Test: Max Payne 3

05.06.2012, Autor: Jörg Luibl

Arcade-Shooter für PC




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Todesschütze als Joker



Ein zynischer Säufer, der in inneren Monologen über die Scheiße philosophiert, in der er mal wieder steckt.
Ein zynischer Säufer, der in inneren Monologen über die Scheiße philosophiert, in der er mal wieder steckt.
Eine neue Funktion sorgt nämlich gleichzeitig für eine visuelle Dramatisierung als auch inhaltliche Vereinfachung: Sobald Max zu sterben droht, färbt sich die Kulisse rotbraun und ein kleines Zeitfenster öffnet sich, in dem ich mich in Zeitlupe umschauen und den potenziellen Todesschützen treffen kann. Gelingt mir das, konsumiert Max automatisch eine Schmerztablette und wird so quasi gerettet. Außerdem zieht dieses Rettungsmanöver meist den sofortigen Tod des Schützen nach sich, auch wenn man ihn nicht zwischen den Augen trifft. Wer sich voll Blei pumpen lässt, hat also einen taktischen Vorteil? Manchmal, denn wer mehrere Schmerztabletten besitzt, kann dieses Manöver wiederholen.

Und es gibt Situationen, darunter leider auch der finale Kampf, in denen man genau das ausnutzen kann bzw. muss, um zu überleben. Das Spiel ist aber alles andere als zu leicht. Veteranen werden bereits auf dem zweiten von drei Schwierigkeitsgraden ohne Zielhilfe (Einsteiger können eine leichte oder gar volle aktivieren) richtig gefordert, wobei es auch einige unfaire Stellen gegen eine erdrückende und extrem zielgenaue Übermacht gibt, die nur nach zig Wiederholungen zu meistern sind. Da kann schon mal Frust entstehen, denn die zu Beginn fairen Rücksetzpunkte werden später immer seltener – man muss also des Öfteren sehr lange Passagen wiederkäuen. Das ist auch deshalb ärgerlich, weil es streng linear geradeaus geht und man eine Gegnerwelle nach der anderen abfangen muss. Dass man die Flinte nicht ins Korn wirft, verdankt man auch einem helfenden Automatismus: Wer häufiger scheitert, bekommt automatisch mehr Schmerzmittel. Und nicht nur das ist ein Problem des monotonen Spieldesigns.


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Keine Erkundung, immer geradeaus



Bullet Time, Shoot-Dodging - alles dabei. Neuerdings auch ein Deckungssystem und 360-Grad-Hüftdrehungen.
Bullet Time, Shoot-Dodging - alles dabei. Neuerdings auch ein Deckungssystem und 360-Grad-Hüftdrehungen.
Es gibt eine Szene am Hafen, in der eine labyrinthische Landschaft aus kleinen Booten wartet – sieht übrigens klasse aus. Aber was nach freier Erkundung und Taktik mit zig Möglichkeiten der Deckung aussieht, ist mal wieder ein vorgegebener Pfad. Und das, obwohl sich dort so viele alternative Routen anbieten würden. Aber Max kann nicht einmal 30 Zentimeter überspringen, um seine Feinde zu umgehen. Dort, wo er gerade noch vier, fünf Gangster erschossen hat, darf er selbst nicht hin. Warum nicht? Er muss meist einem Pfad folgen und auf die nächsten Skripte warten, die in bester Actionfilmmanier inszeniert werden, wenn er sich in die Tiefe stürzt oder an einem Helikopter hängt.

Man hat allerdings keine Freiheiten, sich diese Szenen selbst zu erschaffen. Man kann zwar nahezu alles in der Umgebung zu Kleinholz schießen, aber nicht selbst entscheiden, ob man sich jetzt durch dieses Fenster stürzt, um an dem Schrägdach darunter hinab zu gleiten und in Zeitlupe auf die Feinde darunter zu feuern. Zwar ist das auch als Skript immer noch cool, aber viel cooler wäre es, wenn man selbst mit der umgebenden Architektur experimentieren könnte, wenn man selbst Extremsituationen einleiten könnte. So fühlt man sich wie an einer starren Leine, hängt dabei auch schon mal ballernd an Helikoptern oder Seilwinden, während man bei aktivierter Bullet Time fünf, sechs oder sieben Treffer landen muss, bevor die Szene abbricht oder man den Boden erreicht.

Wenn es mal Abzweigungen gibt, wenn es mal irgendwo um eine Ecke oder in einen anderen Raum geht, dann kann man sicher sein, dass man dort lediglich goldene Waffenteile findet. Es gibt an die 25 Schießprügel von der Pistole bis zum Granatwerfer, die jeweils in drei Bruchstücken zu finden sind und irgendwann ein komplettes Set ergeben. Dann ballert Max mit der goldenen und effizienteren Variante weiter – das wäre im Arcade-Modus okay, sieht aber im Story-Modus denkbar bescheuert aus. Zwischendurch blinken neben den normalen Trophäen und Achievements überflüssigerweise weitere Medaillen auf, wenn man den x-ten Feind erledigt oder die x-te Minute in Zeitlupe verbracht hat. Wie weit man bei der Jagd ist, kann man in den so genannten „Story-Grinds“ nachlesen – eine Statistiksammlung mit Klunker. Mehr Informationen über Charaktere, Gangs oder Spezialeinheiten? Fehlanzeige.



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Max Payne 3
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