Test: Diablo 3 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
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Gemeinsam sind wir stark
Im kooperativen Mehrspieler-Modus profitieren alle Spieler von den Effekten der Gesundheitskugeln, sobald ein Mitspieler sie einsammelt.
Im kooperativen Mehrspieler-Modus profitieren alle Spieler von den Effekten der Gesundheitskugeln, sobald ein Mitspieler sie einsammelt.

Natürlich kann Diablo III nicht nur alleine gespielt werden. Mit wenigen Mausklicks kann jeder Charakter bei seinen Freunden in eine Partie einsteigen oder sein Glück in öffentlichen Matches versuchen - außer sie sind als "privat" gekennzeichnet. Dabei ist der Questfortschritt an die Einstellungen des Gastgebers gebunden. Schließlich kann jeder Charakter zu Beginn im Battle.net-Menü wählen, mit welcher Quest gestartet werden soll -  ohne dass der Gesamtfortschritt verloren geht. Wollt ihr also noch einmal den Skelettkönig töten, obwohl ihr ihn schon einmal erledigt hattet und ihr nun mehrere Stufen höher seid? Kein Problem! Ihr startet einfach mit der entsprechenden Quest und los geht's.

Durchdachter Koop-Modus

Jede Partie kann mit bis zu vier Personen kooperativ gespielt werden und zwar nur über das Battle.net - es gibt keinen dedizierten LAN-Modus. Die meiner Ansicht nach völlig überflüssigen Spieler-gegen-Spieler-Matches (PvP) im Arena-Modus sollen noch in diesem Jahr nachgeliefert werden (wir berichteten).
Solche Gegnermassen gibt es im ersten Akt leider viel zu selten.
Solche Gegnermassen gibt es im ersten Akt leider viel zu selten.

Je mehr Spieler an einer Partie teilnehmen, desto stärker werden die computergesteuerten Feinde. Dies wirkt sich ja nach Schwierigkeitsgrad (Normal, Albtraum, Hölle, Inferno) auf die Lebensenergie der Gegner aus und ab Albtraum auch auf den ausgeteilten Schaden. Die Anzahl der Feinde hingegen unterscheidet sich kaum von der Solo-Variante. Ganz wichtig: Jeder Spieler bekommt seine eigene Beute (Gegenstände und Gold) und muss diese nicht mit den anderen Personen teilen. Habt ihr Zeug gefunden, das wohlmöglich für die Mitspieler interessant ist, könnt ihr den Kram entweder auf den Boden werfen (die schnelle Lösung) oder übergeben.
Mit einem Barbaren in der Gruppe ist die Spinne wesentlich einfacher zu besiegen, als wenn der Dämonenjäger sie alleine bekämpfen müsste. So kann der Dämonenjäger sich in Ruhe um den Fernkampf kümmern.
Mit einem Barbaren in der Gruppe ist die Spinne wesentlich einfacher zu besiegen, als wenn der Dämonenjäger sie alleine bekämpfen müsste. So kann der Dämonenjäger sich in Ruhe um den Fernkampf kümmern.

Schön und sehr durchdacht ist jedenfalls, dass vor Boss-Kämpfen oder Events ein "Bereitschaftscheck" stattfindet, man sich durch das jeweilige Banner eines Spielers (in der Stadt) zu eben diesem Charakter teleportieren kann und getötete Mitspieler von allen anderen wiederbelebt werden können. Wenn ihr aber mit menschlichern Mitstreitern unterwegs seid, müsst ihr auf die Hilfe der computergesteuerten Gefährten wie den Templer verzichten.

Kooperatives Erlebnis

Die Effekte eingesammelter Gesundheitskugeln bekommen übrigens alle Teilnehmer zu spüren. Hat der an vorderster Front kämpfende Barbar zu wenig Leben und gerade keinen Heiltrank parat und Revanche ist nicht aktiv? Dann kann z.B. der Dämonenjäger eine Gesundheitskugel aufsammeln und damit sich und seinen Mitspieler heilen.

Logischerweise ergänzen sich im kooperativen Modus die Stärken der Klassen. So begrüßt man als Fernkämpfer die Anwesenheit eines Nahkämpfers, der die Aufmerksamkeit einiger Monster auf sich lenkt. Manche Arten von Feinden können gemeinsam und koordiniert viel effizienter aus der Welt geschafft werden. Dadurch wirken allerdings kooperative Partien ein bisschen leichter als die Solo-Variante. Auch im Albtraum-Modus (zweiter Schwierigkeitsgrad) ist es in den ersten drei Akten deutlich einfacher, wenn man in einem Team unterwegs ist, als wenn man versucht die Schergen der Hölle im Alleingang zu besiegen. Das Absprechen in einer Gruppe und die Kombinationen der Klassen-Fähigkeiten machen es also leichter - ebenso wie das Wiederbeleben.
"Blähdarm, Fürst der Verdammnis" - mit Diablo III kehren auch die völlig unsinnig generierten Monsternamen zurück.
"Blähdarm, Fürst der Verdammnis" - mit Diablo III kehren auch die völlig unsinnig generierten Monsternamen zurück.

Fast schon zu leicht ist hingegen der erste Akt (Normal) im kooperativen Spiel bzw. in den Arealen, in denen kaum Gegner sind. Erst wenn die Kombinationen und die Fertigkeiten der Feinde ausgefeilter werden, wird es auch in der Gruppe interessanter. Der Anfang ist demnach recht simpel, insbesondere wenn die Charaktere selbst über kaum nennenswerte Fähigkeiten verfügen. Erst mit zunehmender Zeit und vor allem ab dem zweiten Akt wird es besser - also je weiter die automatische Charakter-Entwicklung fortschreitet, je mehr Fertigkeiten die Feinde und die Mitspieler lernen, desto interessanter werden die gemeinsamen Gefechte letztendlich. Aber unterm Strich bleibt festzuhalten: Durch das Absprechen, Kombinieren, Koordinieren, Tauschen und letztendlich das Teamwork macht die kooperative Beutehatz bei Diablo III in der Gruppe einfach mehr Spaß als alleine.

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Kommentare

Lumilicious schrieb am
Jo, wobei bei einem jetzigen Test eine andere Wertung da stehen würde. Das Spiel entwickelt sich definitiv weiter und das in eine sehr gute Richtung. Es is zwar immer noch weit davon entfernt "perfekt" zu sein, aber das Monster Power System + den gesteigerten Lootchancen (Legendaries droppen jetzt ja regelmäßig, genauso wie Pläne fürs Schmieden etc) boosten die Motivation enorm. Mal schauen wie sich das Spiel bis 1.1 entwickelt.
Mir macht D3 wirklich wieder richtig Spaß.
Lumilicious schrieb am
Da stimme ich dir zu, wobei es auch lustig ist. Laut Jay Wilson ist das Lootsystem, wie es in D3 funktioniert, genau dasselbe wie in D2.
Das Problem ist nur, dass es keine fixen Stats auf den Items gibt und zu viele Statmöglichkeiten vorhanden sind. Wer hat noch nicht ein Item gehabt, welches keines der Mainstats hatte(Str, Vit, Dex, Int)?
Das ist halt das Problem, wenn man uniforme Rüstungen hat, die nicht auf Klassen beschränkt sind. Es kann alles auf allem für jeden droppen und ich finde, dass genau hier das Problem liegt.
Die wahrscheinlichkeit für schlechten Loot wird damit ins unermessliche gesteigert. Man kann die Qualität zwar mit MF verbessern (300MF machen einen Unterschied, es droppen auch sehr viel mehr Legendaries! Kann ich aus eigener Erfahrung sagen), aber bringt einem ja auch nix, wenn dann nur Items droppen, die für andere Klassen interessant sind.
Das dürfte aber auch schwer zu ändern sein. Das ganze Itemsystem müsste geändert werden und das sehe ich nicht vor dem Release eines Add-ons. :/
Hier war Blizz wohl ein wenig zu optimistisch was das System angeht. Das sah auf dem Papier sicherlich super aus, im Endeffekt ist es aber eher frustrierend. Wobei ich mich jetzt nicht sooo beschweren kann, ich habe bisher immer 1-2 gute Items pro "kompletten Akt run" (~1 Stunde) bekommen. Natürlich mit über 300MF. Ich bin dafür aber auch gezwungen Akt 1 zu farmen, mein MF gear schafft kein Akt 2+ und ich bin zu Faul vor jedem Mob das MF gear zu wechseln. lol
Übrigens ein sehr guter Thread zu dem Thema:
http://www.diablofans.com/topic/57939-o ... l-insight/
straightjacket schrieb am
Mir ging es jetzt nur rein um den Vergleich der Drop´s zwischen D2 und D3.
Sehr viele Leute scheinen ja mit der Drop-Chance bzw. Qualität in D2 LoD zufrieden gewesen zu sein.
Anstatt dieses System beizubehalten oder zu verfeinern, wurde es verschlechtert und wird nun auf Drängen der Comm nach und nach zurechtgepatcht. So etwas hätte nicht sein müssen.
Was Bug´s und Balancing angeht, so gebe ich dir vollkommen recht.
Lumilicious schrieb am
Nein, aber es war abzusehen, dass es viele Patches geben wird. Mir kann keiner, der etwas erfahreneren Spieler erzählen, er hätte nicht damit gerechnet, dass irgendwas am Spiel kaputt sein wird.
Mir kann keiner erzählen, er hätte gedacht, dass Spiel wäre komplett Bugfrei und perfekt ausbalanciert.
Das ist einfach naiv. Es geht da noch nicht einmal darum, dass Blizz Lernresistent ist. Es gibt in diesem Fall einfach zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen und die ERST dann auffallen, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist. Erst dann, wenn mehr als nur 20 Tester das Spiel spielen.
Ich habe bisher noch kein MMO gespielt, wo das nach Release nicht der Fall war.
Und nein, damit will ich diesen Umstand nicht schön reden. Ich finde sowas auch nicht prickelnd, aber ich bin realistisch genug um mir solche Sachen schon vor Release denken zu können. Deshalb gilt nach wie vor die Faustregel: Spiele nie am Launchtag kaufen, wenn man nicht Frustresistent ist.
Gilt vor allem für PC Spiele.
straightjacket schrieb am
Lumilicious hat geschrieben: Das Droprate Argument ist an den Haaren herbei gezogen, da es genauso scheiße ist, wie in D2.
Es brauch halt noch ein paar Patches, oder vielleicht ein Add-on (so wie damals LoD für Diablo 2... Diablo 2 war auch nicht DAS Spiel als es raus gekommen ist...) bis es da ist, wo wir alle es gern haben wollen.
... Es ist also okay, wenn ich ein fertiges Spiel zum Vollpreis kaufe, welches erst über die nächsten Monate hinweg gepatcht werden muss, um die selben Macken zu beheben die der 10 Jahre alte Vorgänger schon hatte? Was ist das? Lernresistenz bei Blizz?
Das Argument das D2 in Vanilla nicht der Bringer war, macht es für den Nachfolger nicht gerade besser...
schrieb am

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