Test: GT Legends (Rennspiel)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
06.10.2005
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ab 6,99€
Spielinfo Bilder Videos
Der Trick dabei ist, dass die Höhe des Preisgelds direkt mit dem Schwierigkeitsgrad verbunden ist. Lenkradgötter haben so schnell eine Garage voll der schönsten Straßenkreuzer, Anfänger arbeiten sich die Lernkurve langsam, aber stetig nach oben. Diese Art der Motivation ist allerdings gleichermaßen Segen wie Fluch: Wollt ihr nur ab und an eine schnelle Runde drehen, dürftet ihr euch über die damit einher gehende beschränkte
Die Außenperspektive ist schön anzusehen, spielerisch jedoch erneut völlig wertlos.
Auswahl ärgern. Profis hingegen, die es lieben, sich immer wieder an einer Challenge zu versuchen, bis das Lenkrad Beißspuren aufweist und der Sieg in der Tasche ist, werden für ihre Anstrengungen fürstlich entlohnt – hier wäre es schlicht Verschwendung, wenn alles und jeder von vornherein anwählbar wäre. Der »Aufwand« ist die Arbeit in jedem Fall wert: Die Fahrzeugmodelle könnte man ausdrucken und an die Wand nageln, so detailverliebt und rallyestreifengenau sind sie ins Spiel integriert! Natürlich hat sich Entwickler Simbin nicht einfach nur aufs Äußere beschränkt, hier zählt auch die innere Schönheit: Jeder Stoßdämpfer, jede Schraube, jede Bremsscheibe macht hier genau das, was sie in dem Echtwelt-Pendant auch macht. Jedes Detail ist in 3D ausmodelliert, was man besonders gut im Schauraum zu sehen bekommt – hier dürft ihr sogar einen Blick unter den Wagen werfen, was Technikfreunde das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen dürfte. Zurück an die Oberfläche: Besitzer von Monster-Grafikkarten können u.a. dem Cockpit einen Extraschwung Realismus verpassen und sehr hoch aufgelöste Texturen aktivieren. Beim Resultat möchte man instinktiv zum Cockpitspray greifen, um etwaige Schlieren zu entfernen – spitze! Aber auch ohne Luxus-Feature lassen sich Autos und Strecken speziell im Replay kaum noch von einer Fernsehübertragung unterscheiden.

Generalüberholung inklusive

Ein weiterer optischer Knaller ist der Echtzeit-Tagesverlauf. Der passt sich entweder an die Systemzeit an oder rast bis zu 60fach beschleunigt (was aus einer Spielstunde eine Echtwelt-Minute macht) an euch vorbei. Während eines langen Rennens werden so die Schatten länger, der Himmel dunkler, die Sonne geht unter, die Lichter gehen an, der Mond geht auf und Wolken wandern am Himmel entlang. Echtzeit-Schatten wandern auf der Strecke und innerhalb des Cockpits umher, realistisch blitzende Scheinwerfer beleuchten die Strecken und Fahrzeuge teilweise. Per Maus oder separat erhältlichem TrackIR-System könnt ihr euch wie gehabt frei im Cockpit umsehen und entdeckt so z.B. den komplett modellierten Fahrer, der nicht nur lenkt und schaltet, sondern auch Gas, Bremse und gegebenenfalls Kupplung glaubwürdig bedient. Subtil eingesetzte Shader sorgen für glaubwürdige Glanz- und Schimmereffekte auf dem
Nachts sind alle Minis schwarz: Mit beschleunigtem Tagesverlauf wirds mitten im Rennen schon mal zappenduster.
Wagenlack und im Cockpit. Leider gibt es keine Wettereffekte – Regenfahrer müssen also vorläufig draußen bleiben. Im Vergleich schwach ist auch das Schadensmodell: zwar spürt man die spielerischen Auswirkungen eines Vollgas-Aufprall unmittelbar, aber die optische Darstellung bleibt weit hinter Konkurrenten wie DTM Race Driver 2 oder Colin McRae Rally 2005 zurück.

Ein Knackpunkt des Vorgängers war der Mehrspielermodus, der erst nach einiger Patcherei so lief, wie man es von ihm erwartete: unerwartete Kicks, stetige Lags beim Spielereinstieg – online war GTR auf öffentlichen Servern keine große Freude. Das hat sich mit GT Legends geändert, keine Verzögerungen, keine Ärgernisse – jedenfalls in technischer Hinsicht. Spielerisch wundert man sich über das arg begrenzte Spielerlimit, welches wohl das Resultat des Kompromisses aus technischen Problemen bei zu vielen Spielern gleichzeitig und möglichst authentischen Rennen ist. Hier wie im Einzelspielermodus müsst ihr euch in jedem Fall auf mörderische Wartezeiten einstellen, denn der Ladebalken ist lang und wächst nur gemächlich. Vor jedem Rennen könnt ihr entweder euren Wagen grob via Schieberegler an die Strecke anpassen (und so Über- bzw. Untersteuerung, Federung und Übersetzung anpassen), oder euch gleich auf das tiefschürfende Setup stürzen.

    
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Kommentare

gecko-666 schrieb am
Hab mein Lenkrad nich mehr am Rechner drann zocke jetzt alle Racer mit dem x-box 360 pad geht astrein meiner meinung nach. :D u nimmt nich so viel platz weg. Lenkrad is erstmal im Keller verschwunden.
Don SalvA deluxe schrieb am
Also ich habs mir heut gekauft und probier mich dann mal als Rennprofi^^
Fazit folgt!
McKnochus schrieb am
tja und das mit dem totaleinschlag find ich mist. wieso kann man es nicht ordentlich auf controller konfigurieren, bei konsolen gehts doch auch. controllerspieler sind da echt benachteiligt bei rennspielen für den pc (dtm race driver geht noch). meiner meinung nach ein minuspunkt bei sehr vielen spielen, es hat doch nicht jeder ein lenkrad zuhause.
Alpha eXcalibur schrieb am
Ist bei PC Simulationen eigentlich immer so das ohne Lenkrad praktisch nix geht weil das Spiel bei Cursor oder Controller Steuerkreuz direkt Totaleinschlag macht und dann dreht man sich halt sofort. :(
McKnochus schrieb am
also die steuerung ist ja laut dem test sehr gut ausgefallen. das bezieht sich aber nur auf lenkräder, denn mit meinem controller konnte ich bei dem spiel nicht allzuviel anfangen. durch die nicht-vorhandene feinlenkung eines controllers konnte ich das fahrzeug kaum auf der fahrbahn halten. ok is ja ne simulation aber gran turismo is das auch und das lässt sich 1a steuern mit controller.
also wer sich gtlegends kaufen will, sollte auch ein lenkrad zuhause stehen haben.
schrieb am