrieresystem
ideal für Einsteiger
Befehlsübergabe an Offiziere
abwechslungsreiche Quests
kooperativer Mehrspielermodus

Kontra

langweilige Kämpfe
schwache Mimik & Gestik
viele Längen & Kitsch in der Story
keine Finessen für Feldherren
oberflächliche Party-Interaktion
keine Sammel
& Item-Neugier
Tag&Nachtwechsel taktisch belanglos
wenig Individualisierung für Rollenspieler
eintöniger Siedlungsaufbau
weder im Rollenspiel
noch Strategieteil erreicht man die Genrespitze
Schulterperspektive spielerisch sinnlos
nur eine Siegbedingung im Skirmish

Wertung

PC

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.