Loki - Im Bannkreis der Götter02.06.2007, Mathias Oertel
Loki - Im Bannkreis der Götter

Im Test:

Es gibt Spiele, die prägen die Software-Welt nachhaltig -  Diablo gehört zweifellos dazu. Und dann gibt es Spiele, die versuchen, von der Popularität dieser Ausnahmetitel zu profitieren - Dungeon Siege beispielsweise oder auch Titan Quest. Doch ein Spiel lehnt sich so stark an den Klassiker an wie kaum ein anderes: Loki von Crimson Cow. Wir haben uns durch das Mythen verwebende Action-Rollenspiel gekloppt. Ist es so gut wie Blizzards Klassiker?

Seth mal...

Es ist was faul im Staate Dänemark - oder eher in allen nordischen Gefilden, die den in Asgard sitzenden Göttern huldigen. Doch nicht nur dort liegt einiges im Argen. Auch die griechischen, aztekischen und ägyptischen Glaubensoberen können sich nicht mehr um ihre göttlichen Angelegenheiten kümmern, sondern fürchten um ihr Leben. Schuld daran ist der ägyptische Totengott Seth, der seine eigenen finsteren Ziele verfolgt und dabei nicht nur die Götter seiner Heimat, sondern auch die fremder Mythologien töten möchte. Vier edle Recken wurden auserkoren, um Seth und seinem Treiben Einhalt zu gebieten...

Nerven bewahren: An Gegner-Zahl und -Abwechslung kann man in Loki nichts bemängeln...
Viel Licht und Schatten

Oder kurzum: Das Böse ist wieder da und muss besiegt werden - entweder als aztekische Schamanin, griechische Amazone, nordischer Barbar oder ägyptischer Kampfmagier. Jede Figur startet in ihrer eigenen Welt und muss dort für Ordnung sorgen, bevor es in die anderen Bereiche geht - später auch quer durch alle Zeiten und Mythen. Und mit einer Welt seid ihr gut 15 bis über 20 Stunden beschäftigt, die Hundertschaften an Gegnern zu plätten, die im Normalfall geduldig darauf warten, mit eurer Axt Bekanntschaft zu machen. Oder natürlich mit einem aggressiven Zauberspruch, falls ihr der magischen Zunft angehört. Insofern bietet Loki das gleiche actionreiche Grundpotenzial wie viele andere Vertreter seiner Zunft.

Und doch gibt es immer wieder Momente und Ideen, die das Hack&Slay von Cyanide von der Konkurrenz abheben und es derzeit zu meinem Favoriten in diesem Genre machen - selbst wenn es hinsichtlich Balance und Story schwächelt.

Zufällige Götterhämmerung

Da wären z.B. die insgesamt über 190 Abschnitte, von denen über drei Viertel wie bei Blizzards Klassiker-Serie per Zufall generiert werden. Das übrige Viertel ist für Bosskämpfe, Städte und sonstige Knotenpunkte vorgesehen. Die Vorteile von zufälligen Abschnitten liegen auf der Hand: Zum einen ist das Kampferlebnis auch bei nochmaligem Durchspielen immer etwas anders. Und damit wird der Wiederspielwert im Vergleich zu Titeln wie Titan Quest deutlich gesteigert.

Allerdings gibt es auch eine dunkle Medaillen-Seite: Wie bei den Diablos - und übrigens auch dem ähnlich gelagerten Darkstone - hinterlassen einige Abschnitte einen starken Baukasten-Eindruck mit nahezu rechtwinklig angelegten Wegen, sich wiederholenden Elementen usw.

Doch das alles wäre zu verschmerzen gewesen, wenn die Entwickler mit ihrem Vorhaben nicht übers Ziel hinausgeschossen wären. Denn 190 Abschnitte klingt nicht nur theoretisch nach viel, sondern ist es auch praktisch - manchmal etwas zu viel... Zumal die Balance hinsichtlich der idealen Levelgröße nicht mehr gewährleistet wird. Eingesessene Hack&Slayer kennen das

Der ägyptische Kampfmagier kann sich auf gewaltige Feuerzauber spezialisieren.
Phänomen: Man ist nicht zufrieden, bis auch der allerletzte Gegner auf der Karte das Zeitliche gesegnet hat. Während man beim Barbar oder dem Kampfmagier dank der überschaubaren Levelgröße im Schnitt mit 15 bis 25 Minuten einen motivierenden Mittelweg gefunden hat, nimmt die Zeit bei der Schamanin und vor allem der Amazone unproportional zu - den deutlich zu großen Gebieten sein dank... Und urplötzlich hänge ich weit über eine Stunde in einem Abschnitt fest. Habe ich dann wirklich auch den letzten der insgesamt weit über 200 Gegnertypen (Bosse nicht eingerechnet) platt gemacht, gehe ich weiter meinem Ziel entgegen und wechsle den Abschnitt - nur um wieder eine Stunde festzuhängen und in einem übergroß scheinenden Gebiet zu landen , bevor sich die Götter, pardon: die Entwickler erbarmen und mir ein kleineres Level präsentieren. Und doch komme ich nicht von Loki los - so zäh das Spielerlebnis auch manchmal sein mag. Wieso?   

Grenzgeniales Inventarsystem

Zum einen, weil ich ja letztlich nicht gezwungen werde, alle Feinde zu plätten. Ich kann mich auch auf die auf dem Weg liegenden konzentrieren. Denn die Gegner werden jedes Mal, wenn ein neuer Level eingeladen wird, an eure Stufe angepasst, um stets eine Herausforderung darzustellen. Und weil die Jagd auf den Göttermörder mit genau den Jäger-und-Sammler-Zutaten angereichert wurde, die mir seit der allerersten Teufelsaustreibung sowohl auf PC als auch auf Konsolen in verschiedenen Varianten Stunde um Stunde rauben. 

          

Allen voran natürlich die Suche nach dem "BBI", dem "Bigger-Better-Item", der immer besseren Rüstung oder der Waffe, die wie für euch gemacht zu sein scheint. Angeheizt wird diese Suche durch zwei Spielmechaniken, die auf den ersten Blick zwar unscheinbar wirken, die ich aber nicht mehr missen und zudem noch in neuen Spielen dieser Art gerne wieder sehen würde.

Zum einen dürft ihr euch auf ein unverbrauchtes Inventarsystem freuen. Anstatt eines Rucksacks mit X Slots, wobei "X" generell immer zu klein ist - vor allem, wenn Gegenstände verschiedener Größe mehrere Platzpunkte einnehmen - habt ihr anfangs 40 Plätze für Waffen, 40 für Rüstungen und 80 für sonstige Gegenstände.

Der grenzgeniale Clou: Sobald ihr die Waffen, Rüstungen, Runen, etc. eingesammelt habt, sortiert das Spiel sie automatisch

Loki bietet schöne Effekte und ein interessantes Gegnerdesign - ist aber auch hardwarehungrig! 
in das entsprechende Register. Dabei geht es sogar noch einen Schritt weiter: Sowohl Waffen, Rüstungen als auch Sonstiges ist von vornherein in Unterkategorien geteilt, die bei Bedarf (sprich: bei aufgesammeltem Gegenstand) aktiviert werden. Und nicht nur das: Gegenstände, die seit dem letzten Öffnen des Inventars neu hinzugekommen sind, werden entsprechend markiert, so dass ihr ohne großes Suchen sofort sehen könnt, was sich für euch lohnt und umgehend einen Vergleich mit eurer gegenwärtigen Ausrüstung ziehen könnt - einfach, übersichtlich, genial!

Und dabei habe ich ja noch nicht einmal erwähnt, dass ihr Sachen, die ihr verkaufen möchtet, per Rechtsklick in den so genannten Kiosk verschieben könnt, der beim Händler mit nur einem Knopfdruck die Kasse klingeln lässt - klasse!

Aber: Da man schon an all diese Details gedacht hat, frage ich mich doch, wieso ich beim Anschauen einer Waffe oder Rüstung nicht automatisch den Vergleich mit meiner aktuellen Ausrüstung angezeigt bekomme? In der Charakerübersicht kann ich mir zwar die möglichen Veränderungen anzeigen lassen, aber da diese Anzeige nicht automatisch mit dem Inventar eingeblendet wird, komme ich nie sofort zu dem gewünschten Ergebnis. Angesichts des sonst extrem benutzerfreundlichen Interfaces ein kleines unverständliches Manko.

Selbst ist der Schmied

Als ob es nicht reichen würde, dass es Gegenstände in den Kategorien von "gewöhnlich" bis "legendär" gibt, könnt ihr bei entsprechendem Kleingeld und geringem Zeitaufwand die Dienste eines Schmiedes in Anspruch nehmen. Was bedeutet das? Ihr könnt z.B. ein Schwert oder eine Axt auseinanderbauen lassen und habt dementsprechend einen Griff und eine Schneide. Da diese jeweils über eigene Eigenschaftswerte verfügen, könnt ihr z.B. diese Schneide mit einem neuen Griff kombinieren - allerdings nur solange ihr innerhalb der gleichen Gegenstandsgruppe bleibt. Eine Einhand-Schwert-Schneide kann nicht auf einen Axtgriff gesetzt werden.

Doch auch so gibt es für Bastler genug zu tun: Vor allem, wenn ihr -natürlich ebenfalls für einen Obolus- zusätzlich Runen in die Waffen bauen lässt, die erst den richtigen Kick geben und die Waffe erst so richtig einzigartig machen. Und auch hier ist

Keine Angst vor großen Tieren: Mit der richtigen Strategie kann jeder Boss besiegt werden - teils unter Einbeziehung der Umgebung.
noch lange nicht Schluss: Bei Bedarf könnt ihr Waffen und später auch Rüstungen sogar Wiederverwerten und die daraus gewonnen Rohstoffe verwenden, um andere Gegenstände zu verstärken und wiederum mit neuen Eigenschaften zu versehen. Uff!

Das Einzige, was ich angesichts der Fülle an Möglichkeiten hinsichtlich der Gegenstände vermisse, ist eine Lagerkiste, in der ich Unbenötigtes verstauen kann - und sei es nur, um in einer Mehrspieler-Session (dazu später mehr) zu tauschen oder zu verkaufen, ohne dass ich immer alles mit mir herumschleppen muss.

Motivations-Auf-Und-Ab

Doch selbst die immer wieder auftauchende Freude über ein neues, möglichst seltenes Item als auch das Staunen bei neuen Gegnern und Bossen sowie das Evaluieren ihrer Fähigkeiten und Schwächen kann nicht darüber hinweg täuschen, dass die Motivation sich über die Spielzeit einer Biorhythmus-Kurve annähert. Denn für jedes Hochgefühl begegnet einem eine Detailschwäche, die einen immer wieder nach unten zieht.

Nehmen wir z.B. die Story: Dank guter Sprecher für eure Auftraggeber und sämtliche missionsrelevanten Figuren wird die Mythenwelt zu stimmungsvollem Leben erweckt. Doch die erzählerischen Elemente an sich werden nicht so gewaltig transportiert, wie es der Göttermeuchelung entsprechen würde. Zudem ist die mit Kämpfen, Sammeln und Erforschen gefüllte Zeit zwischen diesen Sequenzen etwas zu lang, so dass man den roten Faden immer wieder verliert. Das ist höchst bedauerlich, denn vor allem im späteren Spielverlauf wartet die Geschichte mit einigen Überraschungen auf, die euch quer durch alle vier Mythologien hetzt.

   

Und wenn es ganz dumm kommt, kann es passieren, dass ihr während eines Gespräches von Gegnern angegriffen werdet. Eine natürlich Reaktion ist natürlich: "Hau wech!". Will man danach aber wieder das abrupt abgebrochene Gespräch aufnehmen, stellt man fest, dass das Gegenüber nix mehr zu sagen hat und man mit Glück wenigstens im übersichtlichen Missions-Tagebuch herausfindet, was man verpasst hat.

Wer den Namen dieses kleinen Schoßhundes kennt, wird enttäuscht sein, dass die an sich interessante Story quer über vier mythologische Reiche immer wieder mit Längen zu kämpfen hat..
Für Freude hingegen sorgt die durchdachte Charakter-Entwicklung. Neben normalen Erfahrungspunkten, die in regelmäßigen Abständen für einen Aufstieg sorgen (gleichbedeutend mit Steigerung der Eigenschaftswerte in fünf Kategorien), bekommt ihr für jeden Gegner unabhängig so genannte "Göttererfahrung". Die kann man übrigens auch bekommen, indem man Gegenstände oberhalb der "Gewöhnlich"-Grenze am Altar opfert. Diese wiederum versorgt euch mit Punkten, die ihr für Sonderfähigkeiten einsetzen könnt. Da ihr drei Göttern mit unterschiedlichen Fertigkeitsbäumen huldigen könnt, spielt sich z.B. eine Amazone, die sich auf Ares als Schutzpatron festgelegt hat und vorrangig Fallen als Spezialfähigkeit einsetzt deutlich anders als eine, die den Pfeilkünsten von Artemis folgt. Dieses Element steigert nicht nur den Wiederspielwert, sondern bietet euch die Gelegenheit, eure Figur an euren Spielstil anzupassen und nicht umgekehrt.

Linksklick = Tod

Das Kampfsystem bietet konventionelle Kost: Mit Linksklick bewegt ihr euch, greift einen Gegner mit eurer Waffe an oder öffnet Truhen. Mit Rechts hingegen führt ihr die Spezialattacke aus, die komfortabel über die Shortcut-Leiste ausgewählt werden kann. Nicht berauschend, aber erfüllt seinen Zweck zur höchsten Zufriedenheit. Überhaupt kann man Cyanide abgesehen von kleineren Detail-Mängeln höchstens vorwerfen, sich auf zu sicheres Terrain begeben zu haben.

Mich stört das nicht. Ich bin damit zufrieden, Gegnerhorden zu Hunderten in den Monsterhintern zu treten, mich mit clever agierenden und jeweils eine andere Strategie erfordernden Bildschirm füllenden Bossen herumzuschlagen und mich an neuen seltenen Gegenständen zu erfreuen - Hack&Slay in Reinkultur eben. Genau das Richtige für  verregnete Frühsommer-Abende. Doch mit etwas mehr Mut zum Risiko und zur Lücke hätte aus dem richtig guten Loki ein richtig ausgezeichnetes Loki werden können.

Kleinere Abschnitte wären ein Schlüssel zum Erfolg gewesen; faire Leveleinsetzpunkte ebenso, an denen nicht bereits 20 Gegner auf mich warten, bevor der Ladebildschirm verschwindet. Ein leicht überarbeitetes Teleportsystem, das mich nach einer Inventar-Voll-Rückholaktion nicht an den Anfang eines Abschnitts bringt, sondern an den Punkt, von dem ich in meine

Die zufällig generierten Abschnitte sehen gut aus, können aber den Baukasten-Urpsrung nur selten verheimlichen.
Stadt gesprungen bin, hätte ebenfalls für eine Sorgenfalte weniger gesorgt. Die gut gemeinte Übersichtskarte ist zwar manchmal nützlich, aber hässlich. Das Team wollte viel. Es bietet auch viel. Es schießt aber mit immer wieder über das angestrebte Ziel hinaus, anstatt sich auf seine Qualitäten zu verlassen.

Technisch hui oder pfui?

Dieses Phänomen merkt man auch der technischen Umsetzung an: Die handgezeichneten und strukturiert geplanten Welten eines Titan Quest sehen unter dem Strich runder und damit besser aus als die aus dem Baukasten stammenden Teile der Zufallslevel der Loki-Welt in ihrer Gesamtheit.

Doch dieses manchmal grobschlächtig scheinende System hat auch seinen Reiz und unterstützt auf seine ganz spezielle Art und Weise die düstere Stimmung, die das Hack&Slay-Vergnügen durchzieht. Und nicht zuletzt gibt es immer wieder grafische Highlights, von denen man die feinen Heldenanimationen sowie die optischen Veränderungen durch jeweilige Rüstungsteile als selbstverständlich hinnimmt. Schöne Lichteffekte (leider ohne Echtzeitschatten), aufwändige Zauber: Man bekommt einiges zu sehen.

Denn auch bei neuen Levelsets staunt man immer wieder über kleine Details, die einen fast vergessen lassen, dass man hier durch ein Baukasten-System stapft. Die Tore zum Hades z.B. sind mit ihren Reliefs sehr Ehrfurcht gebietend, die dunkle Pyramide des Seth düster beeindruckend und die aztekischen Dschungel überzeugen mit ihrem dichten Pflanzenbewuchs. Auch die Hundertschaften an Gegnern, die auf den Karten Platz finden, hinterlassen einen guten Eindruck.

    

Doch dies alles hat seinen Preis: Wer Loki mit vollen Details in einer ansprechenden Auflösung spielen möchte, braucht eine Highend-Maschine - und muss selbst dann mit etwas überzogenen Ladezeiten und Rucklern leben. Das Ergebnis: Man wird immer wieder unnötig aus der aufgebauten Spannung herausgerissen. Dagegen stören die hin und wieder etwas merkwürdig anmutenden Animationen mancher Gegner nur unmerklich. Und spätestens wenn ich wieder einem der haushohen und extrem gefährlichen Bosse begegnet bin, geht meine Motivation wieder sprunghaft nach oben. Zu schade ist allerdings, dass es Cyanide insgesamt nicht geschafft hat, sich immer wieder zu steigern, sondern nach jedem dramatischen Höhepunkt immer wieder gegen ein Abflauen kämpfen muss.

Mehrspieler-Gelage

Wieso war und ist Diablo 2 so ein Riesenerfolg? Weil neben dem fordernden Einzelspieler-Erlebnis ein gelungener Mehrspieler-Modus die Motivation in ungeahnte Höhen schrauben konnte. Kann Loki hier 

Mit Geschick und Kleingeld könnt ihr außergewöhnliche Gegenstände herstellen - einem umfangreichen Crafting-System sei Dank!
die Punkte gutmachen, die das Team im Einzelspieler-Modus in kleineren und größeren Schwächen auf der Strecke liegen ließ? 

Um es kurz zu machen: Jain! Auf der einen Seite liefert der Mehrspieler-Modus mit seinen vier Varianten (Kooperativ, Duell, Herausforderungen, Team-Schlachten) auch für Online-Slayer konventionelle Kost ab, die vollkommen risikofrei  Standards abfackelt.

Wahlweise könnt ihr das Spiel über die sicheren GameCenter-Server spielen, auf denen der Charakter gespeichert wird, ähnlich wie in Blizzards Battle.net.

Wir haben uns intern für das offene Spiel entschieden. Und auch hier steckt der Punktabzugs-Teufel im Detail: Ungeachtet des auftretenden Spielspaßes, der in etwa dem des Einzelspieler-Modus entspricht, mussten wir einige kleinere Probleme feststellen. Dazu gehören Lags, so z.B. beim Waffenwechsel oder beim Durchforsten des Inventars. Extrem überarbeitungswürdig (lt. Crimson Cow arbeitet man bereits daran) ist allerdings der Tausch von Gegenständen zwischen Charakteren. Wie zu guten alten Champions of Norrath-Zeiten auf der PS2 können die Spieler nicht direkt miteinander kommunizieren (wir meinen nicht den minimal möglichen Chat), sondern müssen die Tauschware über Kiosk-Umwege auf den Boden legen, um sie vom Mitspieler aufsammeln zu lassen - zu umständlich.

Gut hingegen ist das Balancing - vor allem im Koop-Modus: Je nach Anzahl der Spieler, die bis maximal zehn Stufen auseinander liegen dürfen (optional einstellbar), erhöhen sich die Trefferpunkte der Gegner proportional. Und sollte einer der Spieler (aus welchen Gründen auch immer) die Session verlassen -bei uns stürzte das Spiel z.B. auch aus nicht nachvollziehbaren Gründen ab- werden die Punkte umgehend angepasst - schön!

Doch auch dieser Faktor kann die Wertung insgesamt nicht mehr beeinflussen, da die Mehrspieler-Modi in dieser Form nur eine nette Ergänzung zur Kampagne darstellen, aber für sich genommen momentan zu wenig zusätzliche Motivation bieten.    

Fazit

Kein Dungeon Siege, kein Titan Quest und auch kein Sacred konnte mich nach Diablo II so fesseln wie diese mythische Götterhämmerung. Ein äußerst gelungenes Inventarsystem; über 190 Abschnitte, die mit abwechslungsreichen Gegnern und interessanten Bossen prall gefüllt sind; haufenweise Gegenstände, die ich größtenteils sogar modifizieren kann: Dies sind die Spitzen des Hack&Slay-Eisbergs, der sich unter der zufällig generierten Kulisse befindet. Aber wieso dann kein Award? Ganz einfach: Weil ich dieses Spiel mitunter ebenso hasse wie ich es liebe. Kleine Balancing-Probleme hinsichtlich der guten Charakter-Entwicklung nehme ich noch stillschweigend in Kauf. Doch immer wieder falle ich in kleine Motivationslöcher. Weil z.B. zu viel Zeit zwischen den interessanten Story-Elementen vergeht. Weil ich immer wieder an einem unfairen Punkt in den Level geschmissen werde. Weil die Entwickler keinen Mut zur Lücke beweisen und es nicht geschafft haben, bei allen Figuren eine angenehme Größe für die Level zu finden und die Schlachten dadurch unnötig in die Länge gezogen werden - benötigte Erfahrungspunkte und Gegenstände hin oder her. Und dann steigen die Motivation und der Spaß doch wieder: Ein neuer seltener Gegenstand; ein Gegner, den ich bislang noch nicht gesehen habe; eine interessante Aufgabe. Das Team von Cyanide hat es geschafft, aus bekannten Zutaten eine schmackhafte Schlachtplatte zu kochen. Allerdings meint man es etwas zu gut, und haut einem wie Oma den Teller etwas zu voll. "Iss, Junge. Schmeckt doch! Und ist gut für dich!" Ist es auch. Mit Feinschliff und etwas mehr Mut zum Risiko hätte es aber seine goldene Belohnung sicher gehabt. Ist mir aber egal. Ich hänge an der mythischen Götter-Nadel - ob mit oder ohne Award! 

Pro

vorbildliches Inventar-System
Waffen in Einzelteile aufspaltbar und neu kombinierbar
Waffen und Rüstungen können aufgewertet werden
interessante Boss-Kämpfe
sehr gute deutsche Sprachausgabe
gelungene Charakter-Entwicklung
mit haufenweise Gegenständen ein Traum für Jäger und Sammler
spielend einfacher Gegenstands-Verkauf
vier Mehrspieler-Modi
serverseitig gespeicherte Figuren (Multiplayer, über GameCenter)
variables Gegner-Balancing (Multiplayer)

Kontra

unnötige Level-Längen
stark schwankende Qualität der Kulisse
Balancing-Probleme
hin und wieder unfairer Level-Einstieg mit nicht zu schaffender Gegner-Masse
gelegentliche Motivationslöcher
keine Lagerkiste
umständlicher Gegenstandstausch (Multiplayer)
Lags (Multiplayer)
Abstürze (Multiplayer)

Wertung

PC

Ein würdiger Nachfahre der Diablo-Serie, der aber mit Detailschwächen viel seines Potenzials verschenkt...

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