Obwohl alle Protagonisten eigene Namen, Portraits, Biographien und individuelle Grundfähigkeiten wie Stärke, Beweglichkeit oder Intuition haben (letzteres beeinflusst z.B. die Fertigkeiten Schnellschuss, Aufspüren, Geschick und Charisma), werden euch nur wenige
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Mit diesen kleinen Buttons gebt ihr fortgeschrittene Bewegungsbefehle oder legt die Feuerrate fest. |
Figuren im Gedächtnis bleiben. Dieses sind wohlgemerkt die Soldaten der drei möglichen Außenteams sowie die führenden Köpfe der Sektionen (wie Ramirez als Forschungsleiter), die euch über Fortschritte auf dem Laufenden halten. Erforscht ihr z.B. eine Schlüsseltechnologie oder erobert ein bestimmtes Gebiet, wird ein Storyereignis ausgelöst, was in der globalen Marsübersicht stattfindet. Es melden sich dann Kommandant, Forschungsleiter oder Produktionschef via animiertem Portrait zu Wort und debattieren über die Veränderungen der aktuellen Lage. In diesen meist unterhaltsamen Dialogen wird euch gleichzeitig die nächste Aufgabe vorgesetzt und wenn es ein Kampfeinsatz ist, wird dieser als "rotes Zielobjekt" auf dem Marsglobus markiert. Hierbei gibt es Missionen, die die Geschichte vorantreiben (z.B. Ruinen erobern/erforschen, etc.) oder bei denen ihr bereits erobertes Gelände verteidigen müsst. Zu diesen Einsätzen schickt ihr dann euer Außenteam per Transport-UFO. Dort angekommen wechselt das Spiel in den Taktikmodus, der für meinen Geschmack zu häufig bemüht wird und deswegen verkommen viele Gefechte zu lästigen Alltagsaufgaben, besonders die "Töte alles"-Einsätze oder "Rettet die Wasserversorgungspipeline"-Missionen nerven mit der Zeit. Außerdem bekommen eure Leute zu viele Level-Ups in der Anfangsphase und werden zu schnell zum Supersoldaten.
Taktische Eskapaden
Alle Gefechte finden in einem separaten und jederzeit pausierbaren Echtzeit-Strategie-Modus statt. Kaum sind eure Leute am Einsatzort gelandet, könnt ihr ihnen Bewegungsbefehle erteilen oder sonstige Order über winzige Buttons (Schießen, Hinlegen, Kriechen, Granaten, PSI-Angriff, Schussmodi wie Feuerstoß, ...) geben, sowohl im Pause-Modus oder in Echtzeit. Anschließend führen eure Soldaten die geplanten Aktionen aus und sobald ein besonderes Ereignis à la "Gegner gesichtet" oder "Bewegungsplan ausgeführt" stattfindet, pausiert das Spiel um weitere Planungen zu ermöglichen. Abbrechen könnt ihr solch eine Planungskette in zwei Schritten: kompletten Plan löschen oder nur den letzten Schritt entfernen. Wie schon in den Vorgängern führt dieses System zu ständigen und teils sehr nervigen Pausen im Ablauf, beispielsweise wenn im Kampf ein Gegner die Kampfreichweite oder Sichtweite verlässt. Zum Glück lassen sich die auslösenden Pause-Faktoren im Optionsmenü reduzieren, was bei den Standardeinstellungen auch dringend erforderlich, um ein einigermaßen flüssiges Erlebnis bei den Kämpfen zu haben, sonst gilt es alle drei bis fünf Sekunden eine Pause einzulegen. Genau wie bei Aftermath
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Da eure Soldaten in den Missionen an Erfahrung gewinnen und somit ihre Fähigkeiten weiterentwickeln und nur eine beschränkte Personenzahl in der Marsbasis ihren Dienst verrichten kann, wiegt der Verlust eines erfahrenen Soldaten in der Schlacht schwer und sollte vermieden werden. |
und Aftershock bin ich der Meinung, dass das Rundenstrategiesystem aus der alten Serie oder ein Semi-Echtzeit/Rundensystem à la Jagged Alliance 2 die Spannung und Brisanz in den Kämpfen viel stärker zur Geltung gebracht hätte als dieses Pausesystem.
Zwei "K"-Probleme
Während die Wegfindung des maximal siebenköpfigen Teams in den Außenlevels recht brauchbare Wege beschreitet und die Kämpfer sich vorwiegend in den engen Innenlevels gegenseitig verkanten, zeichnen sich neben den fitzelig kleinen Kontrollbuttons noch zwei weitere Probleme mit "K" ab: Kamera und KI. Die dynamische Kamera versucht automatisch in manchen Situationen die Übersicht zu verbessern, schafft dabei allerdings mehr Chaos als Übersicht, was letztendlich dazu führt, dass man die Kamera per Hand nachjustieren muss, insbesondere wenn man Gefechte oder Laufwege über mehrere Höhenstufen plant. Dazu kommt, dass die künstliche Gegnerintelligenz dem Außenteam nicht gerade Glanzleistungen entgegenbringt. Manche Feinde, egal ob Roboter, Reticulaner oder Tierwesen wehren sich entweder gar nicht oder lassen sich von "halbwegs cleveren" Positionen niederschießen. Oftmals kommt sogar es vor, dass ihr einen Gegner anschießt und dann alle Feinde, in den kleinen und sich wiederholenden Levels, langsam auf eure Position zulaufen, nur um der Reihe nach niedergestreckt zu werden. Erst später im Spielverlauf und wenn ihr zu häufig die lästigen Missionen durchexerziert habt, bringen die Aliens mit PSI-Attacken wie Gedankenkontrolle etwas mehr Pepp in die taktischen Schlachten. Nichts ist überraschender als wenn ein Alien euren speziell ausgebildeten Scharfschützen übernimmt und euer Team attackieren lässt...