Test: Neverwinter Nights 2 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Publisher: Atari
Release:
31.10.2006
Spielinfo Bilder Videos
Das Kampfverhalten

Babysitting kann anstrengend sein. Es kann einem Nerven rauben und Flüche entlocken. Ein gutes Kampfsystem sollte nichts
Aufstieg des Zwergen: Sobald ihr eine neue Erfahrungsstufe erreicht, dürft ihr eure Gefährten entweder manuell oder automatisch mit neuen Attributen versehen.
damit zu tun haben - leider hat das von NN2 etwas zu viel damit zu tun. Es ist in seiner Struktur nicht schlecht, sogar komplexer und taktischer als das, was Gothic, Oblivion & Co servieren, aber in seiner Ausführung manchmal frustrierender. Eigentlich hätte das Team von Obsidian Entertainment wenigstens die Qualität von NN1 erreichen müssen - schließlich nutzt man dieselben rundenbasierten Würfelmechanismen des D&D-Regelwerks, bietet dem Spieler jederzeit die Pause für Aktionen an.

Aber irgendwie hat man in NN2 nie das Gefühl, dass man die volle Kontrolle über das Verhalten seiner Gruppe hat: Da bleibt jemand plötzlich in einem Flur zurück, der Zwerg greift mitten im Kampf nicht mehr an oder ein völlig überflüssiger Zauber wird auf einen einzigen Banditen gefeuert. All das kommt natürlich nicht in jedem Kampf so gehäuft vor, aber da man in NN2 hunderte davon bestreitet, summiert sich das.

Obwohl es unheimlich motivierend ist, seinen Helden bestimmte Verhaltensweisen wie Beschütze mich, nutze deine Zauber oder Ähnliches zuzuweisen, werden sie nicht immer korrekt ausgeführt. Es gibt allerdings auch gelungene Szenen, wie z.B. beim Knacken der Schlösser oder Fallen entschärfen, wo sich die Diebin ganz von alleine einschaltet und aktiv wird - hier macht NN2 richtig Spaß. Man muss nur aufpassen, dass keiner in der Zwischenzeit in den rot markierten Bereich läuft und vergiftete Armbrustbolzen auslöst...

Unheimlich nervend ist zudem das Laufverhalten in der Gruppe: Wenn man mit vier Leuten auf einen Punkt marschiert, bewegen sich die Helden im schlimmsten Fall im weit auseinander liegenden Gänsemarsch hintereinander. Das kann in Dungeons schnell in eine Vermisstensuche ausarten.

Sobald die Zauber brutzeln, wird der Bildschirm in ein waberndes Farbenmeer getaucht.
Warum gibt es keine einheitliche Marschgeschwindigkeit und keine sinnvollen Formationen? Gerade wenn die Gruppe inklusive beschworener Wesen und Folgetiere das halbe Dutzend voll macht und in Kämpfe geht, will man seine starken Krieger im Ernstfall vorne sehen, die Magier und Bogenschützen dahinter, die Diebe linkisch an der Seite, damit sie in den Schatten verschwinden können. Leider gibt es hier keine taktischen Routinen, keine Positionsschablonen für das Gruppenverhalten - so läuft schnell jemand in einen Hinterhalt, ihr müsst alles einzeln befehlen; schon BG2 hat das besser gelöst. Richtig ärgerlich ist das bei Fernkämpfern, denn egal ob Magier oder Bogenschütze: manchmal nutzen sie einfach nicht den Abstand aus, sondern bewegen sich trotz Armbrust oder Zauberstab dumm in den Nahkampf.

Also klickt man sich vorsichtshalber durch jeden Charakter, um ihn an die richtige Position zu bringen. Was kann man tun, um diese automatisierten Aktionen zu verhindern? Man kann alles selbst übernehmen und auf die komplette manuelle Steuerung umschalten. Das werden Veteranen ohnehin tun, auch wenn das im Endeffekt Babysitting pur bedeutet und den Zauber selbstständig agierender Gefährten verschwinden lässt: Es wäre viel spannender, wenn man glaubwürdiges Verhalten bei seinen Freunden beobachten könnte. Aber immerhin rettet dieser Anker das Kampfsystem, da man hier wirklich alles selbst bestimmen kann.

Diese Kontrolle habt ihr erstmals auch über die Gegenstände und Waffen, denn ihr könnt nicht nur fleißig handeln, sondern auch alles mit den richtigen Zutaten oder Kenntnissen selbst herstellen - vom Heiltrank bis zum Streitkolben. Das ist natürlich ein idealer Spielplatz für Kenner der D&D-Welt und bereichert die Spieltiefe.

Choreographie & Animationen

Ankunft in Niewinter: Enldich mehr Leben auf den Straßen. Schade nur, dass Gasthäuser und Innenräume so steril wirken.
Beim Kampf, der mit seinen Effekten zunächst begeistert, muss man bei genauerem Hinsehen einige Abstriche machen. Waren die Bewegungen in NN noch richtig elegant und ansehnlich, wirken sie jetzt zu grobschlächtig. Der Choreographie fehlen trotz ansehnlicher Abduckmanöver, Rundumschläge und beidhändiger Attacken die letzten Animationsfinessen - manches kommt zu abgehackt, wirkt deplatziert oder zeitlich versetzt. Natürlich ist es nicht leicht, ein auf Würfelergebnisse abgestimmtes System in Echtzeitkämpfe umzuwandeln, aber bei Jade Empire sieht das Ganze harmonischer und durchgestylter aus. Und wer einmal The Witcher in Aktion gesehen hat, wird den großen Unterschied in den flüssigen Schwerthieben und Kontern erkennen.

Hinzu kommen grobe Animations- und Kollisionsabfragefehler: Manchmal gleiten Helden oder Monster über zehn Meter über den Boden, anstatt ihre Laufbewegung zu zeigen. Im Kampf werden Hindernisse wie Wände oder Türen ignoriert - die Helden ragen mit dem halben Körper hinein, Pfeile jagen manchmal durch massives Holz. All das mögen Kleinigkeiten sein, aber im Jahr 2006 kann man auch eine physikalisch glaubwürdigere Spielwelt erwarten. Und ein guter Pen&Paper-Spielleiter würde diese Inkonsequenzen auch nicht durchgehen lassen. Letztlich kennen Veteranen diese Schwächen mehr oder weniger aus den Vorgängern.

Aufgrund der anspruchsvollen Charakterentwicklung, der in sich taktischen Kämpfe und der ab der Mitte des Spiels durchaus interessanten Story, verzeiht man vieles auch gerne, spielt im Sammeltrieb immer weiter, um endlich das letzte an Hieben und Zaubern aus seinen Helden rauszuholen - zumal man irgendwann wie schon in BG2 eine eigene Festung verwalten kann. Und schon früher, ab Niewinter, teilen sich die erzählerischen Pfade, so dass man das Gefühl hat, der Auflösung bei angezogener Spannungskurve immer näher zu kommen. Wenn man dann alles hinter sich hat, die große Bedrohung ausgeschaltet und die eigenen Helden auf Höchstausstattung gebracht hat, bleibt ein gutes, aber kein berauschendes Gefühl zurück. NN2 kann einfach nicht mehr die Begeisterung früherer Zeiten einfangen.
    

Kommentare

TheLaughingMan schrieb am
Die Mainquest sowie das erste Add-on von NWN 1 waren auch nicht der Teil der mich geflasht hat, sondern die Fan Module. Da waren teilweise richtig gute Sachen dabei. Silberwald - der Ring des Schicksals (was ja leider mit HodU nicht mehr ging), der Bastard von Kosigan, a Dance with Rogues usw...
Von der Originalität und der Story her haben einige von den Modulen so manches Profi Game in die Tasche gesteckt.
Brakiri schrieb am
Shrike hat geschrieben:Mir war das alles lieber als DA 1+2, ja die Teile hatten ihre Macken, aber nichts gravierendes.
Nur das ewige auf und ab hat genervt.
Da gibt es 2 Hauptspiele + 4 Addons und jedes mal wird etwas verbessert, verändert, rausgeworfen, eingebaut und verschlechtert. ^^
Alle 6 haben vollkommen andere Pro und Contras.
In NWN 1 hat mich aber besonders die fehlende Gruppe angekotzt, 1 jämmerlicher Begleiter... =/
Das stimmt, da gabs doch im Laufe der Zeit viele Veränderungen. Manche gut, macnhe weniger gut.
NWN1 hat mich ehrlich gesagt nicht soo gefesselt. Am spannenste fand ich das Addon Hordes of the Underdark für den ersten Teil, und RPG-technisch war Mask of the Betrayer für NWN2 eine schöne Idee. Auch das mal Rashemen als Spielort gewählt wurde fand ich toll, konnte die Schwertküste nicht mehr sehen. ;)
Ich finde grade im Vergleich zu DA merkt man hier sehr stark wie wichtig ein gutes Regelwerk ist. Ja sicher, in der P&P-Welt gibt es bessere Regelwerke als D&D, aber im Vergleich zum platten, schlecht gebalancten und im Kampf völlig unbrauchbaren "Regelwerk" von DA ist D&D ein regeltechnisches Wunderwerk.
Shrike schrieb am
Mir war das alles lieber als DA 1+2, ja die Teile hatten ihre Macken, aber nichts gravierendes.
Nur das ewige auf und ab hat genervt.
Da gibt es 2 Hauptspiele + 4 Addons und jedes mal wird etwas verbessert, verändert, rausgeworfen, eingebaut und verschlechtert. ^^
Alle 6 haben vollkommen andere Pro und Contras.
In NWN 1 hat mich aber besonders die fehlende Gruppe angekotzt, 1 jämmerlicher Begleiter... =/
TheLaughingMan schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:
TheLaughingMan hat geschrieben:Für mich war NWN 2 damals eine Riesen Enttäuschung, vermutlich weil ich etwas ähnliche wie Teil 1 erwartet habe. Dazu kamen die abgehackten Animationen, der Riesen Fail mit den Sprachdateien und das sehr umständliche Handling.
Weiß jemand ob es inzwischen ein Modul bzw. einen Hack gibt der die Sachen halbwegs richtet? Dann würde ich eventuell wieder aufspielen, Story und Chars waren nämlich gar nicht so übel...
was für ein riesen Fail mit den Sprachdateien? Das Handling ist eigentlich genau dasselbe wie in NWN 1, nur die Kamera kann man noch freier schwenken.
In Teil 1 war vom Management her alles perfekt mit dem Ringmenü gelöst. Aus irgendeinem Grund wurde das in Teil 2 abgeschafft und mit einer für mich undurchsichtigen Variante ausgetauscht.
Und ich erinnere mich noch (Tag 1 Käufer, habe Teil 1 wirklich gerne gemocht) das die Sprachdateien bei der Character Erschaffung Kraut und Rüben waren. Alles durcheinander. Da schwante mich schon übles. Dazu kamen dann die ziemlich hässlichen Kampfanimationen und eben wie gesagt das beschißene Gruppenmanagement. Wer ist überhaupt auf die Idee gekommen das schöne große Inventar aus dem Vorgänger gegen die Variante mit den winzigen Symbolen einzutauschen? DAS hat mich glaube ich am allermeisten gestört.
Brakiri schrieb am
Naja, Storm of Zehir war ein zweischneidiges Schwert.
Auf der einen Seite war der sehr interessante Handelsansatz, der eigendlich am meisten Spass gemacht hat.
Auf der anderen Seite war die völlig uninteressante Story, die extremen Ladezeiten und viele andere kleine Ärgernisse, die mich manchmal zur Weissglut getrieben haben.
Darunter gehören z.B. das man in einer Ruine die man grade befriedet hat nicht schlafen kann, einen unterwegs ständig Monster angreifen, Loot ist teilweise so schlecht gelegt, dass man garnicht drankommt, ein ganzer Raum ist voller Goldstücke und was kann man aufheben? 20 Gold, einen unmagischen Goldring und 2 kg Lumpen. Darüber hinaus kann man faktisch für das Geld nix kaufen. Es gibt kaum gute Gegenstände und auch den Kram den man findet, der was wert ist einem aber nix bringt, kann man nirgendwo verkaufen. Es gibt viel zu wenig Verkaufsmöglichkeiten und diese haben extrem wenig Geld.
Nach 1 Mio Goldstücken verliert auch der Handelsteil seinen Reiz und das ganze Addon ist eher ein Testballon wie der Handel ankommt, als wirklich ein Rollenspiel-Zusatz.
schrieb am