Lokalisierung & Co
Es ist nicht so, dass es keine gelungenen Momente innerhalb der Dialoge geben würde. Vor allem der Zwerg Khelgar und
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Mit der Zeit füllt sich die Karte: Ihr könnt auch später noch in jeden Ort zurück, um unerledigte Quests zu meistern. |
Tieflingdame Neesha geben sich Saures und wenn später weitere Frauen hinzu kommen, kann man dem Zickenkrieg lauschen. Allerdings wird man auch von der Lokalisierung immer wieder rausgerissen, denn die ist zwar insgesamt gelungen, aber nicht perfekt: Mal abgesehen von Übersetzungsfehlern wie "Talentee" oder falschen Pluralbildungen wie "Seele" statt "Seelen" kommt es immer wieder zu englischen Kommentaren der Marke "What's up?", die der eigene Held von sich gibt, obwohl das Spiel eigentlich komplett Deutsch sein sollte - hätte man das nicht entfernen können? Allerdings nimmt das Ganze keine Oblivion'schen Ausmaße an; der Großteil der Texte wurde sauber übertragen.
Technische Schwächen machen sich auch woanders bemerkbar: Die Streitereien innerhalb der Party werden einfach nicht gut genug von Zwischensequenzen, Animationen und Sprachausgabe inszeniert. Obwohl die meisten deutschen Sprecher überzeugen können, gibt es auch hier vollkommen unpassende Tonlagen. Warum hört sich z.B. ein Hauptmann Mitte 30 an wie ein Rentner? Lippensynchronität oder Mimik ist übrigens komplett Fehlanzeige; selbst SpellForce 2 inszenierte technisch bessere Dialogszenen. Das Intro ist noch klasse, aber im Gesprächsalltag erreicht NN2 einfach kein gutes Niveau.
Spannende, aber schnell durchschaute Story
Vielleicht liegt es auch daran, dass der Plot so schnell die weiße Fahne hisst, seine dramaturgischen Joker vergeudet und sich zu erkennen gibt: Dass das Dorf in mehreren Wellen angegriffen wird, ist ein guter Einstieg. Aber warum muss denn so zügig ein Fürst der Schatten als Erklärung des Unheils auftauchen? Okay, es gibt einige intrigante Nebenstränge, aber die
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Dämonenblut Neesha taucht auf: Nehmt ihr die geltungsbedürftige, aber höchst flinke Diebin mit? |
Ausgangslage ist atmosphärisch nicht rund. Als Waise sollt ihr euch im Auftrag eures Ziehvaters mit einem mysteriösen Splitter nach Niewinter begeben. Aber man bekommt zu Beginn einfach zu wenig Ansatzpunkte für eine Identifikation mit ihm, auch die befreundete Magierin, die plötzlich stirbt, wird viel zu oberflächlich eingeführt, als dass man bei ihrem frühen Tod echte Trauer empfinden könnte. Irgendwie fühlt man sich kalt reingeschupst.
Das Ganze wirkt nicht dicht genug, greift erzählerisch nicht so harmonisch ineinander über wie in Rollenspielen der Marke BioWare. Immerhin wird die Neugier geweckt: Der mysteriöse Überfall auf euer Dorf galt scheinbar diesem Relikt. Was hat es damit auf sich? Wieso hat es euer Ziehvater versteckt? Und was hat eure Mutter damit zu tun? Ihr sollt Antworten in einem Gasthaus in Niewinter bekommen. Das ist der erzählerische Klassiker, der schon viele Rollenspiele einleitete. Allerdings hat man die Ankunft im Gasthaus, die eigentlich ein atmosphärischer Höhepunkt sein müsste, stümperhaft spröde inszeniert - es ist einfach nicht lebendig genug, nicht mysteriös genug. Immerhin kann man die Kohlen später wieder mit einer spannenden Gerichtsverhandlung aus dem Feuer holen. Die gabs zwar auch schon in KotOR, aber auch hier wird man endlich mal investigativ gefordert. Ansonsten sind echte Rätsel oder anspruchsvolle Probleme nämlich Mangelware.