NHL 2001 bietet drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen an: Rookie, Profi und All-Star. Für Freundschaftsspiele ist eine vierte Stufe, für echte Anfänger, wählbar. Darüber hinaus können sowohl die KI als auch die Spielgeschwindigkeit verändert werden. Weitere Schwierigkeitsunterschiede ergeben sich aus den individuellen Fähigkeiten der Spieler. Mit einem Topteam lässt sich der Stanleycup leichter erobern, als mit einer Mannschaft, die gerade ihre ersten Schritte in der NHL macht. Es ist also bestens dafür gesorgt, dass sowohl Neueinsteiger erste Erfolgserlebnisse feiern, als auch verdiente Veteranen immer noch Herausforderungen verspüren können.
Graphik/Sound
Die gesamte Graphik von NHL 2001 ist vorzüglich gelungen. Die Eishockeyhallen wurden von den spiegelnden Eisflächen bis hin zu den Hallendächern mit ihren riesigen Multifunktionsanzeigen detailgetreu nachgebaut. Einzig die Zuschauer wirken hier nicht echt, da sie lediglich aus animierten Bitmaps bestehen. Angesichts eines Fassungsvermögen von 15000 und mehr Menschen ist dieses Problem zur Zeit wohl auch noch nicht besser lösbar. Die Spielermodelle und Texturen dagegen sind äußerst detailliert. Die Spieler unterscheiden sich nicht nur in Größe und Statur, sondern sind sogar an ihren Gesichtern zu erkennen. Durch das eingesetzte Motion-Capturing-Verfahren wirken die Animationen und Bewegungsabläufe lebensecht. Vor dem Spiel, zu Beginn und Ende der Drittel, sowie während der Spielunterbrechungen sorgen vorberechnete Szenen der Spiele-Engine für Atmosphäre. Hier kann man z.B. mal einen Blick auf die Mannschaftsbank werfen, und sehen wie der Trainer mit gerade pausierenden Spielern diskutiert, oder sich mit dem auf der Strafbank schmollenden Spieler über den Schiedsrichter ärgern. Besonders spannende Momente oder Torszenen werden automatisch aus anderen Blickwinkeln wiederholt. Die besten Tore lassen sich sogar als Film speichern.
Graphik/Sound
Die gesamte Graphik von NHL 2001 ist vorzüglich gelungen. Die Eishockeyhallen wurden von den spiegelnden Eisflächen bis hin zu den Hallendächern mit ihren riesigen Multifunktionsanzeigen detailgetreu nachgebaut. Einzig die Zuschauer wirken hier nicht echt, da sie lediglich aus animierten Bitmaps bestehen. Angesichts eines Fassungsvermögen von 15000 und mehr Menschen ist dieses Problem zur Zeit wohl auch noch nicht besser lösbar. Die Spielermodelle und Texturen dagegen sind äußerst detailliert. Die Spieler unterscheiden sich nicht nur in Größe und Statur, sondern sind sogar an ihren Gesichtern zu erkennen. Durch das eingesetzte Motion-Capturing-Verfahren wirken die Animationen und Bewegungsabläufe lebensecht. Vor dem Spiel, zu Beginn und Ende der Drittel, sowie während der Spielunterbrechungen sorgen vorberechnete Szenen der Spiele-Engine für Atmosphäre. Hier kann man z.B. mal einen Blick auf die Mannschaftsbank werfen, und sehen wie der Trainer mit gerade pausierenden Spielern diskutiert, oder sich mit dem auf der Strafbank schmollenden Spieler über den Schiedsrichter ärgern. Besonders spannende Momente oder Torszenen werden automatisch aus anderen Blickwinkeln wiederholt. Die besten Tore lassen sich sogar als Film speichern.