Test: Diablo 3 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
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Tag 2
Bestandsaufnahme

Nach neun Stunden und 27 Minuten war es soweit: Akt 1 war beendet. Ist das schnell? Langsam? Egal. Ich habe jeden Zentimeter auf den Karten abgegrast, alle Gegner erledigt und alles eingesammelt, was es einzusammeln gab - hoffe ich. Der zweite Abschnitt führte mich in die Wüstenstadt Caldeum, von der aus ich meine Ausflüge fortsetzte. Doch bevor
Haufenweise Beute (darunter auch seltene Gegenstände) kann nur eines bedeuten: Ein Boss wurde nach hartem Kampf besiegt
Haufenweise Beute (darunter auch seltene Gegenstände) kann nur eines bedeuten: Ein Boss wurde nach hartem Kampf besiegt
ich die Sanddünen, darunter liegenden Katakomben und Oasen weiter nach Schätzen und Gegnern durchforste, ist es Zeit, das Geschehen Revue passieren zu lassen.
Denn gestern Abend war erst einmal Geduld und eine heftige Ladung Fluchen angesagt: Zuerst kam der berüchtigte Fehler 37, kurz darauf die Nummer 75, die mir mitteilte, dass das Battle.net derzeit mit starken Schwierigkeiten zu kämpfen habe. Verdammt noch mal, wenn hier einer zu kämpfen hat, dann ich - mit den Monstern in und um Tristram.  Doch Geduld ist A) eine Tugend und wird sich B) auszahlen. Sprich: Etwa eine Stunde später als geplant war ich wieder auf Teufelsjagd.

Mittlerweile habe ich die Vergessenen Ruinen betreten, Level 21 erreicht und gut zwölfeinhalb Stunden hinter mir. Und das, obwohl ja nach meiner gestrigen Aussage die Inszenierung und vor allem die Charakterentwicklung oberflächlich und das Spiel zu leicht ist? Oh ja, denn es ist nicht nur die motivierende Beute-Ausschüttung, die gut austariert scheint und die mich immer wieder mit seltenen Gegenständen reizt, noch einen weiteren Dungeon oder einen weiteren Boss in Angriff zu nehmen.
Auch andere der gestrigen Kritikpunkte bekommt Blizzard langsam in den Griff. Dazu gehört allerdings nicht die Figurenentwicklung, mit der ich einfach nicht warm werde und die für mich zu sehr nach dem allgemeinen Wohlgefallen, sprich: dem größtmöglichen Nenner schielt. Anstatt sich etwas sperrig zu geben und den User mit der Gefahr des "Verskillens", also der Falschauswahl von Fähigkeiten zu konfrontieren, kann man hier eigentlich nichts falsch machen. Mit anderen Worten: Der Spielfluss wird nicht gefährdet - eine zweifelhafte Entscheidung.

Atmosphäre und Schwierigkeit steigen

Gefährte und insgesamt vier beschworene Begleiter sind keine Garantie, um sich in den zahlreichen Auseinandersetzungen schadlos zu halten.
Gefährte und insgesamt vier beschworene Begleiter sind keine Garantie, um sich in den zahlreichen Auseinandersetzungen schadlos zu halten.
Dafür jedoch legt man in anderen wesentlichen Punkten nach. Als ich gestern Abend nach insgesamt etwa sieben bis acht Stunden Spielzeit endlich einmal gestorben bin, habe ich nicht geflucht, sondern gejubelt: Man kann mit dem Hexendoktor und seinen Pets (später kommt sogar noch ein Riesenzombie hinzu) nicht einfach so durchrauschen. Die Strafe für den Tod fiel allerdings moderat aus: Ich wurde an den letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt und die Ausrüstung verliert zehn Prozent ihrer Kondition, die man für wenig Münzen wieder herstellen kann – das war es. Hat man in einem Bosskampf das Zeitliche gesegnet und kehrt zurück, stellt man sogar fest, dass der Endgegner immer noch auf dem gleichen Lebenspunktestand ist wie zu dem Zeitpunkt des Heldentodes. Mitterweile wurde es häufiger mal etwas knapper und ich musste mehr Taktiken einsetzen, ausweichen, den Rückzug antreten und von Zeit zu Zeit die Fähigkeiten austauschen, da andere Angriffsmuster vielversprechender schienen. Ebenfalls positiv registriert habe ich die Fallen, mit denen man in ein paar Gewölben konfrontiert wird und bei denen man Timing beweisen muss, wenn man ungeschoren davon kommen will. Doch leider kommen diese Mini-Geschicklichkeitsprüfungen bisher zu kurz.

Auch hinsichtlich der Atmosphäre und der Erzählstruktur macht man Fortschritte. Dies ist in erster Linie den Gefährten zuzuschreiben, mit denen man optional losziehen kann. Drei dieser Mitstreiter stehen zur Auswahl: Der Templer ist ein klassischer Nahkämpfer, der Schuft heizt den Gegnern mit Armbrust oder Bogen aus der Ferne ein und die Verzauberin macht das, was ihr Name suggeriert. Das Besondere an diesen drei Figuren ist aber nicht, dass man sie ausrüsten kann und in bestimmten Stufen eine von zwei Fähigkeiten für sie auswählt. Es ist vielmehr die Bioware’sche Redseligkeit, mit der sie auf sich aufmerksam machen. Wenn man mit ihnen unterwegs ist, kommt es immer wieder zu interessanten Gesprächen, in denen sie etwas von sich offenbaren.


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Kommentare

Lumilicious schrieb am
Jo, wobei bei einem jetzigen Test eine andere Wertung da stehen würde. Das Spiel entwickelt sich definitiv weiter und das in eine sehr gute Richtung. Es is zwar immer noch weit davon entfernt "perfekt" zu sein, aber das Monster Power System + den gesteigerten Lootchancen (Legendaries droppen jetzt ja regelmäßig, genauso wie Pläne fürs Schmieden etc) boosten die Motivation enorm. Mal schauen wie sich das Spiel bis 1.1 entwickelt.
Mir macht D3 wirklich wieder richtig Spaß.
Lumilicious schrieb am
Da stimme ich dir zu, wobei es auch lustig ist. Laut Jay Wilson ist das Lootsystem, wie es in D3 funktioniert, genau dasselbe wie in D2.
Das Problem ist nur, dass es keine fixen Stats auf den Items gibt und zu viele Statmöglichkeiten vorhanden sind. Wer hat noch nicht ein Item gehabt, welches keines der Mainstats hatte(Str, Vit, Dex, Int)?
Das ist halt das Problem, wenn man uniforme Rüstungen hat, die nicht auf Klassen beschränkt sind. Es kann alles auf allem für jeden droppen und ich finde, dass genau hier das Problem liegt.
Die wahrscheinlichkeit für schlechten Loot wird damit ins unermessliche gesteigert. Man kann die Qualität zwar mit MF verbessern (300MF machen einen Unterschied, es droppen auch sehr viel mehr Legendaries! Kann ich aus eigener Erfahrung sagen), aber bringt einem ja auch nix, wenn dann nur Items droppen, die für andere Klassen interessant sind.
Das dürfte aber auch schwer zu ändern sein. Das ganze Itemsystem müsste geändert werden und das sehe ich nicht vor dem Release eines Add-ons. :/
Hier war Blizz wohl ein wenig zu optimistisch was das System angeht. Das sah auf dem Papier sicherlich super aus, im Endeffekt ist es aber eher frustrierend. Wobei ich mich jetzt nicht sooo beschweren kann, ich habe bisher immer 1-2 gute Items pro "kompletten Akt run" (~1 Stunde) bekommen. Natürlich mit über 300MF. Ich bin dafür aber auch gezwungen Akt 1 zu farmen, mein MF gear schafft kein Akt 2+ und ich bin zu Faul vor jedem Mob das MF gear zu wechseln. lol
Übrigens ein sehr guter Thread zu dem Thema:
http://www.diablofans.com/topic/57939-o ... l-insight/
straightjacket schrieb am
Mir ging es jetzt nur rein um den Vergleich der Drop´s zwischen D2 und D3.
Sehr viele Leute scheinen ja mit der Drop-Chance bzw. Qualität in D2 LoD zufrieden gewesen zu sein.
Anstatt dieses System beizubehalten oder zu verfeinern, wurde es verschlechtert und wird nun auf Drängen der Comm nach und nach zurechtgepatcht. So etwas hätte nicht sein müssen.
Was Bug´s und Balancing angeht, so gebe ich dir vollkommen recht.
Lumilicious schrieb am
Nein, aber es war abzusehen, dass es viele Patches geben wird. Mir kann keiner, der etwas erfahreneren Spieler erzählen, er hätte nicht damit gerechnet, dass irgendwas am Spiel kaputt sein wird.
Mir kann keiner erzählen, er hätte gedacht, dass Spiel wäre komplett Bugfrei und perfekt ausbalanciert.
Das ist einfach naiv. Es geht da noch nicht einmal darum, dass Blizz Lernresistent ist. Es gibt in diesem Fall einfach zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen und die ERST dann auffallen, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist. Erst dann, wenn mehr als nur 20 Tester das Spiel spielen.
Ich habe bisher noch kein MMO gespielt, wo das nach Release nicht der Fall war.
Und nein, damit will ich diesen Umstand nicht schön reden. Ich finde sowas auch nicht prickelnd, aber ich bin realistisch genug um mir solche Sachen schon vor Release denken zu können. Deshalb gilt nach wie vor die Faustregel: Spiele nie am Launchtag kaufen, wenn man nicht Frustresistent ist.
Gilt vor allem für PC Spiele.
straightjacket schrieb am
Lumilicious hat geschrieben: Das Droprate Argument ist an den Haaren herbei gezogen, da es genauso scheiße ist, wie in D2.
Es brauch halt noch ein paar Patches, oder vielleicht ein Add-on (so wie damals LoD für Diablo 2... Diablo 2 war auch nicht DAS Spiel als es raus gekommen ist...) bis es da ist, wo wir alle es gern haben wollen.
... Es ist also okay, wenn ich ein fertiges Spiel zum Vollpreis kaufe, welches erst über die nächsten Monate hinweg gepatcht werden muss, um die selben Macken zu beheben die der 10 Jahre alte Vorgänger schon hatte? Was ist das? Lernresistenz bei Blizz?
Das Argument das D2 in Vanilla nicht der Bringer war, macht es für den Nachfolger nicht gerade besser...
schrieb am

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