Resident Evil 518.09.2009, Jörg Luibl
Resident Evil 5

Im Test:

Gewalt, Brutalität und Krieg sind in bestimmten Regionen des schwarzen Kontinents nichts Ungewöhnliches. Aber wenn das all zu Unmenschliche wie eine kollektive Seuche wirkt, dann werden selbst ausländische Regierungen misstrauisch - denn hinter den exzessiven Ausbrüchen könnte sich auch eine perfide Form des Bio-Terrorismus verbergen. Also schickt man eine Spezialeinheit in die Krisenregion, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was ist da los in Afrika?

 Orale Indoktrinierung

Video: Action im Duett - Resident Evil 5 (ab 3,89€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) hat am 13. März bereits auf PS3 und Xbox 360 Premiere gefeiert. Jetzt serviert Capcom die grafisch eindrucksvolle PC-Version. Satte acht Gigabyte werden auf die Festplatte geschaufelt - und die haben es in sich: Unter DirectX 10 sieht das Ganze richtig klasse aus. Früher haben Regime das Volk mit politischen Parolen, religiösen Heilsversprechungen und repressiver Überwachung für ihre Zwecke missbraucht. Aber diese alte Schule der Macht brauchte viel Zeit, viel Personal und noch mehr Propaganda in allen Medien. Wie viel komfortabler wäre es da, wenn man den Leuten einfach das Maul stopfen und sie danach wie Marionetten steuern könnte? Und wie grandios wäre es, wenn man diese effiziente Methode oraler Indoktrinierung auch noch gewinnbringend an den bösen Mann von Welt bringen könnte? Da eröffnen sich ganz neue Märkte für skrupellose Unternehmen.

Allerdings ist das - wie so oft in Zeiten der Krise - kein all zu sauberes Geschäft für biologisch orientierte Terroristen: Man muss die Leute erstmal gefügig machen. Also schlägt man sie, bis sie auf Knien kauern und um ihr Leben betteln. Und dann muss man ihnen einen faustgroßen Parasiten zu schlucken geben. Nach dieser oralen Verabreichung zerfleischt dieser zappelnde Klumpen erst die Speiseröhre und bewegt sich dann Richtung Rückenmark. Ziel der Indoktrinierung ist allerdings wie immer das Gehirn, das über das zentrale Nervensystem gesteuert werden kann. Was sich danach aufrichtet, ist eine Bestie in Menschengestalt...

Filmreife Präsentation

Wer die volle Pracht genießen will, sollte zwei Gigabyte Ram und eine 512 MB-Grafikkarte sein Eigen nennen - mindestens nVidias GeForce 9800 oder ATIs Radeon 4800. Denn spätestens, wenn man die Kantenglättung und dazu höchste Schattendetails in 1900 x 1200 einschaltet, wackelt die Darstellung. Auf dem PC gibt es zwei Benchmark-Tools, die die Leistung des Rechners einordnen.
Das hervorragende Intro legt bereits einige erzählerische Köder wie die Maskengestalt aus und vermittelt in wenigen Minuten ein drastisches Bild der schrecklichen Lage - die filmische Regie ist und bleibt über knapp dreizehn Stunden mit zig Zwischensequenzen meisterhaft. Die Japaner inszenieren kinoreife Kamerafahrten und sorgen immer wieder über den schnellen Wechsel von der Tumultszene ins Spiel für packende Situationen. Leider läuft das nicht ganz ohne Lade-Unterbrechung und leider verharren die im Film noch spurtenden Bestien ab und zu, wenn man selbst zum Gamepad greift, so dass mancher Szene der konsequente Fluss fehlt. Aber irgendwann rast ein Mob aus schwer bewaffneten Fratzen wie eine nicht enden wollende Welle auf einen zu - ja, die Zombies haben sich nicht nur im Kino weiter entwickelt und nahezu leichtathletische Fähigkeiten, was Sprint und Weitsprung angeht.

Was einem im Häuser- und Straßenkampf den Schweiß aufs Gesicht treibt, der zweibeinige Parasitenprimat im aggressiven Kollektiv, sorgt nach ein paar Stunden nur noch für ein müdes Lächeln und ein paar gezielte Ladungen Schrot. Der Bio-Terrorismus der Marke Capcom gebiert jedoch weit mehr als einfach nur schnelle zweibeinige Irre, die wie Hooligans über

Alles wie gehabt: Inhaltlich ändert sich gegenüber den Konsolenfassungen bis auf ein paar neue und überaus fragwürdig designte Kostüme sowie drei mal mehr Feinden im Mercenaries-Modus nichts.
Zäune klettern. Er gebiert Bildschirm füllende Ungeheuer der Marke tausend schlingende Tentakel. Er gebiert schwer bewaffnete Söldner-Kreaturen, geifernde Hunde- und Hyänen-Mutationen sowie schrecklich realistisch, weil haarig und staksend daher kommende Fliegen-Bestien, die einem mit einem triumphierenden Zischeln ihre Krallen in den Leib rammen - ist eklig, aber das Kreaturendesign ist erstklassig.

Es gibt ein ganzes bizarres Bestiarium an Schwarzblubberfledermausriesenmutantententakelmonsterspinnen, das erst nur die Hälfte, dann den ganzen und schließlich mehrere Bildschirme füllt. Erinnert ihr euch an den finalen Bosskampf von Gears of War 2, der etwas zu schnell vorbei war? Vergesst den. Und trainiert schon mal die Hand-Auge-Koordination für den Laser, den die Japaner euch in die zittrige Hand drücken. Hut ab vor dieser Bosskampfgigantomanie! Hab ich was vergessen? Ach ja - nicht alles ist groß und deformiert: Man begegnet auch einfachen Hühnern, Schlangen und Spinnen. Man kann sogar kleine Eier finden und essen - weiße, braune und vergammelte. Und es gibt natürlich viel Verstecktes wie funkelnde Schätze und Embleme, die man abfeuern und später im Menü gegen 3D-Figuren eintauschen kann. Aber vor der scheinbar in allen Spielen zu befriedigenden Sammelwut kommt die Begegnung mit der virtuellen Wut.          

Die schreckliche Dystopie

 Das Thema der düsteren Zukunftsvision inklusive einem Hauch Gesellschaftskritik bleibt weiter populär - die Dystopie hat

Auf dem PC geht auch in 1900 x 1200 die Post ab: Die Einheimischen stürzen sich blutrünstig auf euch - Sheva feuert selbstständig, teilt mit einem Drehtritt aus und heilt euch im Ernstfall.
Hochkonjunktur. Man begegnet ihr hier in der Rolle von Chris Redfield, der angesichts seiner fast schon unnatürlich aufgepumpten Oberarme locker mit Marcus Fenix gegen die Locust losziehen könnte - oder um es grammatikalisch fragwürdig, aber deutlich zu sagen: Er sieht aus wie Schwarzenegger sein Sohn. Aber selbst wenn er als wortkarger Charakter wie ein Relikt der 80er wirkt und zunächst nicht an den smarten Leon S. Kennedy aus Resident Evil 4 heran zu kommen scheint, entwickelt er im Laufe des Spiels durchaus eine Persönlichkeit.

Das liegt daran, dass sein Verhältnis zu Jill Valentine eine große Rolle in der Story spielt - freut euch, ihr Veteranen, Capcom knüpft einen roten Faden und der Schatten Umbrellas reicht auch nach Afrika. Chris macht sich jedenfalls Vorwürfe, dass seine Partnerin bei einem Einsatz mit ihm gestorben ist, als man noch gegen Umbrella kämpfte. Jill rettete ihm damals das Leben, als sie mit dem ewigen Antagonisten Wesker aus dem Fenster stürzte. Seine Erinnerungen an diese alte Zeit sorgen nicht nur für wichtige erzählerische Rückbindungen an das bisher Geschehene in Resident Evil, sie verleihen dem Hünen auch menschliche Züge von Trauer und Schuldgefühl - zumal er jetzt wieder mit einer weiblichen Partnerin unterwegs ist, was natürlich alte Wunden öffnet. Sheva Alomar heißt seine einheimische Begleiterin. Kann er sie schützen?

Kampf im Duett

Auch das kooperative Abenteuer über das Internet ist am PC möglich, wenn man Kunde bei Games for Windows LIVE ist. Dann kann man Spiele erstellen oder ihnen beitreten, um zu zweit gegen die Zombies vorzugehen. Wer es lokaler mag, kann aber auch im Netzwerk loslegen.
Auch sie wirkt zunächst wie ein typisches 90-60-90-Babe. Aber die an eine farbige Angelina Jolie erinnernde Lady entwickelt eine sympathische Persönlichkeit und reagiert auf den zermürbten und manchmal schroffen Chris nicht nur mit ihrem besorgten Blick und fast schon mütterlichen Ermahnungen im Kampf, sondern auch in zahlreichen Zwischensequenzen mit ihrer Schlagfertigkeit. Sie agiert im Ernstfall angenehm selbständig, schießt gut und klug, wirft Granaten und rettet Chris sogar in heiklen Situationen per heilender Spritze oder Spray das Leben. Aber sie ist keine allmächtige Göttin, die einem ein Gefühl der Dauersicherheit vermittelt wie etwa Elika in Prince of Persia. Und das ist gut so. Sie schreit um Hilfe, wenn sie bedrängt wird, aber man kann und muss sie retten und beschützen, denn sonst heißt es: Game Over. So kann man Teamwork ohne Lebensversicherung inszenieren!

Schon in den ersten Minuten des Spiels wird klar, was das Duo erwartet: Im fiktiven Küstenkaff Kijuju herrscht nur ganz kurz eine trügerische Stille. Sehr schnell reißt die Fessel der Zivilisation und lässt die aggressive Meute los - Männer und Frauen stürzen sich mit irrem Blick, mit Brechstangen, Sicheln und Nagelkeulen auf den muskelbepackten Agenten und seine bildhübsche Kollegin. Action? Oh ja. Sehr viel sogar. Diese ersten Szenen sorgen für Panik angesichts der schieren Überzahl und wölfischen Brutalität der Gegner. Hier hat alles noch etwas Wildes und Unberechenbares, was allerdings im letzten Drittel aufgrund all zu militärischer Konfrontationen verloren geht. Und so manche Situation lässt an der Restintelligenz der Kreaturen zweifeln: Es geschieht hier und da, dass die Infizierten auch bei Sichtkontakt mal nicht reagieren oder selbst bei Beschuss verharren - alles noch Folgen des Parasiten? Allerdings täuscht der Eindruck, denn es gibt sehr viele Sorten von überaus aggressiven Feinden, denen man später fast eine Lethargie wünscht.

Panik im Angesicht der Überzahl

Überleben im Angesicht der Übermacht: Ihr werdet irgendwann jede Kugel zählen und euch über jeden direkten Kopfschuss freuen, denn die Feinde fallen in Horden über euch her. Allerdings berechnet das Spiel je nach Vorrat, was ihr findet - es gibt also keine fest platzierte Munitionsmenge.
Zu Beginn ist man jedenfalls noch froh, in schusskräftiger Begleitung unterwegs zu sein, die man über zwei Befehlsformen entweder defensiv an sich binden oder offensiv losziehen lassen kann - was überaus gut funktioniert: Man kann und muss diese taktische Aufteilung auch in Bosskämpfen nutzen, um einen Feind z.B. von vorne und hinten zu attackieren. Capcom hat den Kampf im Duett jedenfalls sehr gut und nützlich umgesetzt, zumal Sheva den Weg zurück zu Chris nach kurzem Befehl auch über längere Strecken findet und in eigenen Situationen wirklich in letzter Not rettet. Apropos Befehl an Sheva: Man muss immer wieder über den militärischen Ton schmunzeln, wenn Chris Anweisungen gibt oder beide Waffen austauschen bzw. nach Munition fragen - beide reden das ganze Spiel über wie ein Stabsfeldwebel und seine Gefreite miteinander, wenn sie interagieren.

Wer es von Beginn an riskanter und realistischer mag, darf auch Friendly Fire aktivieren, aber davon würde ich angesichts der Hektik abraten. Man kann Sheva auch vor den Kapiteln nach eigenem Ermessen bewaffnen; ärgerlich ist nur, dass man sie nicht auf eine spezielle Waffe festlegen kann - hat sie mehrere zur Auswahl, nimmt sie manchmal nicht die effizienteste: Wieso schlägt sie mit dem Stromknüppel um sich, wo sie doch die aufgerüstete Schrotflinte im Gepäck hat? Später wünscht man sich allerdings Phasen, in denen man auch mal länger als nur für kurze Hebel- und Aktivierungs-Passagen alleine unterwegs ist, aber die gibt es leider nicht. Der Vorteil ist zwar, dass man das Spiel so auch kooperativ über das Internet erleben kann. Aber der dramaturgische Nachteil liegt darin, dass man im Duett einfach weniger Angst hat, zumal die Partnerin richtig gut austeilt und selber keine Panik zeigt - Sheva ist immer topfit und einsatzbereit, kann manches auch zu gut im Alleingang lösen.

     

Man ist leider nie allein

Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hyänen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es natürlich Bosskämpfe - wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.
Survival-Horror und Einsamkeit passen einfach gut zusammen und kommen hier letztlich zu wenig zum Einsatz. Und in den wenigen bedrohlichen Situationen, in denen man Sheva aktiv beschützen muss, weil sie verfolgt wird, entsteht nicht die panische Hektik wie etwa im Vorgänger, als die Kuttenträger die Präsidententochter weg schleppten. Capcom hätte hier über längere Trennungen viel mehr aus dem Paar-Thema heraus holen können, aber das hätte das kooperative Spieldesign, das man als Online-Modus konzipiert hat, natürlich zerstört. Also rennt man bei gleißender Sonne immer im Team um sein Leben, schießt sich den Weg frei, entdeckt Überreste brutaler Exzesse und Rituale in düsteren Hütten, bedient ab und zu Hebel und verbarrikadiert sich zusammen in kleinen Kaschemmen, indem man schnell Schränke vor Fenster schiebt, während draußen der wütende Mob jault.

Und das alles in einem hohen Tempo, so dass man kaum Chancen hat, die fantastisch illuminierte Umgebung zu betrachten - wenn man aus der afrikanischen Sonne in einen dunklen Raum geht oder umgekehrt, wird sogar die Anpassung der Pupille simuliert; sprich: Das Auge muss sich erst ans Dunkel oder das Gleißen gewöhnen. Allerdings hätte Capcom diesen Effekt

Zwar kann man theoretisch mit Maus und Tastatur spielen, sich mit WASD bewegen und den Nager zum Umsehen nutzen, aber praktisch ist das ein Krampf. Für ein flüssiges Erlebnis ist ein Gamepad notwendig und das wird auch umgehend unterstützt - im Handbuch gibt es eine Doppelseite für die Belegung des Xbox 360-Controllers.
öfter auch dramaturgisch nutzen müssen, z.B. in ruhigen Erkundungsphasen, wo man plötzlich ein paar funkelnde Augenpaare in der Düsternis entdeckt - das hätte auch für Angstmomente gesorgt, die man im Vergleich zur Panik zu wenig erlebt. Die Atmosphäre will nicht wirklich knistern, weil alles so schnell und explosiv stattfindet, dass es verdammt stark nach Shooter riecht. Immerhin wird Letztere durch die Art und Weise der Gegner aufgebaut: Da sind nicht nur einfache Bauern oder Fischer unterwegs, die mal eben biologisch durchgeknallt sind, sondern vermummte Kreaturen mit bizarren Nagelpearcings, die übergroße Äxte schwingen oder die Kettensägen rattern lassen. Gerade die ersten Bosskämpfe nehmen schon schweißtreibende Ausmaße an. Was geht hier in Afrika ab? Und warum vertragen die Typen so viel Blei?

Gnadenloser Survival-Terror

Diese Fragen werden in zwölf bis vierzehn Stunden Spielzeit (der Vorgänger war doppelt so umfangreich) über Filme und Dokumente beantwortet, die vorbildlich archiviert werden und nahtlos an die Historie von Resident Evil anknüpfen - erzählerisch meistert Capcom den Spagat zwischen der Vergangenheit Umbrellas und dieser auf den ersten Blick exotischen Zukunft, die gar nicht in die Welt der knarzenden Herrenhäuser und düsteren Labore passen will. Kann man Horror und Panik überhaupt unter praller Sonne inszenieren? Ja, das zeigen die ersten zwei, drei Kapitel, die frappierend an Resident Evil 4 erinnern: Es gibt Action pur in der grellen Sonne und schattigen Hütten, anstatt düstere Schockmomente der klassischen oder Horror der subtilen Sorte - obwohl das auch hier möglich war. Man klettert Leitern hoch, stößt sie um, springt durch Fenster, zerstört Kisten, Fässer, sammelt Munition, Heilkräuter und weicht in Quick-Time-Reactions irren Typen auf Motorrädern aus. Aus den Gesichtern spricht der reine Hass und man wird von einer Übermacht terrorisiert, die scheinbar über Lautsprecherdurchsagen gesteuert werden kann.

Wie auf Kommando wird aus ein paar Sekunden der Ruhe ein Sturm der Gewalt - man hat keine schlurfende Angst im Nacken, sondern immer die schnelle Brutalität vor Augen. Und auch die hat es in sich. Denn das Herz klopft, die Pistole kracht und jeder Kopfschuss sorgt für einen Moment martialischer Glückseligkeit in einem wild tosenden Meer aus Feinden.

Hüfthoch im Wasser und das Maul eines Krokodils vor Augen - ihr seid auch in trügerischen Sümpfen unterwegs, wo sich die einzige grafische Schwäche des Spiels zeigt: Das Wasser kann nicht mit der sonstigen Brillanz mithalten.
Resident Evil 5 fängt jedenfalls mit atemloser Spannung in einer fulminanten Kulisse an, die die wilde Fratze der fanatischen Meute technisch hervorragend einfängt. Egal ob Licht, Mimik, Animationen, Trefferwirkung - alles vom Feinsten. Die Japaner präsentieren eine Technik, die locker mit Gears of War 2 und Killzone 2 mithalten kann. Die vielen filmreifen Zwischensequenzen sorgen für beste Popcorn-Unterhaltung und die Kulisse kann vor allem hinsichtlich der Qualität der Texturen und Bewegungen begeistern. Okay, die Wasserdarstellung ist schwach und so manches Tuch bewegt sich nicht bei Kontakt, aber dafür lässt sich alles in seine Einzelteile zerlegen - selbst das Obst, Fernseher oder Flaschen. Und es gibt einige Situationen in unterirdischen Grabkammern und vor allem Bosskämpfe gegen Riesenkreaturen, die schlichtweg atemberaubend sind.

Allerdings vermisst man bei all der Action Marke XXL die subtilen Momente, nicht nur in Form von Horror, sondern auch Rätseln. Es gibt zwar einige Level, in denen man Karten oder Embleme finden und einsetzen oder Hebel in der richtigen Reihenfolge bedienen muss und sogar einen Abschnitt mit einem etwas anspruchsvolleren Lichträtsel, aber unterm Strich ist das zu wenig. Auch böse Überraschungen in ruhigen Momenten sind meist Fehlanzeige: Sobald man einen Abschnitt gesäubert und alle Feinde besiegt hat, signalisiert einem die verstummende Musik, dass es keine Gefahr mehr gibt. Also kann man alles nach vergessenen Gegenständen absuchen. Aber auch in diesen Situationen hätte Capcom etwas mehr anbieten müssen - Rätsel oder Überraschungen. Entweder geht es rasant und packend zur Sache oder es herrscht relative Passivität, da man ja auch nicht aktiv mit seiner Partnerin sprechen kann. Dafür sind die automatisiert ablaufenden Gespräche wiederum sehr gut gelöst worden, denn sie überbrücken oftmals diese leeren Phasen.

 

 Steuerung wie gehabt

Etwas ärgerlich: Man braucht ein Konto bei Games for Windows LIVE, damit das Spiel seine automatischen Speicherpunkte setzen kann - er noch keines hat, muss sich eines zulegen. Danach müsst ihr aber nicht online sein, sondern könnt auch offline inklusive Checkpoint-Komfort spielen.
Etwas anachronistisch wirkt zunächst, dass Capcom der statischen Mitteleachse treu bleibt - sprich: Sobald man seine Waffe zückt, kann man sich nicht mehr bewegen, nur noch zielen; ein Strafen oder gar Ballern aus dem Lauf heraus ist nicht möglich; lediglich die schnelle 180-Grad-Drehung ist drin. Aber das ist genau richtig, denn der totale Kniefall vor dem Shooter würde diesem Spiel einfach die Spannung rauben, weil es den Charakter noch mächtiger machen würde, als er es mit Schrot, Minen, Granaten und Raketenwerfer ohnehin schon ist. Jeder Schießprügel kommt auch noch in anderen Varianten daher und nach dem ersten Durchspielen schaltet man neben Blend-, Feuer-, Säure- und Explosiv- auch noch stickstoff- und Elektro-Granaten frei. Fast wie im gut sortierten Wal-Mart.

Nicht, dass dieses Spiel zu einfach wäre - oh nein, man kommt schon richtig ins Schwitzen und muss des Öfteren fliehen, obwohl das alles später nachlässt. Irgendwann ist auch die Panik angesichts der Überzahl etwas verflogen und es geht nur noch um den Tanz der Projektile. Und man muss man sich fragen: Hätte das, was in Dead Space oder Silent Hill: Homecoming gut und flüssig funktioniert, nämlich Horror und relative Shooter-Freiheit, hier nicht auch klappen können? Vielleicht, aber innerhalb dieses auf Wellen von Gegnern ausgerichteten Spieldesigns wäre das fatal gewesen. Man hat viel zu früh zu viele Waffen und zu viel Munition - selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad; ab der Mitte des Spiels hat man dann so viel Geld und Wummen, dass man sich vorkommt wie in Call of Duty.

Daher ist es gut, dass wenigstens die Steuerung einen Riegel vor all zu schnelles Ballern schiebt, denn mit den langsam anmutenden Schwenks und der Statik beim Zielen entsteht angesichts der Übermacht mehr Panik. Allerdings hat sich dieses Resident Evil gegenüber dem Vorgänger noch deutlicher Richtung Shooter entwickelt. Capcom hat sogar ein Deckungssystem à la Gears of War eingebaut, das Chris auf Knopfdruck hinter einer Mauer Schutz suchen und daraus zielen lässt.

Jetzt mit Deckungssystem

Ist das Erlebnis noch intensiver, wenn man sich eine nVidia-Brille aufsetzt? Auch in den Zwischensequenzen soll sie für eine dreidimensionale Tiefenwirkung sorgen  - und das ist eine Weltpremiere. Wir werden die Stereoskopie in einem kommenden Special näher untersuchen.
Dieses System ist jedoch mittlerweile veraltet, denn in diesem Zustand kann man sich nicht mehr bewegen und klebt quasi an der Wand. Auch der Nahkampf wirkt zunächst viel zu statisch: Chris kann lediglich horizontale Hiebe mit der Machete austeilen, die keinerlei Kombinationen oder Variationen zulassen. Und gerade wenn man mehrere Feinde um sich herum hat, vermisst man ab und zu einen Button für Rundumtritte oder schnelle Hiebe. Ich hätte mir ein seitliches Bewegen oder Ausweichen sowie etwas mehr Abwechslung beim Vollkontakt gewünscht; auch so manche hüfthohe Hindernisse kann man nicht überwinden. Man erkennt schon: Irgendwie will das Spiel schnelle Action anbieten, aber beschneidet einen in letzter Konsequenz künstlich.

Das gleicht Capcom wiederum mit der möglichen Ausnutzung der Trefferwirkung aus: Je nachdem, ob man Arm, Kopf oder Bein getroffen hat, kann man auf den Gegner zu rennen und ihn danach mit Haken, Gerade oder Aufwärtshaken treffen - wer es besonders geschickt macht und von hinten attackiert, kann auch das Genick brechen lassen oder Kombinationen ausführen. Und besonders genial ist bei alle den Kämpfen die Kollisionsabfrage: Man kann nicht nur Waffen aus der Hand schießen, bevor sie der Feind überhaupt nutzt, man kann sie auch selbst aktiv abwehren. Wenn jemand ein Beil wirft, kann man es mit der Pistole treffen und ablenken; man kann sogar Geschosse aus der Armbrust mit einem gut getimeten Messerhieb abwehren - das sind geniale Details, die so kein anderes Spiel bietet. Und genau deshalb suhlt man sich regelrecht in den martialischen Möglichkeiten: Man kann erst Blendgranaten werfen und dann mit dem mächtigen Elektroschocker in den Nahkampf gehen, um erst gegnerische Schilde zu zertrümmern und dann zuzuschlagen. Man kann aus der Distanz mit Scharfschützengewehren den Feind dezimieren und dann auf mittlerer Distanz mit der krachenden Magnum losziehen.

Ein Hauch vom klassischen Survival-Horror weht, als man mit Sheva durch stockfinstere Katakomben watet und dabei eine Lampe tragen muss, ohne selbst schießen zu können. Wer sie trägt und wer Deckung gibt, entscheidet ihr.
Aber wo man zu Beginn noch denkt, dass die Deckung lediglich als kleines Gimmick auftaucht, wird man später mit vielen Gefechten gegen militärisch vorgehende Feinde konfrontiert - und da baut das Spiel für mich ab. Was gut gemeint ist, sorgt hier dafür, dass Resident Evil seine Spur verliert, die im afrikanischen Dorf noch so packend über die Angst gegenüber der Masse gelegt wurde. Irgendwann kämpft man tatsächlich wie in einem Third-Person-Shooter gegen organisierte Zombie-Einheiten, die Nahkämpfer voraus schicken, aus der Distanz Granaten schmeißen oder einen mit dem Raketenwerfer in die Deckung zwingen. Ja, diese Abschnitte sind explosiv und unterhaltsam, zumal die Gegner plötzlich kugelsichere Helme tragen, mit elektrischen Schlagstöcken vorgehen oder sich hinter mannshohen Schilden verbergen.

Aber musste man auch noch Boomer-ähnliche Typen mit schweren MGs und Fahrsequenzen mit Geschützgeballer einbauen, die die Grenze zu Gears of War 2 und Killzone 2 und wie sie alle heißen endgültig verwischen? Hier verliert Resident Evil seine Konturen. Und zwar viel deutlicher als der Vorgänger, da man ja fast schon squadähnlich im taktischen Duett unterwegs ist, da man aktiv Deckung nutzt, da man auf gegnerische Spezialeinheiten trifft. Das Ganze wirkt so frappierend ähnlich, dass man in den Abschnitten ein Schild mit der Aufschrift sucht: "Hallo Epic, hallo Guerilla - wir können auch einen Waffenporno mit doppelt Explosivkäse entwickeln!" Dieser Kniefall vor dem Military-Shooter wird zwar aus technischer Sicht hervorragend inszeniert, aber hier verlässt Capcom einfach die charakteristische Tradition der Reihe. Natürlich passen die schnelleren, gut bewaffneten und sogar organsiert vorgehenden Zombies in die Story, denn der mutierte Mensch wurde einfach weiter entwickelt und soll ja als Befehlsempfänger als Terroristen verkauft werden; also muss er militärisch nutzbar sein! 

Die wechselhafte Fratze des Horrors?

Der schlurfende Zombie war gestern: Die mutierten Einheimischen verfolgen euch auch fast wie eine Gang auf Motorrädern, während ihr sie dezimieren müsst - nicht nur diese Szenen erinnern an klassische Shooter.
Capcom hat sehr viel Abwechslung hinsichtlich der Schauplätze und Situationen parat, was positive und negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Einerseits genießt man nach den staubigen Dörfern die Ausflüge mit Jeeps, das langsame Erkunden von Höhlen, die Fahrt auf dem Boot in weiten Sümpfen und das Kraxeln in unterirdischen Tempelanlagen samt archäologischem Flair - da fühlt man sich beim Verschieben von Monumenten und Lichträtseln fast wie Chris Jones und Sheva Croft. Ich musste mich mehrmals umschauen, um diesen Wechsel im Spieldesign zu realisieren: Statuen? Fallen? Drehen? Und als man mit Sheva ohne Automap durch tiefschwarze Tunnel stromert, wobei der eine die Lampe halten muss und nur der andere schießen kann, weht fast ein kooperativer Survival-Horror-Wind. Später kommen Labore, Ölfelder und riesige Anlagen hinzu, in denen man wie in Gears of War von Deckung zu Deckung ballert.

Andererseits sorgt all das auch dafür, dass das Spiel seine klare Linie und an Charakter verliert. Zu viele Köche verderben den Brei? So ähnlich. Jedes einzelne Gericht schmeckt für sich überaus lecker, aber die Menüfolge ist teilweise irritierend und wenig homogen. Irgendwann hat man fast das Gefühl, dass Capcom einfach nur zeigen wollte, was die potente Engine noch so alles darstellen kann. Und ja, sie verspeist Uncharted und Tomb Raider zum Frühstück und kann Epics Power locker Paroli bieten, denn das Leveldesign ist hinsichtlich seiner verschachtelten Korridore und vielen Überraschungen grandios. Und ja, auch die Abwechslung nimmt man dankbar an. Man spielt und genießt die technische Brillanz, aber man wird nicht mehr so gepackt wie anno dazumal auf dem GameCube. Natürlich hatte Resident Evil 4 den zweifachen Vorteil der grafischen und spielerischen Überraschung, den dieser Nachfolger in der deutlichen Form nicht bieten kann.

Nach dem ersten Durchspielen wird der Söldner-Modus freigeschaltet, in dem ihr auf Zeit und für Punkte antreten könnt - inklusive Online-Ranglisten und Splitscreen.
Warum hat man nicht versucht, die alten Tugenden der Reihe in moderner Form zu beleben und weiter zu entwickeln? Es gibt unterm Strich zu wenig klassische Rätsel und zu wenig erschreckenden Nervenkitzel, weil man einfach zu viele explosive Argumente hat. Und wenn man ketzerisch wäre, könnte man sagen, dass Gears of War 2 in einigen Momenten mehr Survival-Horror erzeugt als dieses Spiel: Man muss die Laborszenen beider Spiele direkt vergleichen - in Epics Shooter hatte ich eher ein Gefühl der Angst, als die vernebelten Glasbehälter langsam brachen als hier.

Das geht so weit, dass man später nicht mehr wegrennt, sondern aktiv auf die mutierten Typen zugeht und sie im Nahkampf mit der Stromkeule nieder streckt; die Panik vor der Masse ist im ersten Drittel noch da, aber im zweiten Drittel fast verschwunden: Kommt her, ich mach euch mit Brandgranten platt - davon hab ich zwölf im Gepäck! Ist das ein Beinbruch für den Spielspaß? Nein, denn selbst diese Action macht einen Heidenspaß und spätestens in den - bis auf zwei Ausnahmen- famosen Bosskämpfen kommt man wieder so richtig ins Schwitzen, zumal Capcom hier einige intelligente Kniffe einbaut.

Alternative Steuerung & Inventar

Es gibt insgesamt vier leicht unterschiedliche Steuerungsvarianten: Einmal die aus Resident Evil 4 bekannte, dazu eine Alternative, die die Schulterknöpfe für den Angriff einsetzt, sowie eine, die eine Seitwärtsbewegung (ohne Waffe im Anschlag) über den linken Stick ermöglicht; schließlich verbindet eine Variante die letzten beiden. Schön ist, dass man auch

Im Angesicht des Horrors? Optisch ja, inhaltlich über weite Strecken nein - die Action steht ganz klar an Nummer eins.
die Zielgeschwindigkeit in den Optionen anpassen kann - ist die Erfassung über den roten Laser zu langsam, kann man auf "schnell" oder gar "sehr schnell" umschalten. Und besonders komfortabel ist, dass man das Steuerkreuz mit verschiedenen Waffen, Granaten und Heilmitteln belegen kann - sprich: Im Ernstfall muss man nicht das Inventar öffnen, denn es wird nicht pausiert, sondern kann mit einem Klick zur Schrotflinte oder dem rettenden Kraut greifen. Das heilt dann übrigens auch euren Partner.

Sowohl Chris als auch Sheva haben neun Plätze frei, die sehr schnell belegt sind - vor allem wenn man sich schusssichere Westen, Granaten und ein, zwei Waffen mit verschiedenen Munitionstypen einpackt. Und davon gibt es viele, denn je nachdem, ob es mit Pistole, Gewehr, Uzi, Schotflinte oder Granatwerfer zur Sache geht, muss auch anderes Projektilfutter her. All das kann man allerdings in einem endlosen gemeinsamen Inventar verstauen, auf das man vor den Kapiteln oder nach einem Speicherpunkt zugreifen kann. Man kann also immer in aller Ruhe verstauen, austauschen und lagern. Damit gibt es unterm Strich keine Platzprobleme mehr wie in alten Zeiten und auch der Händler des Vorgängers ist passé, da man jederzeit neue Waffen kaufen kann - auch diese Freiheit ist unterm Strich etwas zu groß, zumal mit der tiefkehligen Stimme des Händlers sowie dem Rauskürzen der Schreibmaschine als Speichersymbol auch etwas von der Nostalgie verschwindet.

Schade ist, dass es keinerlei Schmuck-Kombinationen mehr gibt. Man findet zwar zig Arten von funkelndem Klunker und afrikanischen Schätzen, die man sogar als 3D-Modelle betrachten und für viel Geld verkaufen kann, aber diesmal hat man sich die lukrative Kombination gespart, mit der geduldige Naturen drei, vier Edelsteine in ein größeres Objekt platzieren konnten, um es auf diese Art und Weise noch wertvoller zu machen. Es gibt innerhalb des Inventars lediglich die Möglichkeit, Munition und Waffen sowie Heilkräuter zu kombinieren. Außerdem kann man fast alle Wummen in mehreren Bereichen wie Feuerkraft, Ladezeit & Co aufrüsten.

 

Fazit

Edle Verpackung, fairer Preis, explosiver Inhalt: Was auf den Konsolen noch für 70 Euro für Terror sorgte, erscheint auf dem PC für 40 Euro - und das inklusive Making-of und in eindrucksvoller Grafik, wenn man denn die passende Hardware unter der Haube und evtl. eine Brille von nVidia auf der Nase hat. Nach 13 Stunden und 13 Minuten läuft der Abspann zu einem Spiel, das mich sehr gut unterhalten, aber nicht begeistert hat. Hätte mich letztes Jahr jemand gefragt, welcher Titel unsere Wertungsgrenze sprengen könnte, dann hätte ich auf Resident Evil 5 getippt. Ich habe den Vorgänger geliebt, weil er auf dem GameCube eine neue Form des Survival-Terrors inszenieren konnte, die grafisch und spielerisch überraschte. Aber an diese Wucht und Düsternis kommt der Nachfolger nicht heran. Und das ist seltsam, denn Capcom inszeniert nicht weniger als ein grafisches Feuerwerk, das die Konkurrenz überstrahlt, und hervorragende Bosskämpfe, die ihresgleichen suchen. Hinzu kommt, dass der frische afrikanische Schauplatz gerade zu Beginn für Panik sorgt, weil man ständig von einer übermächtigen Meute gehetzt wird - diese Momente sind großartig, weil die Masse unheimlich lebendig wirkt. Aber je weiter man spielt, desto weniger meistern die Japaner den Spagat zwischen bedrohlichem Horror und explosiver Action. Letztere überwiegt am Ende so eindeutig, dass man trotz des richtigen (!) Festhaltens an der alten Steuerung von einem Kniefall vor dem Shooter sprechen muss, den der Vorgänger nur andeutete: Man ist immer im sicheren Duett unterwegs, man nutzt Deckung wie in jedem Wald- und Wiesenshooter, man kämpft gegen Spezialeinheiten und dick gepanzerte Typen, die genau so in Killzone 2 oder Gears of War 2 vorkommen könnten. Warum will man so sein wie alle anderen? Warum hat man die grandiosen Lichteffekte nicht für Schreckmomente und Horror im Dunkeln genutzt? Ich gehe gerne mit Capcom auf die Knie, denn dieses Abenteuer macht auch so explosiven Spaß. Unterm Strich sorgen grandiose Kulisse, kinoreife Filme, effizientes Teamplay sowie die erzählerisch gute Einbindung in das Umbrella-Universum für spannende Unterhaltung. Aber das ist einfach nicht die "nächste Generation von Angst", die Capcom versprochen hat. Das ist schlicht und einfach die aktuelle Generation von sehr guter Action - nicht mehr, nicht weniger. Resident Evil 5 ist deshalb nicht das erhoffte Überspiel für mich geworden, weil es seine charakteristischen Konturen selbst verwischt und die Anbindung an seine Wurzeln verliert - manchmal hat man das Gefühl, ein Lost Gears of Devil May Evil zu spielen. Hey, selbst dieser wilde Mix macht richtig Laune! Aber Capcom muss aufpassen, dass man bei all den Explosionen und dem Engine-Gepose nicht irgendwann die Titel im eigenen Hause verwechselt. Jun Takeuchi meinte kürzlich, dass sich japanische Spieldesigner mehr am Westen orientieren sollten. Technisch mag das wichtig und richtig sein, um konkurrenzfähig zu bleiben. Aber inhaltlich sollten die Japaner sich ihrer wertvollen Tradition bewusst bleiben, um den Horror mit Resident Evil 6 in seiner erschreckenden Form fortzuführen. Vielleicht täte der Reihe auch ein Finale à la Metal Gear Solid 4 gut, eine epische Hommage, die die besten Momente der schlurfenden Vergangenheit und die unheimlich lebendige Panik der Moderne in einem Schlusspunkt vereint.

Anmerkung der Redaktion:

Leider können wir erst nach der Tokyo Game Show genauer auf die Effekte der nVidia-Brille und der 3D Vision Technologie eingehen. Wir werden das Thema Stereoskopie dann ausführlicher beleuchten. Was wir jetzt schon sagen können ist allerdings, dass die Tiefenwirkung hier wesentlich besser simuliert wird als etwa in Call of Juarez 2, wo man kaum einen Unterschied bemerkt, wenn man zwischen Brillen- und Normalsicht wechselt. Resident Evil 5 wurde sehr gut an die Technologie angepasst, so dass man wirklich das Gefühl hat, dass einem die Speere um die Ohren fliegen. Allerdings hat 3D Vision auch seine Probleme mit der Beleuchtung. Aber auf all das werden wir erst in einem Special konkreter Bezug nehmen.



Pro

viele spannende Panik-Momente
beeindruckende Kulisse
interessantes afrikanisches Szenario
spannende Reaktionstests
klasse Kreaturen- & Monsterdesign
hervorragende Animationen
wirkungsvolle Kollisionsabfrage
Kampfsystem mit Trefferzonen
abwechslungsreiche Schauplätze
viele kinoreife Filmszenen
spektakuläre Bosskämpfe
klug agierende Partnerin
klasse Musikuntermalung
Kampagne zu zweit kooperativ online spielbar
gute Verbindung zum Resi-Universum
Söldner-Modus nach Spielende
auch Sheva spielbar

Kontra

kaum Horror
& Angst-Momente
Licht nicht für Dramaturgie genutzt
zu wenig böse Überraschungen
militärische Action steht Resi schlecht
zu schnell zu viele Waffen & Munition
man ist immer als Duo unterwegs
unterm Strich zu wenig Rätsel

Wertung

PC

Capcom kann auch auf dem PC begeistern: Diesen Terror sollte sich kein Actionfan entgehen lassen!

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