Tabula Rasa03.12.2007, Mathias Oertel
Tabula Rasa

Im Test:

Vor gut zehn Jahren hat Richard Garriott, alias Lord British, mit Ultima Online das Fundament für ein neues Genre gegossen. Mittlerweile sind Gildenkriege, Welten voller Kriegskunst und ewige Missionen über die Spielelandschaft hergezogen und haben die Felder der Online-Rollenspiele wie Heuschrecken geleert. Und ausgerechnet jetzt meldet sich Garriott mit einem neuen Projekt zurück. Kann Tabula Rasa (ab 6,63€ bei kaufen) mit seinen teils neuen, teils konventionellen Mechaniken für frischen Wind sorgen?

Laser statt Doppelaxt

Endlich mal keine Zwerge. Keine Orks, Goblins oder Elfen. In meinem Rucksack stapeln sich keine Äxte, Schilde und Kettenhemden. Bereits das Szenario von Tabula Rasa (TR) hebt sich vom üblichen Gros der Rollenspiele ab, egal ob off- oder online, egal ob klassisch mit traditioneller Charakterentwicklung oder die actionreich als Hack&Slay.

Natürlich gibt es immer wieder Ausnahmen von der Regel, dass RPGs automatisch in einer von grunzenden Orks und streitenden Zwergen bevölkerten Welt angesiedelt sein müssen, man denke nur an das kürzlich erschienene Mass Effect.

Keine schnuckeligen Märchenwälder, keine Zwerge, keine Elfen, keine Orks: Tabula Rasa setzt auf ein futuristisches und düsteres Szenario.
Insofern setzt TR dort an, wo Spiele wie Anarchy Online oder auch Star Wars Galaxies (SWG), gleichgültig ob vor oder nach der umfassenden und diskussionswürdigen Konzeptänderung, versucht haben, die Fans zu packen: In einer futuristischen Welt.

Eine Welt, die ihre erzählerischen Ursprünge allerdings auf der guten alten Erde hat und damit die Identifikation sicher stellt, die im Gegensatz dazu bei SWG durch die Lizenz gewährleistet wird.

Das Team um Altmeister Garriott (mittlerweile zu General British mutiert) und Producer Starr Long, der Garriott schon seit Ultima-Zeiten mit Rat und Tat zu Seite steht, hat um die Erdinvasion durch die so genannten Bane eine durchaus interessante Mythologie gestrickt, die aber in der Anfangsphase des Spiels etwas zu kurz kommt.

Ähnlich wie die Protheaner in Mass Effect gibt es in Tabula Rasa mit den Eloh eine Rasse, deren technischer Fortschritt in der Vergangenheit den Auslöser für die plötzliche Entwicklung der Menschheit in der Gegenwart und Zukunft darstellt. Mit den Thrax und Bane hingegen werden die Antagonisten aufgebaut, die ähnlich wie die Geth im letzten Bioware-Epos nur das Ziel haben, das gesamte Universum zu unterjochen.

Rettung naht in Form eines uralten Vermächtnissen der Eloh: Diese haben die so genannten Logos entwickelt, die nicht nur als erforschbare Sprache im Spiel fungieren, sondern eine wissenschaftliche Grundform bilden, die die Manipulation mystischer Fähigkeiten und Materie und Energie erlaubt - insofern man wie ihr als Spieler die Fähigkeit hat, diese Logos-Kräfte zu erlernen und zu nutzen.

Dynamisch, praktisch, gut

Das Team von Destination Soft hat sich reichlich Mühe gegeben, eine interessante Hintergrundgeschichte einzubauen, doch die gerät bereits nach kurzer Zeit in Vergessenheit. Schuld daran ist die weitestgehend unspektakuläre Erzählweise über Fließtexte, die man eher schnell wegklickt. Schade eigentlich, denn die kleinen Erzählbögen, die sich immer wieder über ein paar Missionen spannen, sind interessant und geben interessierten RPG-Fans einen immer tieferen Einblick in die Welt von

Fast wie ein echter Shooter: Die dynamischen Gefechte sind trotz fester "Würfel"-Wurzeln extrem intensiv!
Eloh, Logos und Bane. Abwechslung, die einen sofort mitreißt, sind die kleinen Videos, die man vor Betreten bestimmter Instanzen bekommt und die einen mit einer Kameraführung wie in Paul Verhoevens Starship Troopers in ihren Bann ziehen. Doch leider bilden diese Videos eher die löbliche Ausnahme. Der Rest ist trotz aller futuristischen Ansätze und Modifikation von Spielmechaniken eher die unscheinbare Rollenspiel-Theorie, wie sie im Buche steht.

Ganz im Gegensatz zu den Kämpfen, die zwar im Kern immer noch mit jedem Schuss, der aus euren konventionellen Waffen oder auch Lasergeschützen abgefeuert wird, im Hintergrund ausgewürfelt und berechnet werden.

Allerdings wirken einige Elemente sowohl in die Berechnung des Treffererfolges als auch in die Bestimmung der abgezogenen Lebenspunkte ein. Dazu gehören z.B. die Entfernung des Gegners, welche Position ihr einnehmt (gehen, stehen, knien), wie lang ihr bereits den Gegner in der Zielsuche habt oder auch, ob euer Feind hinter Deckung ist oder nicht und welche Resistenzen er hat.

Mit all diesen Berechnungen wirkt TR fast wie ein Echtzeit-Shooter - und dürfte damit bei all denen durchfallen, die schon mit PlanetSide oder Star Wars Galaxies nach der Konzeptänderung nichts anfangen konnten. Obwohl streng genommen im Hintergrund immer noch die üblichen Rechen- und Würfelspiele ablaufen - allerdings in Höchstgeschwindigkeit, da ein MG einige Kugeln pro Sekunde rausballert.

   

Zugegeben: Man muss sich an die Dynamik der Kämpfe gewöhnen - zumal die Zielerfassung bei Kämpfen von größeren Gruppen immer wieder dazu neigt, ausgerechnet den Gegner zu erfassen, den man gar nicht im Visier haben wollte.

Auch die derzeit auf dem einzigen europäischen Server immer wieder auftauchenden Lags des ansonsten erfreulich stabil laufenden Systems helfen dabei nicht gerade.

Doch im Kampfsystem haben Garriott, Long und Destination Games nicht nur neben dem Setting eines der wesentlichen Unterscheidungsmerkmale zum üblichen MMO-Brei aufgebaut, sondern zeigen gleichzeitig auf, wo es mit den Online-

Für solche idyllischen Mondspaziergänge ist nur selten Zeit - die Action ruft!
Rollenspielen der Zukunft hingehen kann. Klar: Wer mit dem klassischen gemütlichen "Eigentlich-Runde-basierten"-System zufrieden ist, wird sich schneller von TR verabschieden, als er "WoW" sagen kann...

Nach den jahrelangen Einheitskämpfen, die sich letztlich nur durch die Kulisse und das Gegnerdesign unterscheiden, tauche ich aber immer wieder gerne in die TR-Welten ab, um Thrax zu plätten oder die weit reichende Flora und Fauna zu erforschen.

Klonkrieger

Gelungen ist auch das Charaktersystem. Damit meine ich weniger die letztlich nur ausreichenden Möglichkeiten zur Gestaltung eures Alter Egos. Doch das Klassensystem, das alle Spieler als Rekruten mit den gleichen Grundfähigkeiten ausstattet und erst im späteren Verlauf die Spezialisierung auf acht finale Klassen mit insgesamt sechs Zwischenklassen und jeweils eigenen Fähigkeiten möglich macht, ist intuitiv und gibt euch Raum für Experimente.

Und diese Expermientierfreudigkeit wird durch eine revolutionäre Mechanik gefördert. Denn anstatt euch immer wieder durch die gleichen Niedriglevel-Monster zu schleusen, wenn ihr eine neue Klasse ausprobieren wollt, habt ihr in TR in bestimmten Momenten (so z.B. bei einem Klassenwechsel) die Gelegenheit, einen Klon anzulegen.

Dieser Klon ist quasi "unbefleckt", sprich: Die Fähigkeiten liegen alle auf Null und ihr habt alle bis zu diesem Erfahrungsbereich gesammelten Punkte zur freien Verfügung. So könnt ihr nicht nur andere Klassen ausprobieren, sondern auch den Fokus auf andere Fähigkeiten legen, wenn euch euer aktueller Charakter nicht mehr passt.

Natürlich ist dies ein Wagnis, da sich Destination Games sicherlich bewusst ist, dass die Spielzeit, die jeder einzelne im TR-Universum verbringt, um im besten Fall acht Klassen auf Höchstlevel zu haben, deutlich geringer ist, als bei anderen Spielen.

Dennoch ist dies für mich das beste Beispiel für Service am Kunden und der Reduzierung unnötigen Grinds. Sowieso hält sich das vor allem in Fernost beliebte "Grinding", also das nahezu stumpfsinnige Monster-Metzeln, das sich über Stunden hinziehen kann, in Grenzen. Einen Großteil der Erfahrung, die nötig ist, um die nächsten Stufen zu erreichen, bekommt man über Missionen. In höheren Erfahrungsstufen muss man natürlich auch immer mehr Gegner erlegen und weiter zu kommen und natürlich hilft auch hier der Zusammenschluss mit einer Gruppe, verhältnismäßig schnell und gut vorwärts zu kommen.

Doch unter dem Strich habe ich nur höchst selten ein Grindgefühl gehabt, wie man es z.B. als Heilerklasse in Dark Age of Camelot kennen lernt.

Irgendwann kommt doch das klassische Online-Rollenspiel durch. Auch in der Zukunft sind Nahkämpfer gefragt!
Ebenfalls löblich: Obwohl es in einer Gruppe bzw. in einem Clan natürlich leichter ist, sich von Stufe zu Stufe zu hangeln, kann man TR auch solo spielen und wird gut unterhalten. Das kommt mir als notorischem "Ich will mich keinen Clan-Zwängen unterwerfen"-Zocker und "Zu unmöglichen Zeiten-Gamer" entgegen.

Auch wenn dies dem Kernprinzip des MMO widerspricht: Es gibt keinen Titel in diesem Bereich, der sich so gut sowohl für Einzelspieler als auch für kleinere Sessions und damit für ein unterhaltsames Spielchen zwischendurch eignet. 

Logos-Flut

In der Welt sind überall die so genannten Logos-Schreine versteckt. Meditiert man an ihnen, erlernt man das entsprechende Logos. Diese hyroglyphen-ähnlichen Zeichen sind nicht nur wichtig, um die Sprache der Eloh zu erlernen, sondern sind für den Fortschritt eurer Fähigkeiten imminent wichtig. Denn erst über Logos lassen sich bestimmte Eigenschaften freischalten, selbst wenn ihr von der Klasse eigentlich darauf zugreifen könntet. Nehmen wir z.B. die aktive Kampfeigenschaft "Bodycheck". Diese könnt ihr erst erlernen, wenn ihr die Logos für "Selbst", "Projektil" und "Angreifen" gefunden habt. 

Leider ist dies im Wesentlichen der einzige Vorteil und vor allem der einzige Berechtigungsgrund, dass Logos im Spiel enthalten sind. Natürlich ist das Finden der Logos-Tafeln ein wesentlicher Bestandteil der Queststruktur, die aber weitaus mehr zu bieten hat. Damit meinen wir nicht die obligatorischen Hol- und Bring-Dienste oder das Erlegen von soundsoviel Monstern oder Gegnern einer bestimmten Art - das gibt es natürlich auch. Doch Tabula Rasa gehört auch hier zu den löblichen Ausnahmen und bemüht sich, zumindest von Zeit zu Zeit Abwechslung in den sonst drögen Quest-Alltag zu bringen.

   

Und wieder drängt sich ein Vergleich zu Bioware und Mass Effect auf, da es auch hier um moralische Konsequenzen geht. Diese wirken sich zwar bedingt durch die persistente Welt nicht so umfangreich auf den Spielverlauf aus wie im Offline-Rollenspiel aus Kanada, doch für die persönliche Moral macht es einen Unterschied, ob ich den Waffenschieber in einer Basis unterstütze oder an den zuständigen Offizier melde - abgesehen davon, dass mich manche NPCs als Verräter bezeichnen!

An Logos-Schreinen lernt ihr nicht nur die eigens für das Spiel entwickelte Sprache, sondern legt den Grundstein für die Entwicklung eurer Fähigkeiten.
Im Gegensatz zur unter dem Strich dennoch erfreulich unterschiedlichen Missionsstruktur ist das Crafting, die Herstellung eigener Gegenstände und Munition,  eine kleine Enttäuschung. Das System krankt vor allem an zwei Faktoren: Zum einen wird es unzureichend erklärt und man ist entweder auf die Hilfe von Mitspielern oder auf "Trial-and-Error" angewiesen. Zum anderen gibt es derzeit noch keine Möglichkeit, seine Kreationen ohne größere Probleme an Mitspieler zu verschachern. Ein Auktionshaus oder so etwas in der Art sucht man vergeblich. Überhaupt bleibt festzuhalten, dass ein Wirtschaftssystem, wie es z.B. seinerzeit Ultima Online ausgezeichnet hat, nicht auf der Agenda des Tabula Rasa-Teams stand.

Der einzige Wert der Credits ist beim Erwerb der Munition spürbar. Doch auch hier kommt man nur in Bredouille, wenn man mit dem MG dauerfeuernd durch die Kriegsgebiete läuft.

Schöne neue Welt?

Die Mankos hinsichtlich der Gegenstands-Erstellung sind angesichts der stets überzeugenden Feuergefechte, die trotz "Wertauswürfelung" ähnlich dynamisch und actionreich ausfallen wie z.B. in Mass Effect nur ein kleiner Fisch. Denn auch Benutzerführung und Kulisse wissen zu gefallen. Allerdings müssen sich die "Hardliner-Rollenspieler" wieder einmal umgewöhnen. Die Zeiten, in denen man mitten im Gefecht in sein Inventar geht, um Änderungen vorzunehmen oder sonst irgendetwas zu erledigen, sind vorbei. Zwar lässt sich das Inventar, das im Übrigen vorsortiert in fünf Kategorien im Rucksack verstaut ist, sowohl über Tastenkürzel als auch über ein übersichtliches Radialmenü aufrufen. Dennoch würden wir empfehlen, alle nötigen Einstellungen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände im Vorfeld auf die entsprechenden Hotkeys zu legen. Im Gefechtseifer ist definitiv nicht die Zeit da, um ohne Hektik und vor allem ohne in Lebensgefahr zu geraten, Feineinstellungen vorzunehmen.

Überall in der Welt von Tabula Rasa toben Schlachten - auch ohne eure Beteiligung.
Ebenfalls sehr benutzerfreundlich ist das Teleportsystem, das nach Entdeckung der entsprechenden Stationen schnelles und problemloses Navigieren über die ganze erforschte Karte erlaubt, auf der ihr euch auch die Stationen eines Großteil eurer Missionen anzeigen lassen könnt.

Dass Tabula Rasa in Stoßzeiten immer wieder von bösen Lags heimgesucht wird, kann eigentlich nicht an der Engine liegen. Denn gerade weile sie sich als sehr skalier- und anpassbar präsentiert und auch auf schwächeren PCs ihre Dienste verrichten kann, ist es keine Überraschung, dass sie keine Bäume ausreißt. Ja: Welten und Gegner wurden gut aufeinander abgestimmt. Aber selbst auf unseren potenten Alienware-Kisten sieht TR aus wie ein x-beliebiges Online-RPG - zumindest, so lange man sich in "normalen Gebieten" wie Wäldern etc. aufhält.

Doch sobald man in Areale oder Instanzen kommt, in denen die unabhängig von euch kämpfenden Thrax- und Menschenfronten aufeinander treffen, stellt sich doch ein "Aha"-Effekt ein. Zuerst bemerkt ihr nur das Lauterwerden von Artilleriefeuer. Dann verdunkelt sich der Himmel in ein düsteres Graubraun. Und dann schließlich ist die Erde unter euren Füßen so verbrannt wie die Holzkohle, die vor euch liegend einst ein stattlicher Baum gewesen sein muss.

Überhaupt muss man sagen, dass die Welt so lebendig ist, wie es in einem Spiel dieser Art möglich scheint. Überall können kleinere Scharmützel zwischen NPCs und Gegnern ausbrechen. Selbst einige eurer Landezonen sind nicht permanent gesichert und werden immer wieder angegriffen und sogar übernommen. Das Gefühl, mitten in einem Konflikt zu stehen, der nicht nur euch, sondern das Schicksal der gesamten Menschheit betrifft ist so groß wie in keinem anderen vergleichbaren Titel.   

Fazit

Tabula Rasa ist weit davon entfernt, eine wünschenswerte Revolution im Online-Rollenspiel einzuleiten. Dazu bleibt es im Kern immer noch zu sehr den alten Prinzipien verhaftet. Doch unter dem Strich fällt es mir vergleichsweise leicht, über die zweifellos vorhandenen Schwächen hinwegzusehen. Allerdings hätte es dem Spiel gut getan, sich hinsichtlich der Geschichte und Mythologie nicht nur auf die Inhalte zu konzentrieren, sondern auch, wie sie an den Mann (oder die Frau) gebracht werden. In dieser Form läuft man Gefahr, das viele Spieler einfach die Texte wegklicken, um zur nächsten Mission zu kommen. Viele kleine Finessen hinsichtlich Benutzer-Führung und vor allem -Freundlichkeit wie z.B. die Kartografie, das Teleportsystem und vor allem die Charakter-Klone zeigen, dass das Team um Richard Garriott sich durchaus Gedanken gemacht hat, wie man bekannte Mechanismen aufwerten kann. Auch das dynamische Kampfsystem ist erfrischend anders und überrascht einen immer wieder mit vor einen ausbrechenden Scharmützeln. Die Welt als Mischmasch aus offenen "Free-for-All"-Gebieten und Instanzen ist vielleicht nicht überschwänglich schön, aber dafür jederzeit stimmig. Weniger erfreulich sind die teilweise herben Lags auf dem derzeit einzigen europäischen Server sowie die Sprachausgabe, die ständig zwischen Genie und Wahnsinn pendelt. Auch das Crafting-System wirkt in dieser Form eher aufgesetzt als eine sinnvolle Ergänzung der Spielmechanik. Dennoch: Tabula Rasa bietet kurzweilige Unterhaltung für nahezu jedermann: Der "Hab nur kurz Zeit" hat ebenso viel Spaß wie der "Ich zock die Nacht durch", der "Ich spiel lieber allein" kann ebenso spannende Gefechte erleben wie der "Gemeinsam sind wir stark". Der ganz große Aha-Effekt wie seinerzeit bei Ultima Online bleibt aus – dennoch kehre ich immer wieder gerne zu Tabula Rasa zurück, das ähnlich wie Biowares Mass Effect durch das futuristische Szenario und die erfrischenden Gefechte einige kleinere Schwächen kaschieren kann. 

Pro

interessante Geschichte(n)...
auch für Solisten interessant
dynamische Schlachten
interessantes Charakter-Klon-System
aufgeräumtes vorsortiertes Inventar
Mischung aus persistenter Welt und Instanzen
Rätselelemente
stimmige Mythologie
action-lastige Kämpfe
ab und an moralische Entscheidungen
übersichtliches Kartensystem
gutes Teleporter-System

Kontra

...die aber leider unspektakulär erzählt werden
nur ein europäischer Server
leichte Bugs 
Crafting zu unübersichtlich und unzureichend erklärt
mitunter in Stoßzeiten herbe Lags 
Standard-Dummie-KI

Wertung

PC

Düstere Zukunft statt bunter Fantasy, spannende Feuergefechte und gute Unterhaltung für fast jeden Spielertyp...

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