Test: Diablo 3 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
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Stetes Auf und Ab

An dieser Stelle geht mein ausdrücklicher Dank an Kollege Marcel, der mich bei dem Test sowie der Wertungsfindung unterstützt und der sich mit seinem Barbaren des
Über mangelnde Abwechslung der Umgebung kann man sich nicht beklagen.
Über mangelnde Abwechslung der Umgebung kann man sich nicht beklagen.
Koop-Modus angenommen hat, während ich solo mit dem Hexendoktor die Jagd nach Diablo aufgenommen habe.

Mittlerweile liegen der zweite (nach insgesamt 17 Stunden) und dritte Akt (nach etwas mehr als 23 Stunden, ja ich bin bekennender Langsamspieler und Allesanschauer) hinter mir. Derzeit pendele ich in Akt IV zwischen Himmel und Hölle. Und das Spiel schafft es immer wieder, mich zu überraschen. Zum einen mit dem Umfang: Denn ich hatte eigentlich damit gerechnet, mittlerweile wenigstens einmal das Spiel beendet zu haben - doch so wie es derzeit aussieht, wird das Fazit samt Wertung erst nächste Woche fertig sein. Denn wir wollen auch die höheren Schwierigkeitsgrade sowie die anderen Klassen in Augenschein nehmen.

Zum anderen bin ich erstaunt, welche Vielfalt Blizzard hinsichtlich der Spielwelt vom Stapel lässt. Jeder Akt konfrontiert mich mit neuen Umgebungen, die sich in Punkto Qualität und Stimmungsaufbau nahtlos in die Eindrücke einreihen, die ich in den vergangenen Tagen gemacht habe. Die orientalische Architektur Caldeums könnte auch aus Prince of Persia stammen. Die Ausflüge auf den Brüstungen der Bastion, während man unten vor den Toren riesige Dämonenheere gegen die Menschen kämpfen sieht, machen ebenfalls einiges her - nicht nur, weil sie an die Schlacht um Helms Klamm erinnern.

Und mit dem Kampf gegen Belial am Ende des zweiten Aktes übertrifft sich Blizzard: Mehrstufig, fordernd und in seiner Struktur an einschlägige Konsolenerebnisse angelehnt, war die Schlacht gegen den Lord der Lügen für mich das bisherige Highlight.
Unter anderem auch, weil hier wie bei allen Finalbossen das Ableben des Helden dazu führt, dass der komplette Kampf noch einmal gemeistert werden muss anstatt wie bei den
Irgendwo in diesem Effekt-Feuerwerk ist auch der Hexendoktor zu finden...
Irgendwo in diesem Effekt-Feuerwerk ist auch der Hexendoktor zu finden...
"üblichen" Toden die Gegner auf ihrem jeweiligen Lebenspunkt-Status zu belassen. Der Kampf gegen Azmodan am Ende von Akt 3 hingegen kann nicht an dieses Erlebnis heranreichen. Hier inszeniert man typische Hack&Slay-Kost- schade.

Schwierigkeit hoch, Inszenierung runter

Gestern hatte ich die Hoffnung zum Ausdruck gebracht, dass sich das Abenteuer erzählerisch steigert. Und bis zum Ende des zweiten Aktes ist dies auch der Fall. Danach jedoch (das wieder hervorragende Rendervideo ausgenommen) wird die Inszenierung deutlich schwächer. Die Dialoge verlieren an Klasse, die Figurenzeichnung wird in den Hintergrund gerückt und macht Platz für mehr und vor allem forderndere Gefechte als bislang, bei denen Dutzende Feinde auf einen zustürmen.
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Kommentare

Lumilicious schrieb am
Jo, wobei bei einem jetzigen Test eine andere Wertung da stehen würde. Das Spiel entwickelt sich definitiv weiter und das in eine sehr gute Richtung. Es is zwar immer noch weit davon entfernt "perfekt" zu sein, aber das Monster Power System + den gesteigerten Lootchancen (Legendaries droppen jetzt ja regelmäßig, genauso wie Pläne fürs Schmieden etc) boosten die Motivation enorm. Mal schauen wie sich das Spiel bis 1.1 entwickelt.
Mir macht D3 wirklich wieder richtig Spaß.
Lumilicious schrieb am
Da stimme ich dir zu, wobei es auch lustig ist. Laut Jay Wilson ist das Lootsystem, wie es in D3 funktioniert, genau dasselbe wie in D2.
Das Problem ist nur, dass es keine fixen Stats auf den Items gibt und zu viele Statmöglichkeiten vorhanden sind. Wer hat noch nicht ein Item gehabt, welches keines der Mainstats hatte(Str, Vit, Dex, Int)?
Das ist halt das Problem, wenn man uniforme Rüstungen hat, die nicht auf Klassen beschränkt sind. Es kann alles auf allem für jeden droppen und ich finde, dass genau hier das Problem liegt.
Die wahrscheinlichkeit für schlechten Loot wird damit ins unermessliche gesteigert. Man kann die Qualität zwar mit MF verbessern (300MF machen einen Unterschied, es droppen auch sehr viel mehr Legendaries! Kann ich aus eigener Erfahrung sagen), aber bringt einem ja auch nix, wenn dann nur Items droppen, die für andere Klassen interessant sind.
Das dürfte aber auch schwer zu ändern sein. Das ganze Itemsystem müsste geändert werden und das sehe ich nicht vor dem Release eines Add-ons. :/
Hier war Blizz wohl ein wenig zu optimistisch was das System angeht. Das sah auf dem Papier sicherlich super aus, im Endeffekt ist es aber eher frustrierend. Wobei ich mich jetzt nicht sooo beschweren kann, ich habe bisher immer 1-2 gute Items pro "kompletten Akt run" (~1 Stunde) bekommen. Natürlich mit über 300MF. Ich bin dafür aber auch gezwungen Akt 1 zu farmen, mein MF gear schafft kein Akt 2+ und ich bin zu Faul vor jedem Mob das MF gear zu wechseln. lol
Übrigens ein sehr guter Thread zu dem Thema:
http://www.diablofans.com/topic/57939-o ... l-insight/
straightjacket schrieb am
Mir ging es jetzt nur rein um den Vergleich der Drop´s zwischen D2 und D3.
Sehr viele Leute scheinen ja mit der Drop-Chance bzw. Qualität in D2 LoD zufrieden gewesen zu sein.
Anstatt dieses System beizubehalten oder zu verfeinern, wurde es verschlechtert und wird nun auf Drängen der Comm nach und nach zurechtgepatcht. So etwas hätte nicht sein müssen.
Was Bug´s und Balancing angeht, so gebe ich dir vollkommen recht.
Lumilicious schrieb am
Nein, aber es war abzusehen, dass es viele Patches geben wird. Mir kann keiner, der etwas erfahreneren Spieler erzählen, er hätte nicht damit gerechnet, dass irgendwas am Spiel kaputt sein wird.
Mir kann keiner erzählen, er hätte gedacht, dass Spiel wäre komplett Bugfrei und perfekt ausbalanciert.
Das ist einfach naiv. Es geht da noch nicht einmal darum, dass Blizz Lernresistent ist. Es gibt in diesem Fall einfach zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen und die ERST dann auffallen, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist. Erst dann, wenn mehr als nur 20 Tester das Spiel spielen.
Ich habe bisher noch kein MMO gespielt, wo das nach Release nicht der Fall war.
Und nein, damit will ich diesen Umstand nicht schön reden. Ich finde sowas auch nicht prickelnd, aber ich bin realistisch genug um mir solche Sachen schon vor Release denken zu können. Deshalb gilt nach wie vor die Faustregel: Spiele nie am Launchtag kaufen, wenn man nicht Frustresistent ist.
Gilt vor allem für PC Spiele.
straightjacket schrieb am
Lumilicious hat geschrieben: Das Droprate Argument ist an den Haaren herbei gezogen, da es genauso scheiße ist, wie in D2.
Es brauch halt noch ein paar Patches, oder vielleicht ein Add-on (so wie damals LoD für Diablo 2... Diablo 2 war auch nicht DAS Spiel als es raus gekommen ist...) bis es da ist, wo wir alle es gern haben wollen.
... Es ist also okay, wenn ich ein fertiges Spiel zum Vollpreis kaufe, welches erst über die nächsten Monate hinweg gepatcht werden muss, um die selben Macken zu beheben die der 10 Jahre alte Vorgänger schon hatte? Was ist das? Lernresistenz bei Blizz?
Das Argument das D2 in Vanilla nicht der Bringer war, macht es für den Nachfolger nicht gerade besser...
schrieb am

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