Test: Sacred: Underworld (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Sacred: Underworld
Entwickler:
Publisher: Take 2
Release:
24.03.2005
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ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos
Eine Erweiterung zu Sacred, der eine Folge des SciFi-Films Star Gate Atlantis beiliegt? Ein seltsames Marketing-Paradoxon. Aber einem geschenkten Gaul schaut man nichts ins Maul. Genau angeschaut haben wir uns lieber die farbenfrohe Fantasy-Unterwelt von Sacred, die mit neuer Story, Monstern und Gegenständen lockt. Ob das Add-On unseren Abenteuerhunger stillen konnte, verrät der Test!

Dämon im Anmarsch

Der Prinz ist tot! Stimmt! Prinz Valium ähm Valor hat am Ende von Sacred das Zeitliche gesegnet. Echt schade für die
Wir grillen einen untoten Piraten.
Fantasy-Welt Ancaria, aber zum Glück lebt der Prinz in einer Parallelwelt weiter und da weit und breit kein Stargate aufzutreiben war, organisierte man sich einfach einen Zauberer, der den Parallelprinz holen sollte. Gesagt, getan - doch das Portal blieb zu lange auf: Ein böser Dämon verstand dies als Einladung und marschierte in die schöne Welt. Nach bestem King Kong-Vorbild schnappt sich der Großklotz gleich die holde "Jung"-Frau Vilya und verzog sich. Toll. Und wer darf den ganzen Schlamassel wird ausbaden? Wer darf die Frau retten und die offenen Höllenportale wieder schließen? Richtig, ein Held bzw. ihr.

Ancaria ist wunderbar

Schon die Story in Sacred war nicht gerade das Gelbe vom Ei und das Add-On macht es keineswegs besser. Die Geschichte aus der Unterwelt präsentiert sich ziemlich geradlinig und bildet so nur eine Rahmengrundlage, damit ihr die neuen Regionen von Ancaria durchforsten könnt. Dafür ist die Fantasywelt um stolze 40 Prozent gewachsen: Sumpflandschaften, Schlumpfhausen, dichte Dschungel und sogar fernöstliche Abschnitte dürft ihr bereisen. Das Highlight in meinen Augen ist aber der Besuch bei den untoten Piraten auf einer Insel. Jetzt bleibt nur die Fragen: Wo ist hier eigentlich die namengebende Unterwelt? Nachdem ihr euch erst durch die quietschbunte Oberwelt geschlagen habt, dürft ihr gegen Ende des Spiels schließlich in die Hölle abtauchen - eine vergleichsweise kurze Stippvisite.

Zwerg und Dämonin

Die AHSK (Ancaria Helden Selbstkontrolle) warnt: Um die neuen Gebiete zu betreten, müsst ihr mindestens Level 25 sein. Ihr könnt euren alten Helden importieren, sofern der auf Stufe 25 ist oder ihr greift zu einem der beiden Fertig-Helden. Diese werden zufällig aus den frisch eingeführten Charakterklassen Zwerg und Dämonin generiert.

Die Dämonin kann kurze Strecken fliegen.
Der laufende Meter präsentiert sich als Meister der schweren Waffen und Pistolen, selbst wenn viele Waffen wesentlich größer sind als der Held. Zu seinen Spezialitäten gehören das durchschlagende Kanonenrohr und ein brandheißer Flammenwerfer, mit dem ihr die Bildfläche schnell und effektreich säubern könnt. Aber seine Kampfkraft hat auch Nachteile, denn kein Zwerg kommt auf den Rücken eines Pferdes…

Die Dämonin setzt auf fiese Feuer- oder Giftzauber. Außerdem kann sie Leichen in freundliche Tentakel verwandeln, die kurzerhand an eurer Seite kämpfen. Mit ihren kleinen Flügeln auf dem Rücken kann die "Schönheit" sogar abheben und ein bisschen durch die Luft flattern. Dies empfiehlt sich vor allem an Gewässern oder Flüssen. Es ist der Dämonin sogar möglich einige Flug-Abkürzungen zu nehmen, während andere Charaktere einen langen Umweg in Kauf nehmen müssen - ob das gewollt ist? Probleme hat die Dämonin allerdings beim Handel. Sie kann trotz ihrer "Furcht einflößenden Erscheinung" handeln, bekommt aber längst nicht so gute Angebote wie ihre Charakter-Kollegen. Die Fähigkeit "Handel" ist also nicht verbesserbar.
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Kommentare

~Masta~ schrieb am
EEngel79 hat geschrieben:ich bin der Meinung, daß sich jeder sein eigenes Bild von Spielen machen sollte.Dem einen gefällts trotz schlechtem Test, dem anderen nicht und fühlt sich durch den Test bestätigt.
aber eigendlich sollte ein test dafür da sein, dass sich die leser ein bild von dem spiel machen können und sehen ob das spiel gut ist. wenn sich jeder sein eigendes bild von spielen machen soll, wofür sind tests dann da???
und zu dem mit der dämonin mit dem fliegen?
ist man etwa gezwungen, zu fliegen? ich kann jetzt auch sagen "der kampfmagier kann sich an gegnerhorden vorbeiteleportieren und daduch fehlt ihm am ende exp"
normalspieler benutzen den flugdämon nur, um z.b. über flüsse und sonstiges zu kommen, und das können kampfmagier (phasenverschiebung) und dunkelelf (mungo) auch...
johndoe-freename-85761 schrieb am
Egal, was 4players schreibt, Sacred Underworld ist mein persönlicher Rollen-spiel Favorit!
Neboolah schrieb am
Ich find beide Sacredteile einfach genial da bis Dato nur Diablo 2 und alte SNES Spiele mir so viel Spass machten in dennen man sich durch Horden hackt für XP und Items. Aber die Story ist ziemlich geradlinig und erinnert mich an manchen Stellen an bestimmte Filme. Ausserdem ist Underworld verbuggt kaum hab ich es reingemacht kurz gespielt dann wieder mal reingemacht kann ich nicht mal die ssslack Mission machen. Ich geh zu seiner Höhle aber das Tor bleibt zu toller Müll. Ups gehört eigentlich gar net hier rein also das Spiel ist gut aber ich hoffe mein heissgeliebtes Fallout 3 wird wieder mal der reisser dann Verbring ich meine Zeit nicht mehr mit Sacred was zurzeit ziemlich das einzige Game für mich ist.....
Gruss an alle Zocker
P.S: Gibt es ne möglichkeit die Schattenbarke das Easteregg in UW im Dryadenwelt leben zu Verlassen mit dem Schwert weil so ziemlich ein schuss reicht um mich zu killen?
ogami schrieb am
Beim Thema Bugs seid ihr ja beim richtigen Hersteller ;)
Ihr könnt sicher mal bei Ascaron anfragen, die hatten (wie Ihre Spiele) auch etliche Probleme im Forum ... das Beste war der Timebug im Forum *gg*
schrieb am