Im Test:
Tag 1
Aller Anfang ist (zu) leicht
Verdammt, ausgerechnet jetzt muss ich aufhören und anfangen, das Test-Tagebuch zu Diablo III (D3) zu schreiben. Ausgerechnet jetzt, an einem Moment, wo es endlich interessant wird. Hat ja auch lang genug gedauert. Etwa fünf Stunden und zwölf Charakterstufen mit dem Hexendoktor, um genau zu sein. Ob es jetzt daran liegt, dass ich endlich in Bereiche komme, die ich nicht bereits aus der Beta kenne oder daran, dass Blizzard nach dem Kampf gegen den Skelettkönig, der quasi das Ende des Tutorials markiert, den Anforderungsgrad (zumindest leicht) nach oben setzt, lässt sich nicht genau sagen. Fest steht: Jetzt gerade bin ich an einem Punkt, an dem ich neugierig bin, wie es weitergeht.
Das war lange nicht so. Das liegt jedoch nicht daran, dass der Start in der Nacht für mich nicht funktioniert hat und ich wie viele andere wach gebliebene Frühstarter eine Fehlermeldung bekam, die die Auslastung der Battle.net-Server kennzeichnete.
Sondern vielmehr, dass mir in den ersten Stunden zwar nette sowie ansehnliche, aber letztlich viel zu unkomplizierte und in einigen Punkten enorm oberflächliche Hack & Slay-Kost präsentiert wurde. Und ich habe vor allem hinsichtlich der Charakter-Entwicklung einige Bedenken, bei denen ich fürchte, dass sie nicht von D3 aufgelöst werden können. Wobei ich an dieser Stelle betonen möchte, dass die nachfolgenden Eindrücke sich auf das Erlebnis mit dem Hexendoktor auf der Standard-Schwierigkeit beziehen und die anderen zur Verfügung stehenden Figuren durchaus abweichende Erfahrungen zur Folge haben können.
Gewohnte Qualität?
Dieser Fokus scheint auch hier immer wieder durch. Während die Qualität der Dialoge an sich auf einem beständigen Niveau bleibt, würde ich mir wünschen, dass die eingeblendeten Charakter-Porträts zumindest ansatzweise animiert wären. Doch dies bleibt Wunschdenken, die Bilder bleiben unbewegt, so dass man hinsichtlich der Immersion der Erzählung ein gutes Stück hinter StarCraft 2 liegt.
Lockeres Monstermetzeln
Bei den Kämpfen darf man ebenfalls keine Quantensprünge erwarten – ganz im Gegenteil: Wo das Action-Rollenspiel in den letzten Jahren vor allem auf Konsolen einige Fortschritte hinsichtlich der Kampf-Mechanik sowie –Inszenierung gemacht hat, bleibt Blizzard erzkonservativ. Dabei stört mich weniger, dass man die Kamera weder drehen noch schwenken oder zoomen kann. Man hat immer einen optimalen Blick auf das Geschehen, selbst wenn man hinter einer Mauer oder einem anderen Hindernis steht. Dann nämlich wird das blockierende Element sehr unauffällig ausgeblendet.
Doch vom Vorreiter des Genres hatte ich mir (trotz der Erfahrung aus der Beta) mehr erhofft als "Linke Maustaste gedrückt halten, den Cursor über dem Gegner platzieren und es wird automatisch geschlagen, bis das Monster platt ist". Ja: Man kann in Dungeons oder im freien Felde bestimmte Schalter manipulieren, die Fallen auslösen und z.B. Feinde unter sich begraben. Und ja: Man kann über Schnelltasten diverse Sonderaktionen mit Abkühltimer aktivieren. Doch im Wesentlichen spielt sich Diablo 3 (ab 15,88€ bei kaufen) wie ein x-beliebiges Action-Rollenspiel, ohne neue Impulse setzen zu können - und das ist gleichermaßen gut wie schlecht. Gut: Man kommt unheimlich schnell in einen Spielfluss, da man sich keine Kombos oder Tastenkombinationen merken muss. Schlecht: D3 wirkt in dieser Hinsicht beliebig.
Unbesiegbar?
Zumal ich über einen Großteil meiner bisherigen Monsterhatz keine Schwierigkeiten hatte, die Feindeswellen aufzuhalten - so gewaltig sie auch waren. Der Hexendoktor als Fernkämpfer mit Pet-Unterstützung (er kann z.B. drei Zombiehunde beschwören) sowie der Möglichkeit, Feinde zu verlangsamen, während sie gleichzeitig Schaden nehmen oder sie mit einem Feuerstoß in Gruppen unschädlich zu machen, wirkte bis zum Skelettkönig als erstem ernst zu nehmenden Boss sehr übermächtig. Vor allem auch, da die Gesundheitsorbs, die von Feinden fallen gelassen werden, nicht nur die eigene Figur beim Aufsammeln heilen, sondern sich auch auf die Pets und ggf. auch sonstige Begleiter auswirken.
Erst jetzt, mit Level 12 (ich befinde mich gerade auf den Feldern des Elends) wird es etwas besser: Ich muss taktischer kämpfen, auch mal einen überlegten Rückzug antreten und die beschworenen Mitstreiter segnen schon mal das Zeitliche - ich werde endlich etwas
Wo ist das Rollenspiel?
Definitiv keine Herausforderung ist die Charakterentwicklung, von der ich in dieser Form nur eingeschränkt überzeugt bin. Anstatt mir wie im Vorgänger mehrere Pfade anzubieten und ich eine wohlüberlegte Entscheidung treffen muss, in welche Bereiche ich die schwer verdienten Punkte investiere, bekomme ich hier nahezu alles vorgegeben. An bestimmten Stellen innerhalb der Figurenentwicklung werden beim Hexendoktor die insgesamt je vier primären sowie sekundäre Maus-Angriffsfähigkeiten freigeschaltet. Zusätzlich erhält man nach und nach Zugriff auf vier weitere (auf den Schnelltasten liegende) Kategorien sowie passive Eigenschaften. An wieder anderen vorgegebenen Stufen gibt es für die aktiven Aktionen Runen, die man zuschalten kann, um die Effektivität zu steigern.
Das klingt auf dem Papier nach einer interessanten Mischung, doch für mich bleibt in der Praxis sehr viel Individualität auf der Strecke. Dementsprechend bin ich gegenwärtig an einem Punkt, an dem ich nicht sicher bin, ob ich am Ende des ersten Durchlaufes nochmals einen Hexendoktor spielen würde, um Neues auszuprobieren. Und das war bei Diablo II ganz anders: Bedingt durch die unterschiedlichen Fähigkeitsbäume, in die man seine Punkte investieren konnte, war man bei jedem Aufstieg aufs Neue gefordert und musste eine Entscheidung treffen. Das wird mir hier weitgehend abgenommen. Zwar kann ich z.B. festlegen, ob ich die Zombiehunde über eine Rune zu tollwütigen Viechern mache, die meine Feinde zusätzlich vergiften, doch das war es auch schon. Ich kann diese Fähigkeit nicht noch zusätzlich steigern, indem ich z.B. auf einen Ausbau der "Seelenernte" verzichte, da ich die ohnehin selten nutze.
Auch die Beschränkung in Diablo II, einige Waffen oder Rüstungsteile nicht tragen zu können, weil einer der Grundwerte (Stärke, Intelligenz usw.) dafür zu niedrig war, fehlt hier: Findet man etwas und ist es nicht klassenspezifisch, kann man es in der Theorie anlegen. Und das führt in der Praxis beim Hexendoktor zu unglücklichen Ergebnissen. Ein Beispiel: Ich habe einen Dolch und einen Schild angelegt. Deren Werte spielen nur bei der Ergebnisberechnung des ausgeteilten sowie des eingesteckten Schadens eine Rolle. Denn der Hauptangriff findet z.B. über ein Blasrohr statt und nicht über die ausgerüstete Waffe. Noch schlimmer wird dies, wenn der schmächtige Schamane ein beinahe mannsgroßes Zweihandschwert als Waffe schleppt, aber zum Angriff dennoch das Blasrohr nutzt.
Sammeltrieb sorgt für Spaß
So warte ich z.B. immer noch auf meine ersten Set-Teile, erfreue ich mich aber an den zahlreichen magischen und noch mehr an den seltenen Gegenständen, die ich bislang finden konnte. Neu im Diablo-Universum ist übrigens das an Online-Rollenspiele erinnernde System zur Herstellung eigener Gegenstände. Doch darum werde ich mich morgen im nächsten Teil kümmern - wie auch um viele Kleinigkeiten im Umfeld wie z.B. das Inventar, das Portalsystem oder die zufällig generierten Abschnitte. Und natürlich werde ich erzählen, wie es meinem Hexendoktor auf seinem weiteren Weg durch die vier Akte ergangen ist.
Tag 2
Bestandsaufnahme
Nach neun Stunden und 27 Minuten war es soweit: Akt 1 war beendet. Ist das schnell? Langsam? Egal. Ich habe jeden Zentimeter auf den Karten abgegrast, alle Gegner erledigt und alles eingesammelt, was es einzusammeln gab - hoffe ich. Der zweite Abschnitt führte mich in die Wüstenstadt Caldeum, von der aus ich meine Ausflüge fortsetzte. Doch bevor
Denn gestern Abend war erst einmal Geduld und eine heftige Ladung Fluchen angesagt: Zuerst kam der berüchtigte Fehler 37, kurz darauf die Nummer 75, die mir mitteilte, dass das Battle.net derzeit mit starken Schwierigkeiten zu kämpfen habe. Verdammt noch mal, wenn hier einer zu kämpfen hat, dann ich - mit den Monstern in und um Tristram. Doch Geduld ist A) eine Tugend und wird sich B) auszahlen. Sprich: Etwa eine Stunde später als geplant war ich wieder auf Teufelsjagd.
Mittlerweile habe ich die Vergessenen Ruinen betreten, Level 21 erreicht und gut zwölfeinhalb Stunden hinter mir. Und das, obwohl ja nach meiner gestrigen Aussage die Inszenierung und vor allem die Charakterentwicklung oberflächlich und das Spiel zu leicht ist? Oh ja, denn es ist nicht nur die motivierende Beute-Ausschüttung, die gut austariert scheint und die mich immer wieder mit seltenen Gegenständen reizt, noch einen weiteren Dungeon oder einen weiteren Boss in Angriff zu nehmen.
Auch andere der gestrigen Kritikpunkte bekommt Blizzard langsam in den Griff. Dazu gehört allerdings nicht die Figurenentwicklung, mit der ich einfach nicht warm werde und die für mich zu sehr nach dem allgemeinen Wohlgefallen, sprich: dem größtmöglichen Nenner schielt. Anstatt sich etwas sperrig zu geben und den User mit der Gefahr des "Verskillens", also der Falschauswahl von Fähigkeiten zu konfrontieren, kann man hier eigentlich nichts falsch machen. Mit anderen Worten: Der Spielfluss wird nicht gefährdet - eine zweifelhafte Entscheidung.
Atmosphäre und Schwierigkeit steigen
Auch hinsichtlich der Atmosphäre und der Erzählstruktur macht man Fortschritte. Dies ist in erster Linie den Gefährten zuzuschreiben, mit denen man optional losziehen kann. Drei dieser Mitstreiter stehen zur Auswahl: Der Templer ist ein klassischer Nahkämpfer, der Schuft heizt den Gegnern mit Armbrust oder Bogen aus der Ferne ein und die Verzauberin macht das, was ihr Name suggeriert. Das Besondere an diesen drei Figuren ist aber nicht, dass man sie ausrüsten kann und in bestimmten Stufen eine von zwei Fähigkeiten für sie auswählt. Es ist vielmehr die Bioware’sche Redseligkeit, mit der sie auf sich aufmerksam machen. Wenn man mit ihnen unterwegs ist, kommt es immer wieder zu interessanten Gesprächen, in denen sie etwas von sich offenbaren.
Zusätzlich kann man mit den Gefährten im Basislager Dialoge zu bestimmten Themen starten, was übrigens auch mit einigen anderen Schlüsselfiguren wie dem Schmied möglich ist. Ich bin gespannt, ob diese Gespräche, die beiläufig auch auf Ereignisse der Vorgänger Bezug nehmen, vielleicht sogar irgendwann zu besonderen Missionen führen. Aber in jedem Fall sorgen sie für eine steigende Atmosphäre.
Wer nicht durch die Gebiete durchrauscht, sondern die Areale bis in die kleinste Ecke durchforscht, kann sich jedoch nicht nur mit Büchern belohnen, sondern von Zeit zu Zeit auch Zeuge von Ereignissen werden, die von Geistern "nachgespielt" werden und die zusätzliche Einblicke in die Welt von Sanktuarium geben - sehr schön!
Schleichender Zeitfresser
Dass die Jagd auf Diablo, seine Helfer und Helfershelfer beinahe unbemerkt eine Stunde nach der anderen frisst, ist jedoch nicht nur der Beutejagd zuzuschreiben - auch wenn diese einen Großteil der Motivation ausmacht und angesichts der enormen Ausschüttung in Tateinheit mit dem stets zu kleinen Inventar mitunter zu einem "Wie, schon wieder voll?" und einem Teleport ins Lager führt.
Im Umfeld hat Blizzard an vielen kleinen Schrauben gedreht, um den Spielfluss aufrechtzuerhalten - und im Gegensatz zu Charakterentwicklung sowie Kampfsystem passt es in diesen Bereichen.
So werden die Gesundheitstränke im Inventar mittlerweile gestapelt, wie es in anderen Action-Rollenspielen üblich ist und nehmen nicht wie im Vorgänger unnötig Platz weg. Auch auf die Folianten mit Schriftrollen zur Identifizierung sowie Teleport wird verzichtet. Beides ist nun einfach per Mausklick möglich. Und kein Gegenstand nimmt mehr als zwei Kästchen im Inventar ein - sehr schön.
Dennoch kommt man irgendwann in einen Trott, den Blizzard zu selten aufbricht: Kämpfen, Beute einsammeln, Inventar voll, Teleport, Beute im Detail sichten, ggf. Beute ausrüsten, übrige magische Gegenstände entweder ausschlachten oder zusammen mit dem "normalen" Zeug verkaufen bzw. ins Auktionshaus einstellen, Teleport zurück und weiter...
Handwerker gesucht
Dabei bleibt alles bislang sehr übersichtlich, liefert jedoch interessante Ergebnisse ab. Je nach Stufe (es gibt zehn Haupt- sowie jeweils zahlreiche Unterstufen), hat man bestimmte "Rezepturen" zur Auswahl. Gegen Geld (später werden zusätzliche Gegenstände benötigt) kann man sich weiterbilden und so neue Rezepte erlernen. Hat man nun die entsprechenden Rohstoffe recycelt, kann man den Gegenstand schmieden, der mit einer bestimmten Anzahl zufälliger Extras und Boni versehen wird. Und falls einem die Farbe seiner Ausrüstung nicht passen sollte, kann man ab Caldeum (Akt II) bei bestimmten Händlern Färbemittel erstehen. Selbstverständlich kann man auch wieder entfärben oder sogar eine "Unsichtbarkeits"-Färbung auflegen.
Düsterbunt oder kunterbunt?
Für viele ist sie die Grundlage zu vehement geführten Diskussionen: Die Kulisse. Sie sei zu bunt und nicht düster genug lauten die Vorwürfe meistens. Dem kann ich mich nur eingeschränkt anschließen. Ja: Sie erinnert mit ihren Texturen und dem grundsätzlichen
Aber sie ist auch weiterhin in der Serie verwurzelt und strahlt trotz kräftigerer Farben nach wie vor eine düstere Atmosphäre aus. Wenn man durch Gewölbe wandert, durch die Nebelschwaben wabern und deren Wände vom rötlichen Schein glühender Kohlen und brennender Feuer eingefärbt werden, kommt man nicht umhin, von Zeit zu Zeit stehenzubleiben und die Atmosphäre visuell in sich aufzusaugen.
Wobei ich auch an anderen Orten kurz angehalten habe, um das Ambiente zu genießen. Dabei ist es egal, ob man durch Wälder streift, von Nebelschwaden durchzogene Sümpfe durchquert oder den heißen Wüstensand unter seinen Füßen spürt: Überall kann man viele Kleinigkeiten entdecken. Hier schweben Glühwürmchen durch die Nacht, dort laufen Skorpione (und lassen sich mit einem herzhaften "krick" zerstampfen). Ein kleines Aha-Erlebnis schließlich hatte ich in der Wüste. Dort waren es jedoch nicht die Sandstürme, die über den Bildschirm ziehen, sondern vielmehr die bedrohliche dunkle Windhose, die geschmeidig animiert über die Dünen huschte - schick!
Wobei Blizzard auch hinsichtlich Gegnerdesign und Animationen bislang nur wenig Grund zur Klage gibt: Die Gegnervielfalt ist angenehm hoch, die Effekte sind durch die Bank sehenswert und die Bewegungen geschmeidig.
Wohin des Wegs?
In den nächsten Tagen wird sich zeigen, ob die Spannungskurve weiter nach oben geht, die Kulisse ihren guten Eindruck bestätigt und ob die Teufelsjagd schließlich vielleicht sogar Kurs auf Regionen jenseits des "Gut"-Bereiches nehmen kann.
Gemeinsam sind wir stark
Natürlich kann Diablo III nicht nur alleine gespielt werden. Mit wenigen Mausklicks kann jeder Charakter bei seinen Freunden in eine Partie einsteigen oder sein Glück in öffentlichen Matches versuchen - außer sie sind als "privat" gekennzeichnet. Dabei ist der Questfortschritt an die Einstellungen des Gastgebers gebunden. Schließlich kann jeder Charakter zu Beginn im Battle.net-Menü wählen, mit welcher Quest gestartet werden soll - ohne dass der Gesamtfortschritt verloren geht. Wollt ihr also noch einmal den Skelettkönig töten, obwohl ihr ihn schon einmal erledigt hattet und ihr nun mehrere Stufen höher seid? Kein Problem! Ihr startet einfach mit der entsprechenden Quest und los geht's.
Durchdachter Koop-Modus
Jede Partie kann mit bis zu vier Personen kooperativ gespielt werden und zwar nur über das Battle.net - es gibt keinen dedizierten LAN-Modus. Die meiner Ansicht nach völlig überflüssigen Spieler-gegen-Spieler-Matches (PvP) im Arena-Modus sollen noch in diesem Jahr nachgeliefert werden (wir berichteten).
Je mehr Spieler an einer Partie teilnehmen, desto stärker werden die computergesteuerten Feinde. Dies wirkt sich ja nach Schwierigkeitsgrad (Normal, Albtraum, Hölle, Inferno) auf die Lebensenergie der Gegner aus und ab Albtraum auch auf den ausgeteilten Schaden. Die Anzahl der Feinde hingegen unterscheidet sich kaum von der Solo-Variante. Ganz wichtig: Jeder Spieler bekommt seine eigene Beute (Gegenstände und Gold) und muss diese nicht mit den anderen Personen teilen. Habt ihr Zeug gefunden, das wohlmöglich für die Mitspieler interessant ist, könnt ihr den Kram entweder auf den Boden werfen (die schnelle Lösung) oder übergeben.
Schön und sehr durchdacht ist jedenfalls, dass vor Boss-Kämpfen oder Events ein "Bereitschaftscheck" stattfindet, man sich durch das jeweilige Banner eines Spielers (in der Stadt) zu eben diesem Charakter teleportieren kann und getötete Mitspieler von allen anderen wiederbelebt werden können. Wenn ihr aber mit menschlichern Mitstreitern unterwegs seid, müsst ihr auf die Hilfe der computergesteuerten Gefährten wie den Templer verzichten.
Kooperatives Erlebnis
Die Effekte eingesammelter Gesundheitskugeln bekommen übrigens alle Teilnehmer zu spüren. Hat der an vorderster Front kämpfende Barbar zu wenig Leben und gerade keinen Heiltrank parat und Revanche ist nicht aktiv? Dann kann z.B. der Dämonenjäger eine Gesundheitskugel aufsammeln und damit sich und seinen Mitspieler heilen.
Logischerweise ergänzen sich im kooperativen Modus die Stärken der Klassen. So begrüßt man als Fernkämpfer die Anwesenheit eines Nahkämpfers, der die Aufmerksamkeit einiger Monster auf sich lenkt. Manche Arten von Feinden können gemeinsam und koordiniert viel effizienter aus der Welt geschafft werden. Dadurch wirken allerdings kooperative Partien ein bisschen leichter als die Solo-Variante. Auch im Albtraum-Modus (zweiter Schwierigkeitsgrad) ist es in den ersten drei Akten deutlich einfacher, wenn man in einem Team unterwegs ist, als wenn man versucht die Schergen der Hölle im Alleingang zu besiegen. Das Absprechen in einer Gruppe und die Kombinationen der Klassen-Fähigkeiten machen es also leichter - ebenso wie das Wiederbeleben.
Fast schon zu leicht ist hingegen der erste Akt (Normal) im kooperativen Spiel bzw. in den Arealen, in denen kaum Gegner sind. Erst wenn die Kombinationen und die Fertigkeiten der Feinde ausgefeilter werden, wird es auch in der Gruppe interessanter. Der Anfang ist demnach recht simpel, insbesondere wenn die Charaktere selbst über kaum nennenswerte Fähigkeiten verfügen. Erst mit zunehmender Zeit und vor allem ab dem zweiten Akt wird es besser - also je weiter die automatische Charakter-Entwicklung fortschreitet, je mehr Fertigkeiten die Feinde und die Mitspieler lernen, desto interessanter werden die gemeinsamen Gefechte letztendlich. Aber unterm Strich bleibt festzuhalten: Durch das Absprechen, Kombinieren, Koordinieren, Tauschen und letztendlich das Teamwork macht die kooperative Beutehatz bei Diablo III in der Gruppe einfach mehr Spaß als alleine.
Stetes Auf und Ab
An dieser Stelle geht mein ausdrücklicher Dank an Kollege Marcel, der mich bei dem Test sowie der Wertungsfindung unterstützt und der sich mit seinem Barbaren des
Mittlerweile liegen der zweite (nach insgesamt 17 Stunden) und dritte Akt (nach etwas mehr als 23 Stunden, ja ich bin bekennender Langsamspieler und Allesanschauer) hinter mir. Derzeit pendele ich in Akt IV zwischen Himmel und Hölle. Und das Spiel schafft es immer wieder, mich zu überraschen. Zum einen mit dem Umfang: Denn ich hatte eigentlich damit gerechnet, mittlerweile wenigstens einmal das Spiel beendet zu haben - doch so wie es derzeit aussieht, wird das Fazit samt Wertung erst nächste Woche fertig sein. Denn wir wollen auch die höheren Schwierigkeitsgrade sowie die anderen Klassen in Augenschein nehmen.
Zum anderen bin ich erstaunt, welche Vielfalt Blizzard hinsichtlich der Spielwelt vom Stapel lässt. Jeder Akt konfrontiert mich mit neuen Umgebungen, die sich in Punkto Qualität und Stimmungsaufbau nahtlos in die Eindrücke einreihen, die ich in den vergangenen Tagen gemacht habe. Die orientalische Architektur Caldeums könnte auch aus Prince of Persia stammen. Die Ausflüge auf den Brüstungen der Bastion, während man unten vor den Toren riesige Dämonenheere gegen die Menschen kämpfen sieht, machen ebenfalls einiges her - nicht nur, weil sie an die Schlacht um Helms Klamm erinnern.
Und mit dem Kampf gegen Belial am Ende des zweiten Aktes übertrifft sich Blizzard: Mehrstufig, fordernd und in seiner Struktur an einschlägige Konsolenerebnisse angelehnt, war die Schlacht gegen den Lord der Lügen für mich das bisherige Highlight.
Unter anderem auch, weil hier wie bei allen Finalbossen das Ableben des Helden dazu führt, dass der komplette Kampf noch einmal gemeistert werden muss anstatt wie bei den
Schwierigkeit hoch, Inszenierung runter
Gestern hatte ich die Hoffnung zum Ausdruck gebracht, dass sich das Abenteuer erzählerisch steigert. Und bis zum Ende des zweiten Aktes ist dies auch der Fall. Danach jedoch (das wieder hervorragende Rendervideo ausgenommen) wird die Inszenierung deutlich schwächer. Die Dialoge verlieren an Klasse, die Figurenzeichnung wird in den Hintergrund gerückt und macht Platz für mehr und vor allem forderndere Gefechte als bislang, bei denen Dutzende Feinde auf einen zustürmen.
Dabei habe ich vor allem die "Wahnsinnigen der Gefallenen" zu hassen gelernt. Diese kurz nach Kontakt explodierenden Dämonen haben mich im Zusammenspiel mit seltenen Bossen und ihrer Fähigkeit, Mauern zu setzen, häufiger ausweglos in die ewigen Jagdgründe geschickt. Und jetzt konnte die bislang gescholtene Figurenentwicklung
Handwerks-Streik
Mit dem stärkeren Fokus auf Kämpfe und dementsprechende Beute-Ausschüttung werden auch die Teleport-Reisen zur Basis häufiger. Das stört mich jedoch wenig bis gar nicht, da ich die Momente der Ruhe genieße, bevor es wieder ins Gefecht geht.
Zumal ich mit dem Verkauf bzw. dem Ausschlachten der nicht benötigten Gegenstände auch Geld und Rohstoffe erhalte, um meinen Schmied weiter auszubilden und mir die seltenen Rüstungen auf den Leib schneidern zu können – dachte ich zumindest. Doch gegenwärtig bin ich an einem Punkt, an dem es im Handwerksbetrieb stockt. Nicht, weil es mir an nötigem Kleingeld mangelt, um die nächste Trainingsstufe zu erlangen, sondern weil zusätzlich "Seiten für das Schmiedelehrwerk" benötigt werden, die nur als Beute (oder im Auktionshaus) zu finden sind. Ich befürchte, dass ich erst auf "Alptraum" die Gelegenheit bekommen werde, die Schmiedstufe 5 zu erreichen - was zumindest insofern logisch wäre, da auch einer der benötigten Verwertungsrohstoffe erst ab dieser Stufe freigeschaltet wird.
Tag 4
Das Ende der Fahnenstange
So. Das war’s. Nach etwa 26 Stunden sowie einem wegen Serverproblemen ausgefallenen
Natürlich ist der "normale" Schwierigkeitsgrad nur das Vorgeplänkel. Denn richtig los geht es erst mit dem nächsten Durchlauf auf "Alptraum", dem dann "Hölle" und "Inferno" folgen. Diese weiteren Stufen gewinnen durch einige Elemente an Reiz. Zum einen sind die Gegner deutlich schwerer zu knacken und erfordern endlich mehr Kampftaktik - dies gilt umso mehr im Koop-Modus. Zum anderen gibt es noch wertvollere Gegenstände und vor allem Zugriff auf neue Optionen in der Handwerkskunst. Mit entsprechenden Bauplänen kann man sogar ganze Sets erstellen.
Wieso, Blizzard, wieso?
Doch trotz des endlich gestiegenen Anforderungsprofils bin ich nicht zufrieden, wie Blizzard das Projekt "Schwierigkeitsgrad" angegangen ist. Denn wieso kann ich nach dem ersten Durchspielen mit dem Hexendoktor nicht mit einem Mönch beginnen und dort gleich auf "Alptraum" starten? Natürlich ist mir klar, dass ein Stufe 1-Charakter gegen die Monster auf dieser Stufe keine Chance hätte. Aber dann lasst mich die Figur auf Stufe 30 übernehmen! Die benötigte Ausrüstung kann man entweder über die Truhe austauschen oder man nutzt den für alle Figuren gemeinsamen Geldbeutel, um sich erste Sachen zu kaufen. Oder man gibt ihm eine Standardausrüstung. Alles wäre besser, nur nicht diese kurze Leine. Denn so viel Lust ich habe, mich mit den anderen Figuren um die Schergen der Hölle zu kümmern, so wenig Interesse habe ich daran, mich nochmals durch die Horden anspruchsloser Feinde auf "Normal" zu prügeln.
Doch wer, wenn nicht Blizzard, hätte die Chance gehabt, neue Zeichen zu setzen und das Action-Rollenspiel erfolgreich in die Zukunft zu führen? Mit einem aktiveren Kampfsystem z.B., das ähnlich wie im ersten Witcher-Abenteuer zusätzlich zu den Fähigkeiten timingbasierte Kombos ermöglicht oder das im Koop die Verbindung von Spezialfähigkeiten mit besonderen Angriffen belohnt. Mit mehr Geschicklichkeitstests wie im zweiten Akt, die zudem auch anspruchsvoller sein könnten. Mit einem Craftingsystem, bei dem ich mir gezielt Boni einzelner Waffen herauspicken und mit anderen verschmelzen könnte – und sei es für Unmengen Gold. Mit Elementen, die ich mich aus meiner Sicherheit als Spieler herausreißen mit plötzlichen Fallen oder verwirrenden Zaubern überraschen. Das können simple Mechanismen wie der durch Magie bedingte Ausfall der Kartenzeichnung sein, so dass ich meinen Weg ohne Hilfe finden muss. Oder der temporäre Ausfall bestimmter Fähigkeiten. Irgendetwas, das mich aus der Reserve lockt und nicht mit exponentieller Steigerung der gegnerischen Lebenspunkte zu tun hat. Doch Blizzard war der größtmögliche Konsens offensichtlich wichtiger als ein kreatives Risiko.
Fazit
Haben sich die zehn Jahre Wartezeit gelohnt? Oder anders gefragt: Hat Blizzard die Zeit gut investiert? Auf technischer Ebene zweifellos: Die Kulisse mag vielleicht nicht mehr ganz so bedrohlich wirken wie vor zehn Jahren, doch mir gefällt das etwas farbenfrohere Aussehen. Die Abschnitte sind stimmungsvoll designt und erstaunlich vielfältig. Inhaltlich bin ich gespalten: Einerseits hatte und habe ich unheimlich viel Spaß mit Diablo 3. Die Gegenstands- und Monsterhatz mit ihren Zufallsalgorithmen zieht Jäger & Sammler in ihren Bann und kann vor allem kooperativ langfristig motivieren. Und vor allem dem Gruppenspiel ist die Wertung im gehobenen "Gut"-Bereich zu verdanken. Für das Solo-Erlebnis alleine würde ich nicht einmal 80% geben. Unter anderem, weil ich mit der Charakterentwicklung und ihrem vorgegebenen Fortschritt nicht warm werde. Ebenso wenig wie mit dem Onlinezwang, der bei Serverausfällen dafür sorgt, dass auch Solisten auf einen schwarzen Bildschirm starren. Erzählerisch und mechanisch bleibt man zudem meist blass. Die Geschichte wird mit Ausnahme der hervorragenden Render-Sequenzen nicht spannend genug inszeniert, das Kampfsystem ist von der simpelsten Sorte. Dennoch verbringe ich aufgrund der stimmungsvollen Gegenstands-Sogwirkung gerne meine Zeit mit dem Ausflug in die Hölle. Allerdings geht Blizzard kein Risiko und hat trotz viel versprechender Ansätze im zweiten Akt die Chance verpasst, das Genre wie seinerzeit mit den Vorgängern neu zu definieren. Man begnügt sich damit, "eines von vielen" Action-Rollenspielen zu sein. Und das ist gut gelungen.
Ja, die unheimlich motivierende Jagd nach Gegenständen und das effektvolle Verkloppen der Gegnerscharen in den liebevollen Umgebungen macht richtig Spaß und lässt die Zeit im Nu vergehen, vor allem in der Gruppe. Auch vom Level-Zufallsgenerator und dem Schwierigkeitsgrad bin ich angenehm überrascht, jedenfalls wenn man "Normal" hinter sich gebracht hat. Trotzdem stört es mich, dass ich nach einmaligem Durchspielen nicht sofort mit einer anderen Klasse auf Stufe 30 anfangen kann - das völlig automatisierte Charakter-Entwicklungssystem hätte dies sicherlich erlaubt. So müsste ich mir die "Normal-Langweile" der mittelprächtig interessanten und nur durch hochkarätige Zwischensequenzen nennenswert inszenierten Story noch einmal antun. Apropos Charakter-Entwicklung: In diesem Punkt hat Blizzard zu viel vereinfacht. So schön die sechs aktiven Fertigkeiten pro Klasse und die Runen sind, im Endeffekt ist die Auswahl zu bescheiden und die Individualisierung geschieht nur durch Items. Das ist mir zu simpel! Nein, ich möchte nicht die Talentbäume zurückhaben, sondern andere Möglichkeiten wie z.B. das Verändern der Basiswerte des Charakters oder die Anpassung der Stats auf den Items. Ich will mit meiner Spielfigur experimentieren und herausfinden, was gut und was schlecht funktioniert und nicht alles vorgekaut bekommen. Alles in allem stand Diablo III lange bei mir auf der Kippe: Gold-Award oder nicht? Aber die gravierenden technischen Probleme in der ersten Woche nach der Veröffentlichung haben letztlich den Gesamteindruck auf ein "gutes" Niveau gedrückt.
Wertung
PC
Vom Vorreiter zum Mitläufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen ärgerlichen Motivations-Hindernissen.
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