Test: COPS 2170

30.01.2005, Autor: Marcel Kleffmann

Echtzeit-Strategie für PC




Blade Runner trifft RoboCop im Deus Ex Universum – so könnt man das Szenario von Cops 2170: Power of Law beschreiben. In der fernen Zukunft leben Menschen in gigantischen Städten, die Regierung hat allen Einwohnern einen Chip zur totalen Überwachung implantiert. Ihr spielt Katrin, die gerade die Ausbildung an der Police Academy abgeschlossen hat und die Welt vor Terror-Angriffen, Mutanten und einem bösen Genie beschützen soll.



Eins, zwei - Polizei

Nach der Ausbildung dürft ihr mit Kati zunächst ein kleines Tutorial absolvieren, damit ihr in etwa wisst, wie ihr das hässliche und total umständlich zu bedienende Interface benutzen müsst. Auch die verkorkste 3D-Kamera-Steuerung lädt zum ersten Schnupperkurs. Diese könnt ihr jedoch prompt wieder vergessen, denn die beste Sichtweise in Cops 2170 ist eine halbwegs isometrische.

Nach dem Tutorial und einigen Probe-Schüssen sucht ihr euch im Polizeirevier eine Truppe aus bis zu sieben Mitstreitern zusammen, die alle Vor- und Nachteile haben freudige Erinnerungen an Jagged Alliance werden zunächst wach. Sind die Protagonisten an Bord und mit Ausrüstung ausgestattet, darf die Jagd eröffnet werden. Aber nicht jede Person kann jede Waffe in die Hand nehmen - es kommt auf den Rang des Charakters an, der im Laufe des Spiels ansteigt.

Drei, vier Ödnis hier

Während im Hauptquartier Echtzeit angesagt war, steht in den Missionen ein strikter Runden-Modus auf dem Plan: Für jede Aktion (Laufen, Schießen, etc.) wird eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (APs) benötigt. So kostet ein Schuss mit einer dicken Waffe wesentlich mehr APs als der Pistoleneinsatz. Sind alle Aktionspunkte verbraucht, dürfen die Gegner zeigen, wie blöd man sich als Verbrecher verhält: Sie suchen nur selten nach Deckung und stellen sich allzu gerne auf eine gut zugängliche Fläche viel zu leichte Beute für den futuristischen Schmalspur-Cop.

Zwischen den Runden wird der Spielfluss durch ein hässliches und Bildschirm füllendes Bild der Marke "Der Gegner ist am Zug und jetzt wartet mal schön ab" unterbrochen das kostet Atmosphäre, die vielleicht durch gute Musik gerettet werden könnte, aber: Fehlanzeige. Das Ganze wäre ja nicht so schlimm, wenn wenigstens die Kämpfe spannend wären, aber die Duelle der Guten und Bösen sind öde und laufen immer nach Schema F ab.

Fünf, sechs keine Gags

Obwohl sich der Umfang mit rund 200 Quests, 60 NPCs und vielen Waffen sowie Fahrzeugen eigentlich ganz nett anhört, krankt das Spiel an seiner Stimmungslosigkeit. Das, was ein futuristisches Abenteuer in beklemmender Endzeit-Atmosphäre hätte sein sollen, ist belanglos, uninteressant und komplett befreit von Leckerbissen, die neugierig machen oder unterhalten könnten. Das liegt nicht nur an der miesen Steuerung, den eintönigen Kämpfen, sondern auch an der veralteten Technik.

Sieben, acht gute Nacht

Die 3D-Engine versetzt euch zurück in das 16-Farben-Zeitalter. Die gesamte Welt ist entweder schwarz, grau oder bietet eine Kombination der beiden Farbtöne. Niedrig aufgelöste Texturen aus der Müllverwertung von Doom 3, hakelige Animationen und eckige Levels vermiesen das Hingucken. Aber es kommt noch schlimmer, und zwar akustisch: die futuristische Musik nervt nicht nur extrem schnell, die englische Sprachausgabe ist fast noch lächerlicher als die deutschen Bildschirmtexte.


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  Fazit