Test: Die Römer (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: CDV
Release:
27.06.2006
Spielinfo Bilder Videos
Antike Grundlagen

Die Römer erfinden das Rad des Aufbaugenres nicht neu und bergen wenig Überraschungen. Die bauliche Herausforderung entsteht durch das begrenzte Gelände und unzufriedene Bürger. Manche Produktionen liegen brach, wenn sie nicht in der Nähe der Zulieferer liegen: Der Bäcker braucht Weizen, der Schlachter braucht Fleisch, das Sägewerk Arbeiter. Die wichtigen Einflusszonen werden bei einem Klick auf das Gebäude als Radien angezeigt. Die
Trotz einiger klobiger Brüche und Kanten im Zoom, ist das Spiel sehr ansehnlich.
berufstätigen Römer haben zudem unterschiedliche Vorlieben in Sachen Nahrung und Kultur: Dem Lehrling reichen Altar und Brunnen, der Meister verlangt nach Tempel und Theater. Ihr könnt über einen Klick auf eure Taverne schnell überblicken, wer sich nicht wohl fühlt. Ignoriert ihr das, gibt es zuerst murrende Bewohner am Palast und später vielleicht eine Revolte mit marodierendem Pöbel - hier hilft dann nur das strenge Eingreifen der Prätorianer, die übrigens auch Brände löschen.

Schön ist, dass es viele interne Links gibt, die euch sofort zu der betreffenden Person oder zum Gebäude führen. Unzufriedene Bürger könnt ihr auch über eine Tempelspende wohl gesonnen stimmen - Gold in der Kasse vorausgesetzt. Ein Klick auf eine Figur öffnet sofort ein Infofenster: Dass jeder Bewohner nicht nur einen Namen, sondern auch einen Beruf und Vorlieben hat, sorgt für ein angenehmes Sims-Flair; selbst Greise schleichen durch die Gassen und Kinder toben durch die Straßen. Allerdings trügt der Schein der personalisierten Stadtsimulation, denn man hat kaum direkte Einflussmöglichkeiten und selbst Black & White 2 oder gar Tropico 2  boten mehr Informationen über das Familienleben oder soziale Kontakte. Auch Caesar IV will hier wesentlich personalisierter auftrumpfen. Wichtiger als der Lebenslauf von Camilla & Co ist auf Dauer allerdings die Spieltiefe - wie sieht es damit aus?

Auf der Suche nach Tiefe

Leider sind die Wirtschafts- und Siedlungsübersichten zwar informativ, aber nicht interaktiv: Man kann lediglich sehen, wie viele Rohstoffe gebraucht und gespeichert werden, welche Gebäude man hat und wo die Produktion vielleicht steigt. Auch farbige Diagramme lassen sich zuschalten. Aber man kann in diesen übersichtlichen Menüs rein gar nichts festlegen! Warum kann ich nicht die Holzproduktion mit mehr Sklaven ankurbeln? Warum kann ich nicht einzelne Gebäude effizienter machen? Warum kann ich Arbeiter hier nicht hin- und herwechseln? Das ist ernüchternd, wenn man bedenkt, dass selbst die ersten Siedler-Titel da schon wesentlich mehr Spieltiefe geboten haben. Man hat schnell den Eindruck, alles gesehen und durchschaut zu haben. Titel wie Zeus oder Kinder des Nils konnten die Illusion komplexer Zusammenhänge wesentlich länger aufrecht halten.

Trotzdem ist Die Römer kein Kinderspiel, in der ersten Spielphase durchaus anspruchsvoll, aber auf lange Sicht einfach nicht vielseitig genug: Wer nicht in der ersten Stunde klug und langsam baut, kann schnell in Sackgassen geraten, weil wichtige Rohstoffe fehlen oder Bedürfnisse nicht befriedigt werden können: Wurst, Brot, Stoffe - alles wird benötigt. Leider gehören
Auch in der Wüste müsst ihr euch beweisen - Brände, Seuchen und Rohstoffmangel inklusive.
diese in den Zielvorgaben einer Mission ständig zum Pflichtprogramm, so dass man nach der Erledigung wichtiger Vorhaben wie Tempelbau oder Barbarenkrieg noch so lange weiter spielen muss, bis wirklich der letzte Bürger das bekommen hat, was er braucht - und das kann dauern. Dieser Zwang zur Alles-und-jeden-Befriedigung wird leider ständig wiederholt. Hier hätte man die Zielvorgaben einfach begrenzen müssen. Außerdem fehlt in den Missionsbeschreibungen das Abhaken erledigter Punkte.

Ärgerliche Spaßbremsen

Das ist nur eine wünschenswerte Kleinigkeit, aber dazu gesellen sich weitere: Wenn irgendwo entfernt Holz abgebaut wird, kann ich nicht eingreifen und über eine manuelle Route dafür sorgen, dass es trotzdem an der weit entfernten Stelle ankommt. Was tun? Ihr könnt einen Baustopp für ein Gebäude geben und eine wichtige Konstruktion gezielt in den Fokus rücken - das beschleunigt dann den Aufbau und lässt das Holz z.B. nur an einen Ort kommen. Das dauert dann eine halbe Ewigkeit, die man allerdings über die wirklich lobenswerte Beschleunigungsfunktion abkürzen kann. Aber wieso kann ich keine weiteren Prioritäten setzen? Und wieso geht das nicht komfortabler?

Besonders ärgerlich: Viele Gebäude benötigen einen Rohstoff zur Instandhaltung. Eigentlich soll das laut Anleitung alle paar Minuten automatisch an die benötigte Stelle gebracht werden. Leider musste ich hier zusehen, wie gleich zwei meiner Handelsposten über eine halbe Ewigkeit trotz eines vollen (!) Lagers einfach nicht beliefert wurden. Da man hier rein gar nichts machen kann, wächst der Ärger mit der Hilflosigkeit. Gerade diese Phasen sind demotivierend, weil man aktiv nichts ändern kann und in Sackgassen kommt: Ohne Holz kein Handel, ohne Handel kein Mehl, ohne Mehl kein Brot, ohne Brot unzufriedene Bürger…
         

Kommentare

Anguille schrieb am
Besonders ärgerlich: Viele Gebäude benötigen einen Rohstoff zur Instandhaltung. Eigentlich soll das laut Anleitung alle paar Minuten automatisch an die benötigte Stelle gebracht werden. Leider musste ich hier zusehen, wie gleich zwei meiner Handelsposten über eine halbe Ewigkeit trotz eines vollen (!) Lagers einfach nicht beliefert wurden. Da man hier rein gar nichts machen kann, wächst der Ärger mit der Hilflosigkeit. Gerade diese Phasen sind demotivierend, weil man aktiv nichts ändern kann und in Sackgassen kommt: Ohne Holz kein Handel, ohne Handel kein Mehl, ohne Mehl kein Brot, ohne Brot unzufriedene Bürger?
Da hat wohl jemand vergessen genug Sklaven zu kaufen, was :wink: ?
Hast wohl nicht richtig zugehört als der Berater gesprochen hat?
schrieb am