Im Test:
Story
17 Jahre sind seit den Ereignissen in Parkan vergangen und noch immer kämpfen "die Welten des Grünen Rings" und "das Handelsbündnis" um die Kontrolle des "Handels-NETs", einem interstellaren Transportssystem. Doch in den Weiten des Weltalls braut sich eine neue Bedrohung zusammen, die nur als "Tote Zone" bezeichnet wird und sich rasch ausdehnt. Als letzte Chance das alles verschlingende Nichts zu bekämpfen, wird der ehemalige Patrouillenführer der Parkan in die Vergangenheit geschickt. Er soll die geheimnisvolle Quelle finden und die Entstehung
der Toten Zone verhindern. So weit zur Geschichte, die längst nicht so professionell und ansprechend wie bei Darkstar One präsentiert wird. Und aufgrund vieler Längen zwischen den Einsätzen rückt der "Rote Faden" schnell in den Hintergrund.Die Weltraumkämpfe sind anfangs recht kurzweilig, laufen aber dank der schwachen Computer-Intelligenz fast immer gleich ab.
Action im Weltraum
Vorangetrieben wird die kümmerliche Geschichte durch Story-Missionen, die ihr aber jederzeit links liegen lassen und euch frei im Universum bewegen könnt. Es gibt Weltall- und Bodeneinsätze: Im Weltraum liefert ihr euch mehr oder weniger interessante Schlachten gegen diverse feindliche Schwadronen, die vom Schwierigkeitsgrad her schwanken und stark von der Ausrüstung eures Schiffes abhängen. Generell laufen die Gefechte allesamt ähnlich ab, da die Feinde immer die gleichen Manöver vollführen, stumpf auf euch zufliegen und dann in einer Kurve abdrehen. Danach beginnt das Angriffsmanöver erneut nach Schema F.
Nach wenigen Angriffen habt ihr den Kniff raus, wie man die Feinde mit Laserwaffen und Raketen problemlos erledigt – nur größere Ansammlungen stellen eine tatsächliche Bedrohung dar. Zerstörte Gegner hinterlassen derweil nützliche Dinge, die ihr einsammeln dürft. Zusätzlich könnt ihr ein gegnerisches Schiff kapern, in dem ihr an das Ziel andockt (ihr seid dann seltsamerweise unverwundbar) und euch an Bord des Feindvehikels beamt. Dort angekommen lauft ihr in Ego-Perspektive durch sterile Gänge, kämpft gegen Roboter oder sonstige Crewmitglieder und besorgt missionsrelevante Gegenstände, bevor der letzte Gegner mit schöner Regelmäßigkeit die Selbstzerstörung aktiviert. Gekaperte Schiffe könnt ihr nur in wenigen Ausnahmesituationen behalten.
Action auf Planeten
Mit eurem Raumschiff könnt ihr manuell auf Planeten landen und auf der Oberfläche in Shooter-Manier herumlaufen. Im Regelfall werdet ihr dort mit einer feindlichen Übermacht an intelligenzlosen, sinnlos in der Gegend herumstehenden und ohne jegliche Gruppentaktik spielenden Gegnern konfrontiert, die es über den Haufen zu schießen gilt. Eine Herausforderung sind die Kämpfe auf gar keinen Fall, da euch außer Tontaubenschießen nicht viel abverlangt wird. Landet ihr hingegen auf einem friedlichen Himmelskörper, dürft ihr Geschäfte abschließen oder Diebstähle durchziehen.
So schön dieser Wechsel zwischen Planet und Weltraum auch ist, eine Gemeinsamkeit verbindet beide Elemente neben der unterbelichteten KI: eine furchtbare Trostlosigkeit. Egal wo ihr euch gerade befindet, es ist keine Spur von virtuellem Leben vorhanden. Die Planeten wirken gänzlich unbewohnt, außer den Feinden ist niemand unterwegs und selbst im Weltall herrscht kaum Verkehr. Ein belebtes Universum wird bei Darkstar One oder X3 wesentlich besser simuliert.
Was gibt es sonst zu tun? Obwohl ihr regelmäßig mit neuen fliegenden Untersätzen versorgt werdet, steuern sich alle Schiffe gleich - und zwar ausufernd komplex. Abseits der einfachen Standardkontrollen für Flugrichtung und Energieverteilung müsst ihr euch zig Tastaturkürzel merken.
Als Belohnung für eure harte Arbeit winken Ausrüstungsgegenstände (für das Schiff oder euren planetaren Anzug) oder Geld (globale Währung ist Treibstoff), das ihr bei Händlern wiederum in neue Items investiert. Zwischen den Missionen könnt ihr, wie in X3 oder Darkstar One, frei durch das aus 500 weitgehend abwechslungslosen Sternensystemen bestehende Universum flitzen und selten auftauchende Feinde verschrotten, Geschäfte treiben oder andere Aufträge für eine der sechs Gruppierungen ausführen. Besonders das Fraktionssystem gestaltet sich erstaunlich simpel: Wenn ihr eine Mission für Partei X erfüllt, freuen sich deren Anhänger und Partei Y wird böse. Danach könnt ihr bei Gruppe X neue Gegenstände oder Traumsschiffe kaufen (ab Ruf "neutral"), während euch Gruppe Y angreift.
Auch das Handelssystem ist auf Einfachheit getrimmt. Generell könnt ihr an Raumstationen oder bei planetaren Händlern Waren kaufen und sie an anderer Stelle günstig verticken und so Gewinn einfahren. Eigene Fabrikanlagen zur Produktion von Treibstoff dürft ihr ebenfalls unter eure Fittiche nehmen, wobei das Wirtschaftsystem keinesfalls in Sachen Komplexität und Produktsketten-Umfang an X3 herankommt. Als Folge schippert ihr zwischen den Einsätzen durch das langweilige Weltall und werdet mit der Zeit von der Ödnis übermannt. Zum Glück gibt es den Autopiloten, der die happigen Leerlaufphasen etwas verkürzt. Echte spielerische Abwechslung im späteren Verlauf ist sowieso Mangelware.
Bugs und die Wartezeit auf den Patch
Parkan II erschien bereits 2005 in den russischen Läden und brauchte knapp ein Jahr, um von Frogster vertrieben in den deutschen Handel zu landen. Allerdings kämpft der Genre-Mix weiterhin mit einer Vielzahl an Bugs, ungeklärten Absturzursachen und Skriptfehlern (Auslöser funktionieren nicht, alternative Missionsreihenfolge lässt das Spiel abstürzen, etc.). Da selbst die russische Version seit über einem Jahr keinen Patch verpasst bekommen hat, müsst ihr höchstwahrscheinlich mit den Fehlern in Parkan II leben oder auf einen Patch hoffen...
Fazit
Eigentlich steckt Parkan II voller guter Ideen: das Kapern von Schiffen oder die wechselnden Einsätze im All sowie am Boden könnten unheimlich motivieren. Aber es hapert gewaltig an der Umsetzung. Die Mischung aus bodenständigen Ego-Shooter-Gefechten und abgehobenen Weltraum-Duellen krankt an einem erschreckend leblosen Szenario und kaum vorhandener künstlicher Intelligenz. Deswegen laufen alle Kämpfe nach Schema F ab. Als Ablenkung vom langatmigen Missions- und Storyalltag sollte wohl das Handelssystem dienen, das aber weder in Sachen Komplexität noch beim Motivationsfaktor zur X-Serie aufschließen kann. Dazu gesellen sich lange Leerlaufphasen, eine viel zu komplizierte Raumschiff-Steuerung und Stabilitätsprobleme in Form von Bugs sowie störende Skriptfehler. Selbst die stetige Verbesserung eueres Schiff bzw. Kampfanzugs bringt nicht den nötigen Spielspaßschub.
Pro
Kontra
Wertung
PC
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