Vanguard: Saga of Heroes07.03.2007, Marcel Kleffmann
Vanguard: Saga of Heroes

Im Test:

Vanguard Saga of Heroes ist das erste Online-Rollenspiel von Sigil Games Online, die sich hauptsächlich aus ehemaligen EverQuest-Entwicklern zusammensetzen. Mit viel Elan und Know-how haben sie sich das Ziel gesetzt, das erste MMORPG der "nächsten Generation" zu erschaffen. Ob es ihnen geglückt ist, verrät der Test.

Klassischer Beginn

Obwohl Vanguard Saga of Heroes (VSoH) große Ambitionen hegt und nicht weniger als "die nächste Generation" im Online-Rollenspiel-Genre einläuten will, präsentiert sich der Einstieg sehr konventionell - wie vieles andere auch. Anfänglich wählt ihr zwischen den Rassen "Thestrans", "Kojani" und "Qaliathari", die an bekannte Kulturen wie Kelten, Asiaten oder Perser erinnern. Eine Hintergrundgeschichte à la "

Zum Vergleich empfehlen wir:

- World of WarCraft - The Burning CrusadeVernichtung der Welt steht bevor" sucht ihr vergebens und warum die Charaktere ausgerechnet jetzt im Reich "Telon" auftauchen, wird nicht weiter erklärt. Stattdessen sollen die Fraktionen ihre eigene Geschichte schreiben bzw. im Spielverlauf weiterentwickeln. Eine gute Prämisse für Rollenspieler, aber bis es so weit ist, dauert es sehr, sehr lange.

Zurück zum Charakter: Jede der drei Fraktionen offeriert eine Vielzahl an Untergruppierungen wie Menschen, Zwerge, Barbaren, Elfen, Halblinge, Halb-Riesen, Orcs, Gnome oder interessant aussehende tierische Völkern. Wie in World of WarCraft haben diese individuelle Stärken: So können Hochelfen den Manavorrat der Gruppe stetig ausbalancieren, Zwerge befreien sich mit einer von Gifteffekten und bekommen 25% 

Eine Frage der Version

Wir haben die englische Verkaufsfassung gespielt, die ebenfalls im deutschen Handel erhältlich ist und stolze 17 GB Festplattenspeicher frisst - nur mein Steam-Ordner mit fünf Vollpreisspielen verschlingt mehr. Ende März 2007 soll die übersetzte deutsche Version inklusive lokalem Server und kostenlosen Charakter-Transfer für die Frühstarter folgen.weniger Schaden. Danach folgt die wichtige Entscheidung für eine der 15 Klassen. In den vier Kategorien "Defensiver Kämpfer", "Offensiver Kämpfer", "Heiler" und "Zauberer" findet ihr Paladine, Druiden, Necromancer, Krieger, Barden, Schurken oder Blutmagier. Große Neuerungen oder spektakuläre Hybridklassen fehlen. Selbst der mysteriös klingende "Psionicist" ist nur ein Magier, der Projektionen von sich erschaffen kann, Telekinese beherrscht und Gedankenkontrolle auf Gegner wirkt. Im letzten Schritt legt ihr das Äußere (Detaileinstellungen zu Augen, Nase, Mund, Ohren, Brustumfang, etc.) eures Schützlings fest. Das Ausmaß an Gestaltungsmöglichkeiten übertrifft die Palette von World of WarCraft und kann mit EverQuest 2 mithalten.

Auf in die Welt!

Die riesigen Landschaften sehen dank der Unreal 3-Engine stellenweise malerisch schön aus. Nichtsdestotrotz fehlt es an Abwechslung, virtuellem Leben und dem gewissen Etwas. Vanguard und EverQuest 2 halten sich beim Thema Grafikpracht überraschenderweise die Waage, sowohl bei Landschaft, Charakteren und Gegenständen.Euer Abenteuer beginnt - ohne Story-Brimborium wie "Warum bin ich überhaupt hier?" - auf einer Insel. Hier werden euch die grundlegenden Elemente mit der Hilfe von Pop-Up-Fenstern beigebracht, bis ihr in die weite Welt entlassen werdet und dem Entdeckungs- oder Questdrang frönen könnt. Zu erkunden gibt es allerhand, denn die auf der Unreal 3-Engine basierende Welt übertrifft locker die Größendimension anderer Online-Rollenspiele. Die drei Hauptinseln sind dermaßen groß, dass man sich einerseits freut, andererseits in der furchtbar sterilen und leblosen Welt verloren fühlt. Instanzierte Bereiche (wie die Dungeons in World of WarCraft) gibt es nicht, was logischerweise zum Campen bei Bossgegner-Spawnpunkten einlädt, die man für bestimmte Aufgaben aus dem Verkehr ziehen muss. Doch alle Gegner erscheinen nach ihrem Tode so schnell wieder auf der Bildfläche, dass ihr im Endeffekt kaum warten müsst. Dieses System der "offenen Welt" zieht sich konsequent durch das Fantasy-Reich. Sogar hochstufige Dungeons sind frei zugänglich und dermaßen lang, dass ihr dort Stunden verbringen könnt - anders als viele der knackig kurzen Instanzen aus The Burning Crusade.       

Seid ihr der Tutorial-Insel entwachsen und begebt euch in die erwachsen wirkende Welt, findet ihr zunächst heraus, dass das Questsystem kaum Unterschiede zu anderen Spielen birgt: Abseits von "Gegner erledigen", "Dinge beschaffen", "Objekt X zerstören" oder "FedEx-Angestellter spielen" ist von Revolution weit und breit nichts zu merken. Dazu kommt, dass euch die Quests ellenlange Marschwege abverlangen und oftmals in gefährliche Gebiete führen, in denen man als Stufe 10-Charakter

Ein PvP-System existiert nicht. Bei PvP-Aktivität, z.B. auf einem Team-PvP-Realm (in dem es zwei verfeindete Gruppen gibt) können sich Spieler gegenseitig aus dem Verkehr ziehen und der Sieger kann danach maximal 15% des Vermögens des Unterlegenen plündern.
schnell Probleme mit rasch wieder erscheinenden Gegnern oder aggressiven Feinden bekommt. Spätestens hier wird deutlich, dass man als Solo-Spieler in Telon eher schlecht aufgehoben ist.

Ein weiterer Frustgrund ist die harte Strafe für das "virtuelle Ableben" [Vorsicht: Hier spricht ein verwöhntes WoW-Weichei; Anm. d. Red.]: Haut euch ein Gegner aus den Stiefeln, könnt ihr entweder "tot" liegen bleiben und auf eine Wiederbelebung hoffen oder ihr erscheint am nächsten Altar wieder. Mit etwas Pech verlangt euch Letzteres weite Laufwege mit respawnten Gegnern ab, um zu euren Leichnam zurückzukommen. Zusätzlich wird euch beim Ableben eine gehörige Portion an Erfahrungspunkten als Strafe abgezogen (ohne Level-Verlust, vergleichbar mit DAoC) und bis auf seelengebundene Gegenstände bleiben alle anderen Objekte im Leichnam liegen. Die Dreier-Kombination aus Riesenwegen, harten Strafen für den Tod und rasant wieder erscheinenden Gegnern dürfte Spieler, die gerne alleine auf Tour gehen, schnell nerven. Das Gruppenspiel ist nötig, um voranzukommen, sprich Level-Ups zu kassieren. Und trotz Next Generation-Versprechen der Entwickler ist der Stufenaufstieg leider nichts anderes als pures "Questen" oder "Grinden" (massenhaftes Töten von Gegnern), wie es andere Rollenspiele vor- und oftmals besser gemacht haben. Schlimmer ist noch, dass es kaum sinnvolle Belohnungen in Form von Ausrüstungsgegenständen gibt und die Erfahrungsausbeute ist in Relation zu den Riesenwegen eher mau. Daher ist stupides "Gegnerkloppen" der beste und schnellste Weg zum Erfolg. Ebenfalls fällt auf, dass die Feinde kaum Items fallen lassen und es sehr lange dauert, bis man ein bisschen Gold (z.B. fürs Reittier) auf die hohe Kante gelegt hat.

Belohnungen bzw. Highlights wie die Reittiere sind erst viel zu spät zugänglich.
Wie kämpft es sich?

Pro Stufenaufstieg bekommt ihr bei eurem Trainer neue Fähigkeiten (sinnvolle Skills mindestens alle vier Levels) spendiert, die sich vorrangig im Kampf einsetzen lassen. Auch hier erfindet Vanguard das Kampfsystem nicht neu und erinnert mit einer Aktionsleiste aus aktivierbaren Fähigkeiten abermals an World of WarCraft oder EverQuest 2. Einige Skills könnt ihr permanent einsetzen, während andere Fertigkeiten erst als Reaktion auf das Kampfgeschehen ermöglicht werden. Im Grunde genommen ist dies nichts Neues, trotzdem werden allzu statische Kämpfe vermieden. Wenn ihr z.B. einen Angriff pariert, könnt ihr ähnlich wie in Dark Age of Camelot einen Gegenangriff einsetzen, der normalerweise nicht verfügbar ist. Außerdem müsst ihr auf euren Energiehaushalt (für physische Attacken "Endurance" und für magische Attacken "Energy") achten, das bringt wiederum etwas Denkschmalz in die Kämpfe und da sich die meisten Fähigkeiten in Bewegung ausführen lassen, sind die Duelle ansprechend dynamisch. Komfortabel sind ebenfalls die selbst erstellbaren "Kombo-Attacken", bei denen ihr eine vorher festgelegte Reihenfolge an Aktionen mit einem Knopfdruck auslöst.  Neben diesem kampflastigen Aspekt könnt ihr euren Schützling in den Bereichen "Crafting" und "Diplomatie" voranbringen.

Abonnementgebühren

 

- 1 Monat - 14,99$

(ca. 11,5 Euro pro Monat)

- 3 Monate - 41,99$

- 6 Monate - 77,99$

- 12 Monate - 143,99$

Kostenpflichtige Premiumdienste bei Station.com (in unverfälschtem "Station.com-Deutsch")

- 0,99$ - Erweiterte Spieldaten: Tägliche entdeckte Gegenstandsauflistungen, detaillierte Gegenstandsinformationen und flexible Suchfunktionen werden Ihnen dabei helfen, die richtige Ausrüstung für Ihren Charakter zu finden! 

- 0,99$ - Erweiterte Charakterprofile: Automatisch aktualisierte Charakterprofile für Abenteuer, Handwerkstätigkeit, Diplomatie und Sammeln, die Folgendes beinhalten: Inventar, Fraktionen, Spielleistungen, Spielentdeckungen, Charaktergeschichte, Ranglisten und vieles mehr! 

- 0,99$ - Verbesserter Medien-Service: Speichern und teilen Sie Bilder von Ihren Abenteuern in Telon in Ihrer Mediengalerie! Erstellen Sie ein Protokoll von Ihren Reisen und Leistungen in Vanguard und teilen Sie sie mit anderen Spielern! 

- 0,99$ - Erweiterte Ranglisten & Leaderboards: Vergleichen Sie Ihre Leistungen mit jedem anderen Charakter in Vanguard und überprüfen Sie, wie gut Sie sind! Vergleichen Sie sich mit anderen Spielern in Ihrer Klasse, Gilde oder Server in Dutzenden Ranglisten.  Reden und Crafting

Bislang bot Vanguard nicht allzu viel Neues. Mit dem Diplomatiesystem haben sich die Entwickler dennoch etwas Gutes einfallen lassen: Um den eigenen Ruf bei den Fraktionen zu erhöhen oder "zonenweite Buffs" zu erlangen, könnt ihr in Konversation mit NPCs treten. Sogar einige (wenige) Kämpfe dürft ihr mit einem gepflegten Streitgespräch aus dem Weg gehen. Solch ein "Dialog" gleicht einem vereinfachten Tabletop-Kartenspiel, wobei fünf Karten eure jeweiligen Handlungsmöglichkeiten darstellen und der "Influence Marker" anzeigt, wie gut ihr euch macht. Danach legt ihr je eine Karte ab und wer im Gespräch zuerst seine Handlungspunkte verbraten hat, ist der Sieger. Je weiter ihr in diesem Metier fortschreitet, umso umfangreicher werden "Kartendeck" und subjektiver Erfahrungsschatz.

Dieses System erfordert ein bisschen Eingewöhnungszeit, vertieft aber den Anspruch ein echtes Rollenspiel zu sein, obwohl die Gespräche oft nach demselben Strickmuster ablaufen. Trotz der guten Idee ist von vornherein nicht klar, warum man überhaupt Diplomat werden soll und welche Vorteile dies mit sich bringt. Mehr anfängliche Erklärungen wären wünschenswert gewesen, um zu sehen, ob sich die langwierige diplomatische Weiterentwicklung auszahlt.

Wesentlich durchdachter ist das komplexe Crafting-System, das Erinnerungen an EverQuest II wachruft. Für die Herstellung eines Gegenstandes (z.B. ein Boot für die Gilde oder ganze Häuser) braucht ihr erstmal Pläne, müsst Rohmaterialen beschaffen (Holz, Stein, Häute, Textilien und Metall), spezialisierte Werkzeuge benutzen und 

Die Community hat sich in unserer Testphase freundlich und hilfsbereit präsentiert. Chat-Channel wurden eher selten mit Spam-Angeboten überhäuft.
über viel Erfahrung in eurem Berufsstand verfügen. Teilweise kann es sogar vorkommen, dass ihr euch bei der Herstellung verletzt.

 Stabilität

Klassischerweise sind Online-Rollenspiele am Starttag nicht bugfrei. Vanguard ist da keine Ausnahme. Neben obligatorischen Questbugs, die man bei der Größe der Welt verschmerzen kann, sind es vielmehr technische Aspekte, die das Spiel unfertig erscheinen lassen. Manchmal erscheint man halb im Boden steckend, dann flimmern Texturen oder verschwinden ganze Quests aus dem Tagebuch und gelegentliche Abstürze sind ebenfalls anzukreiden. Auch die Balance krankt an vielen Stellen: Manchmal überlebt man das Duell gegen einen gleichstufigen Feind nur ganz knapp, während man andere, stärkere Gegner problemlos niederstreckt. Höchstwahrscheinlich war die Beta-Zeit zu kurz, denn andere Spiele machen es besser.

Fazit

Vanguard Saga of Heroes wollte die nächste Generation der Online-Rollenspiele einläuten. Das ist ein ehrenwertes Ziel, an dem es scheitert. Und das liegt nicht nur an den technischen Querelen gegen die jedes Online-Rollenspiel zum Start kämpfen muss. Es ist einfach zu mühsam, sich durch die stellenweise schönen, unheimlich weitläufigen, aber leider sehr sterilen Landschaften zu kämpfen. Um an interessante Highlights wie "fliegende Reittiere", "Player-Housing" oder "die steuerbaren Schiffe" zu kommen, muss man allerdings sehr viel langweiliges und belohnungsarmes "Grinden" praktizieren – also immer dort stupide und oft kämpfen, wo Monster auftauchen. Ist das die nächste Generation der Online-Rollenspiele? Schade ist auch, dass man als Solospieler aufgrund der vielen Frustmomente im Regen steht, was in Kombination mit der drastischen Strafe für den Tod förmlich zum Gruppenspiel zwingt. Außerdem fehlt es Vanguard an dem gewissen Etwas, dem frischen Flair, da die erwachsen wirkende Fantasywelt kaum Neuerungen bringt - Rassen, Klassen, Fertigkeiten oder Gegner sind altbekannt. Dafür punktet das Spiel durch das erstaunlich umfangreiche Crafting, das zum aktiven Handeln zwingende Kampfsystem sowie die im Ansatz frische Diplomatie. All das hätte man noch konsequenter entwickeln müssen, um wirklich ein anderes Spielerlebnis zu bieten.

Pro

sehr große Welt
viele Klassen und Rassen
meist sinnvolle Fähigkeiten
umfangreiche Charakter-Erstellung
durchdachtes, komplexes Crafting
dynamisches Kampfsystem (in Bewegung)
interessanter Diplomatie-Ansatz

Kontra

kaum Hintergrundgeschichte
Spielwelt wirkt generiert und steril
wenig Abwechslung bei den Quests
Grinden führt schnell zum Erfolg
starke Probleme bei der Gegner-Balance
Motivations-Defizit, da Highlights wie Reittiere, Schiffe, etc. zu spät zugänglich sind
viele lange Laufwege
Einzelspieler fast chancenlos
Frust durch harte Strafe für den Tod und flotten Respawn
Bugs, Technik-Probleme, Ruckler
Hardware-Anforderungen

Wertung

PC

Trotz großer Ambitionen ist Vanguard nur ein unfertiges MMORPG der "alten Schule" mit Schwächen.

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