Rome: Total War - Barbarian Invasion05.10.2005, Bodo Naser
Rome: Total War - Barbarian Invasion

Im Test:

Bei Rome: Total War musstet ihr mit Brutalität und Weitsicht gleichermaßen ein Weltreich aus dem Boden stampfen. In Barbarian Invasion werft ihr nun auch einen Blick hinter den römischen Grenzwall, wo wilde Völkerscharen wie Goten, Vandalen oder Hunnen auf ihre Chance lauern. Als Germanenhäuptling müsst ihr die Verwirrung des 4. nachchristlichen Jahrhunderts ausnutzen, um euch ein dickes Stück vom römischen Kuchen abzuschneiden.

Neue Völker und Herausforderungen

Auf ihrem Zug durch Europa hinterlassen die Barbaren nur verbrannte Erde.
Die zehn neuen Kampagnen, die alle 363 n.Chr. anfangen, lassen sich grob in drei Gruppen einteilen: Erstens solche, bei denen ihr wie Hunnen oder Vandalen zu Beginn nur eine Barbarenhorde besitzt, mit der ihr neues Siedlungsland suchen sollt. Zweitens die, bei denen ihr wie Franken oder Sachsen ein kleines Territorium besitzt, das es zu vergrößern gilt. Und drittens die, bei denen ihr ein großes Reich wie Persien, West- oder Ostrom habt, das ihr gegen äußere Feinde und Aufständische verteidigen müsst. Vom Schwierigkeitsgrad her haben es vor allem Letztere in sich, während die massenhaften Horden recht einfach zu spielen sind. Jedes Volk verfolgt sein spezielles Ziel: Die Eroberung von Neuland inklusive einiger Schlüsselprovinzen. Barbarian Invasion ist noch um einiges fordernder als das Hauptspiel. Sonst gibt es nur zwei historische Schlachten, die ihr vielleicht schon aus der Demo kennt.

Die Vandalen kommen!

Manche Stämme wie die Vandalen beginnen ganz ohne eigene Stadt. Stattdessen zieht ihr als riesiger Haufen durch die Lande, der aus mehreren Armeen besteht. Einige Völker (Hunnen, Sarmaten, Goten) können in Notzeiten eine Horde formieren, wenn sie ihre letzte Stadt verloren haben. Ein Dominoeffekt entsteht dadurch, dass die Horde wiederum andere zwingt, ihrerseits loszuziehen. Die Barbarenkrieger marschieren dann plündern, mordend und brandschatzend umher, was enorme Beute einbringt. Sobald ihr eine Stadt besetzt, wird die Horde wieder zur normalen Truppe. Ihr müsst euch gut überlegen, wo ihr euch breit macht, denn ein Reich aufzubauen, ist im Gegensatz zum Plündern kein Zuckerschlecken. Immerhin dürfen Barbaren nun auch große Städte besitzen, die sogar über eine primitive Kanalisation verfügen. Am schwersten haben es die Vandalen, denn sie müssen von Osteuropa nach Spanien, Nordafrika reisen und dann Rom selbst einnehmen.

Zweierlei Römer

Im prächtigen Konstantinopel scheint noch alles in Butter, obwohl auch hier die Gefahr aufzieht.
Vom Leid der weströmischen Kaiser haben wir euch bereits in der Vorschau berichtet, deren Posten einem antiken Schleudersitz gleicht. Ihr Kollege aus Konstantinopel spielt sich da wesentlich einfacher, denn seine Hälfte des Weltreichs ist noch weitgehend intakt. Zwar wird Ostrom auch von Sassaniden und Barbaren aus dem Norden geplagt, es besitzt aber auch eine schlagkräftige Armee zur Verteidigung. Die finanziert sich aus den Einnahmen, die die großen Handelsstädte des Nahen Ostens abwerfen. Titanische Mauern verleihen diesen den Nimbus der Uneinnehmbarkeit. Ein Glaubenskrieg tobt hier nicht mehr, denn die Christen sind längst in der Überzahl. Ein Bruderkrieg mit Westrom ist dennoch unvermeidlich, denn eure Aufgabe ist es auch Italien und Nordafrika zu besetzen. Der aufhetzende Senat spielt aber keine Rolle mehr, da ihr nun absoluter Herrscher seid und frei entscheiden könnt.

Der "kranke Wölfin" am Tiber braucht hingegen erst einmal Medizin, um noch mal auf die wackligen Beine zu kommen. Ein strikter Sparkurs und die Konzentration auf das Wesentliche scheinen am Erfolg versprechendesten. Die riesige Armee verschlingt Unsummen. Erstaunlich, wie genau die verworrene Situation im vierten Jahrhundert n.Chr. getroffen wurde, denn Westrom ist auch im Spiel nur noch ein Schatten seiner selbst. Zudem stehen wichtige Entscheidungen an: Britannien aufgeben oder für viel Geld halten? In Germanien angreifen oder die Alamannen lieber am Rhein aufhalten? Welcher Stadt wird zum Bollwerk gegen den Sturm aus der Steppe ausgebaut? Manche Provinz wird sich vielleicht von euch lossagen und eigene Wege gehen wollen. Keine Panik, denn es gibt auch den umgekehrten Weg, dass sich Loyalisten euch anschließen.

                     

Wen anbeten?

Relgiöse Unruhen sind nur ein Problem, mit dem sich ein Statthalter herumärgern darf. Verschmutzung ein anderes.
Bislang musstet ihr nur Tempel errichten, damit die Leute zufrieden waren. Nun spielt die Religion für die Stabilität in eurem Reich eine zentrale Rolle, was für Abwechslung im Spiel sorgt. Es gibt die drei Glaubensrichtungen Christentum, Heidentum und den Zoroastrismus der Sassaniden. Die Religion einer Provinz wird durch mehrere Faktoren bestimmt: Den Statthalter und die Personen (Diplomaten, Generäle) vor Ort, religiösen Gebäuden und der Religion der umliegenden Länder. Sogar heilige Reliquien kommen vor, die das heraufziehende Mittelalter symbolisieren. Es ist jedoch eine Kunst für sich, das Christentum in einem von Heiden dominierten Gebiet einzuführen. Außerdem habt ihr noch die Staatsreligion eures Herrschers. Weicht der Glaube des Statthalters davon ab, dann sorgt das für Unruhe. Wer eine fremde Stadt erobert, muss nicht nur Kulturstrafe büßen sondern auch für die falsche Religion. Wer zu forsch vorgeht, riskiert Aufstände. Ein Vorteil des Christentums sind die Priester, die eure Einheiten im Kampf anfeuern.

Neue Einheiten

Die Bogenschützen haben eine größere Reichweite, mehr Durchschlagskraft und manche wie die Ostschützen sind sogar im Nahkampf brauchbar.
In Barbarian Invasion wimmelt es geradezu von neuen Einheiten, denn bis auf die Bauern sind eigentlich alle neu. Jedes der 10 Völker besitzt seine eigenen Einheiten, mit ganz bestimmten Stärken und Schwächen. Die Hunnen haben beispielsweise exzellente berittene Bogenschützen aber keine gute Infanterie. Grob könnte man sagen, dass sich Barbaren und Römer von der Kampfkraft her angeglichen haben, was auch den historischen Gegebenheiten entspricht. Germanische Kämpfer sind besser geschützt und die Römer haben runde Schilde und sind leichter bewaffnet, was zu spannenderen Schlachten führt. Wichtigste neue Formation ist der Schiltron gegen die massiv auftretende Kavallerie, der rundum Schutz bietet. Die schweren Panzerreiter der Sassaniden sind so machbar, die zudem Angst vor Kamelen haben. Auch Flüsse sind keine unüberwindbaren Hindernisse mehr, da viele Soldaten schwimmen können. Auch Söldner gibt es wieder, so dass ihr euch sogar Arthurs Gralsritter anheuern könnt.

Altbekannte Mängel

Auf dem 3D-Feld der Ehre agieren die Computergegner mehr als oft todesmutig.
Leider liefern sich die neuen Truppen nicht immer einen besseren Kampf als beim Grundspiel, obwohl nun auch Schlachten bei Nacht möglich sind, wenn euer General die Fähigkeit dazu hat. Das liegt an den Computerfeldherren, die sich trotz einiger Verbesserungen immer noch Patzer leisten. Wieso stürzt sich der Feindgeneral immer noch wie ein Besessener in den Tod, obwohl er total unterlegen ist. Liegt das etwa am römischen Militärideal, bei dem man sich trotz Untergang opfern muss? Die Barbarenhorden agieren hingegen auf der Weltkarte oft zaghaft und unkoordiniert, was an ihrer Unkultiviertheit liegen mag. Auch die Seeschlachten sind dieselben geblieben, auch wenn Piratenflotten nun häufiger auftreten. Die Diplomatie wurde nicht geändert, weshalb es immer noch kaum sinnvolle Verhandlungen gibt. Eine Horde kann aber nur eingeschränkt Abkommen schließen.

Äußerlich gleich

Auch die Optik und Akustik sind weitgehend dieselbe wie beim Grundspiel, was aufgrund der opulenten 3D-Schlachtdarstellung natürlich nur zu begrüßen ist. Am meisten hat sich noch beim Design der Einheiten getan, die schließlich alle neu sind. Die Völker wurden gut getroffen, es gibt aber nur ein Gebäudedesign für alle Barbaren. Auch der Introfilm ist neu, ein Einführungsvideo für jede Kampagne fehlt aber. Das Tutorial ist exakt dasselbe wie beim Grundspiel nur mit neuen Einheiten. Allerdings gibt es keine neue Karte wie beim früheren Add-Ons Viking Invasion , lediglich die Verteilung der Länder und Städte hat sich entsprechend der Spätantike geändert.

        

Fazit

Obwohl das Add-On auf den ersten Blick vielleicht etwas enttäuscht, hat Rome: Total War nur wenig von seiner Faszination eingebüßt: Auch bei Barbarian Invasion wollt ihr sofort alle neuen Völker ausprobieren, ein Reich gründen und vergrößern, was auf genauso gutem strategischen Niveau unterhält wie im Hauptspiel. Durch die verschiedenen Spielziele, die sich bisweilen überschneiden, ist für genug Abwechslung gesorgt. Kein Volk spielt sich wie das andere, nicht einmal die sich ähnelnden Alamannen, Franken und Sachsen. Insbesondere die beiden römischen Kampagnen bieten eine Menge Herausforderungen, auch wenn Westrom fast unlösbar ist. Die Schlachten entsprechen in etwa dem, was ihr aus dem Grundspiel kennt, sind aber ausgeglichener. Enttäuschend ist jedoch, dass die Schwächen nicht ausgemerzt wurden: Hier sind starre Diplomatie, maue Seeschlachten und nicht zuletzt die KI zu nennen, die noch cleverer sein könnte. Unterm Strich bleibt Rome allerdings ein antikes Strategie-Epos, das in der Form keine Konkurrenz hat.

Pro

zehn neue Kampagnen+ Völkerwanderungszeit genau wiedergegeben
mit Horden umherziehen
jedes Volk hat eigene Spielziele
abgestufter Schwierigkeitsgrad
Senat ade
fast nur neue Einheiten
Krieger können schwimmen
Religion bestimmen
Mönche motivieren Truppen
Nachtschlachten

Kontra

noch immer KI-Patzer
weströmische Kampagne zu schwer
Diplomatie unverändert
Seeschlachten nicht verbessert
keine neue Weltkarte
nur zwei historische Schlachten

Wertung

PC

Neues Zeitalter, neue Feinde und härtere Schlachten!

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