Call to Power 208.01.2001,
Call to Power 2

Im Test:

Was wäre, wenn Karl der Große klein beigegeben hätte? Was wäre, wenn die Mauer nie gebaut worden wäre? Was wäre, wenn die Atombombe nie erfunden worden wäre? So wirbt Activision für den neusten Civilisation-Klon Call to Power 2 (ab 27,95€ bei kaufen). Es ist der Nachfolger des 1999 erschienenen Civilisation: Call to Power, das laut Verkaufszahlen selbst das Werk des Civilisation-Vaters Sid Meier (Alpha Centauri) schlug. Wie bei allen Spielen dieser Gattung, dirigiert Ihr eines der 41 vorhandenen Völker rundenbasiert von der Antike bis in die Neuzeit.

Was wäre, wenn Karl der Große klein beigegeben hätte? Was wäre, wenn die Mauer nie gebaut worden wäre? Was wäre, wenn die Atombombe nie erfunden worden wäre? So wirbt Activision für den neusten Civilisation-Klon Call to Power 2. Es ist der Nachfolger des 1999 erschienenen Civilisation: Call to Power, das laut Verkaufszahlen selbst das Werk des Civilisation-Vaters Sid Meier (Alpha Centauri) schlug. Wie bei allen Spielen dieser Gattung, dirigiert Ihr eines der 41 vorhandenen Völker rundenbasiert von der Antike bis in die Neuzeit.

Spielbarkeit/Gameplay

Neulinge werden sich zu Beginn ein wenig schwer tun, denn auf ein Turorial haben die Entwickler verzichtet; alte Hasen finden sich jedoch sofort zurecht. Anfangs gestaltet sich der Spielverlauf zäh: Hat man mit seinen zur Verfügung stehenden Einheiten bereits Siedlungen errichtet, beginnt ein (langwieriges) Runde-beenden-Geklicke, das erst durch das Bauen von weiteren Einheiten (zur Erkundung) ein Ende findet.

Dem erprobten Civilisation-Spieler fällt sofort das vereinfachte Stadtmanagement auf. Bürger (Arbeiter) lassen sich nicht mehr direkt einem Ressourcenfeld im Stadtgebiet zuordnen, die Erträge des Ressourcen-Abbaus werden vom Computer am Ende jeder Runde errechnet. Man kann sich aber durch den Einsatz sogenannter Experten auf bestimmte Aufgaben konzentrieren. Bauern kümmern sich beispielsweise intensiver als normale Arbeiter um die Nahrungsmittelversorgung, wodurch die Bevölkerung wächst. Herrscht unter der Bevölkerung großer Unmut, können Entertainer für Belustigung sorgen und so einen drohenden Aufstand abwenden.

Wem das zu kompliziert ist, der kann auch einen - vom Computer gesteuerten - Stadtrat einberufen, der das gesamte Stadtmanagement übernimmt. Während der Erkundungsreisen stößt man immer wieder auf Artefakte und Ruinen. Oft finden sich kleine Mengen Gold, ab und an sogar Technologien längst vergangener Zivilisationen darin. Pech ist, wenn bei der Erforschung nichts herauskommt. Noch ärgerlicher: Eine Horden wilder Barbaren taucht aus den Ruinen auf und bedroht die Entdeckereinheit. Wie im Vorgänger kann man sich im (weit) fortgeschrittenen Spielverlauf auf dem Meeresboden einnisten. Anfangs kleine Bohrinseln entwickeln sich - wie zu Lande - durch die Nutzung der vor Ort vorhandenen Ressourcen (wie z.B. Meeresvulkane oder Felsenriffe) zu Unterwassermetropolen. Auf die aus Call to Power bekannte dritte Ebene, den Weltraum, wurde allerdings verzichtet.

Das Interface ist umfangreich, aber wenig zugänglich ausgefallen. Von der Menüleiste aus (am rechten unteren Bildschirmrand à siehe Screenshots) kann die ganze Nation geführt werden. Mit einigen Mausklicks gelangt man beispielsweise in das Baumenü seiner Städte, ohne die aktuelle Bildschirmposition zu verlassen. Nützlich ist das während Auseinandersetzungen mit einer anderen Kultur, denn der Überblick über das Kampfgeschehen bleibt erhalten.

Weniger geeignet ist die Nachrichtenfunktion: Ist ein Gebäude/Einheit in einer Stadt fertiggestellt, wird das zunächst nur mit einer akustischen Meldung erwähnt. Eine Textbox, die den Bildschirm auf die Fertigungsstätte zentriert, bekommt man erst, wenn im Interface die Nachrichtenfunktion angeklickt wird. In stressigen Situationen wird eine akustische Mitteilung schlichtweg überhört, so kann es passieren, dass sich Städte etliche Runden im Produktionsleerlauf befinden. Anfänger, aber auch Fortgeschrittene, werden von dem Funktionsumfang des Interface nahezu erschlagen. Nach einer Einarbeitungszeit kommt man jedoch damit zurecht.

Feldmodernisierungen werden -wie im ersten Teil- durch sogenannte Staatliche Bautrupps durchgeführt. Mit Feldverbesserungen steigert man die Ressourcenerträge der Städte, Farmen steigern die Nahrungsmittelversorgung, Bergwerke die Produktivität, Handelshöfe erwirtschaften mehr Geld. Durch den technologischen Fortschritt halten immer effektivere Verbesserungen Einzug. Die Bautrupps finanzieren sich aus der Gesamtproduktion aller Städte, der Anteil kann im Inlandsmanager bei Bedarf hoch bzw. herunter gestellt werden. Wer zu Gunsten der Bautrupps Produktionseinheiten der Gesamtproduktion abzweigt, zögert dadurch die Fertigstellung laufender Gebäude- bzw. Militäreinheiten hinaus.

Früher oder später ist der Kontakt zu anderen Völkern unvermeidlich. Damit es zu keinen Auseinandersetzungen kommt, muss Fingerspitzengefühl bewiesen werden. Doch gerade die Diplomatie war nicht die Stärke von Call to Power. Genau das wollten die Entwickler ausmerzen - mit mäßigem Erfolg: Hauptkritikpunkt ist der fehlende Unterschied zwischen den 41 Völkern: Ob sich jetzt ein wilder Zulukönig oder ein furchtloser Wikinger am Verhandlungstisch gegenübersitzen, ist dem Verhalten nach nicht zu erkennen - es wirkt einfach seelenlos. Das fremde Völker nicht besonders erfreut über die Anwesenheit fremder Truppen in deren Territorien sind, ist logisch. Unlogisch wird es dann, wenn so ein Ausrutscher noch Jahre später die Beziehung zwischen beiden Völkern trübt. Jegliche Arten von Abkommen werden somit schon im Ansatz erstickt.

Wo die Diplomatie versagt, muss notgedrungen die "Keulen-Taktik" herhalten (man geht also in die Offensive). Nur mit einem intakten "Team" kann eine Auseinandersetzung mit einem Widersacher für sich entschieden werden. Durch das Gruppieren von maximal zwölf Einheiten werden die unterschiedlichen Truppentypen (Angriff, Flanke, Verteidigung, Fernkampf) zusammengefasst. Angreifer (wie MG-Schützen oder Marines) haben einen hohen Angriffswert und postieren sich somit an vorderster Front, Flankenangreifer (z.B. Ritter, Panzer) fallen von der Seite über den Feind her. Fernkämpfer (z.B. Bogenschützen oder Kanonen) vervollständigen eine Gruppe, indem sie aus sicherer Position dem Gegner Pfeile um die Ohren schießen. Der Feind wird also frontal (Angreifer) und zugleich von den Flanken aus (Flankeneinheit) direkt attackiert, während Geschosse aus dem Hintergrund (Fernkämpfer) heranfliegen. Defensiv ausgerichtete Einheiten eignen sich bestens zur Stadtverteidigung, auf Grund des schwachen Offensivwertes aber für Angriffe ungeeignet.

Grafik/Sound

Die Grafik spielt in diesem Genre eine eher untergeordnete Rolle, Spieler sind auf diesem Sektor auch schon einiges gewöhnt, siehe Alpha Centauri. Die vielen unterschiedlichen Terrainarten sind unspektakulär gezeichnet, die Städte verändern je nach Zeitalter ihr Aussehen: Von einer Holzhütten-Ansammlung bis hin zu riesigen Metropolen mit Wolkenkratzern. Die Auflösung ist bis zu 1280*1024 Bildpunkten einstellbar, Spieler mit betagteren Rechnern finden bei 800*600 Pixeln ihren Frieden. Die sechs Zoomstufen sind nur bedingt zu empfehlen, bei der Höchsten schaut das Spielfeld - bei minimal größerem Überblick - ziemlich verwaschen aus. Die zweitniedrigste Stufe bietet einen guten Kompromiss zwischen Übersicht und Grafikqualität. Der Sound ist ebenfalls nicht das Gelbe vom Ei und die unterschiedlichen Musikstücke sind anfangs recht nett, werden aber nach einiger Zeit nervig. Militäreinheiten geben von Zeit zu Zeit Kommentare à la "Wie wär`s hier?" oder "Ich bin bereit" ab, was ganz unterhaltsam sein kann.

Multiplayer

Unterstützt werden Spiele über das Internet sowie im lokalen Netzwerk (über TCP/IP bzw. IPX Protokoll). Zu empfehlen ist dieser Modus allerdings nicht, denn auf Grund des sehr langen Spielverlaufs werden Multiplayer-Spiele zum Krampf.

Fazit

Gleich vorweg: Call to Power 2 macht richtig Spaß. Das "nur-noch-eine-einzige Runde-dann-ist-Schluss-Phänomen" hat mich wieder einmal erfasst. Es ist einfach packend, sein Imperium durch alle Höhen und Tiefen zu steuern. Selbst im weit fortgeschrittenen Spielverlauf wird es nie langweilig; verhindert wird das durch den kontinuierlichen Drang nach Geld, Macht und vor allem Wissen. Und doch, es gibt einige Schnitzer: Nicht nur Anfänger haben mit dem umfangreichen und sehr unzugänglichen Interface ihre Probleme, auch bei Fortgeschrittenen bedarf es einer gewissen Eingewöhnungsphase. Wieso wird vor Beenden einer Runde nicht der Bildschirm auf meine noch nicht bewegten Einheiten zentriert? So verharren meine Truppen mehrere Runden, bis es entweder mir oder (endlich) dem Programm auffällt.
An alle Strategen, die sich in der Materie ein wenig auskennen und nach den Weihnachtsfeiertagen nicht wissen, wo sie mit ihrem Geld hin sollen: Kauft Call to Power 2.

Wertung

PC

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