Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade28.10.2006, Marcel Kleffmann
Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade

Im Test:

Die deutsche Fangemeinde rund um Warhammer 40.000: Dawn of War bekommt mit "Dark Crusade" bereits das zweite Add-On - kein Wunder angesichts der brachial inszenierten Echtzeit-Strategie-Schlachten, die vor allem im Mehrspieler-Modus bis heute begeistern. Inwiefern "Dark Crusade" stolze zwei Jahre nach dem Release noch überzeugen kann oder schon Staub angesetzt hat, offenbart der Test.

Sieben Feinde

In "Dawn of War" stürmten damals vier Fraktionen (Eldar, Orks, Chaos Marines und Space Marines) aufs Schlachtfeld und das erste Add-On "Winter Assault" erweiterte den Pool um die "Imperiale Garde". Auch "Dark Crusade" protzt mit zwei völlig neuen Parteien: tödliche Killerroboter, genannt "Necrons", sowie die "Tau", die als High-Tech-Fanatiker aufmarschieren. Im Gegensatz zu "Winter Assault" lässt sich "Dark Crusade" ohne Hauptprogramm spielen, allerdings bleiben euch dann die fünf anderen Fraktionen im Mehrspieler-Modus verwehrt. Im Skirmish oder der Kampagne könnt ihr hingegen aus dem vollen Völkerangebot schöpfen.

Herrschaft über Kronos

Apropos Kampagne: Anstatt einen normalen Feldzug mit durchgehender Story wie bei "Winter Assault zu servieren, hat sich Relic Entertainment von "Schlacht um Mittelerde 2" und "Rome: Total War" inspirieren lassen. Schauplatz ist der etwas zu

Auf der Karte von Kronos plant ihr den Vormarsch.
klein geratene Planet Kronos, den alle sieben Partien gerne erobern möchten. Nach der qualvollen Wahl eurer Fraktion bekommt ihr gleich die planetare Übersichtskarte zu Gesicht, auf der ihr à la Risiko eure Armee rundenweise von Region zu Region bewegt. Befindet sich der Zielpunkt in gegnerischer Hand, wechselt das Spiel in den altbekannten Echtzeit-Strategie-Modus, in dem ihr meistens die gegnerische Festung ausschalten müsst.

Als Belohnung für erfolgreiche Eroberungen gibt es diverse Boni und natürlich Rohstoffe, mit denen ihr zwischen den Einsätzen eure Armee erweitert. Zusätzlich lässt sich euer Hauptheld mit Upgrades (pro Kills und Siegen) individuell aufwerten, was den Großteil der Motivation in der Kampagne ausmacht, schließlich wird der Held immer effektiver und kampfstärker. So schön diese Neuerungen auch klingen, nach wenigen Stunden legt sich die anfängliche Euphorie, da es auf der Gebietskarte kaum strategische Handlungsmöglichkeiten gibt und die Eroberungsschlachten sowieso alle nach Schema F ablaufen: Basis bauen, Truppen aufstellen, Rekrutierungspunkte übernehmen und den Gegner plattwalzen. Dies ist definitiv zu wenig Abwechslung und die Story-Elemente, die "Winter Assault" auszeichneten, fehlen weitgehend. Lediglich in den Endmissionen, um das Hauptquartier der feindlichen Partei oder bei besonderen Bonus-Regionen, keimen Erinnerungen an die altbekannten hochklassigen Missionsziele auf.

Neue Einheiten für die alten Rassen:

Chaos: The Daemon Prince

Eldar: Harlequin

Imperial Guard: Heavy Weapon Platform

Orks: The Flash Gitz

Space Marines: Grey Knights

Tauziehen mit den Necrons

Während der Feldzug anfangs viel Spaß versprüht und mit zunehmender Zeit an Motivation verliert, versprechen die neuen Parteien eine längere Faszination - vor allem im Multiplayer. Die technisch vernarrten Tau orientieren sich vom Ressourcen- und Spielsystem her zunächst an den bisherigen Rassen. Grundlegend setzen sie auf Fernkampf und Feuerkraft, weshalb sie im Nahkampf zur leichten Beute werden. Der Clou bei den Tau ist jedoch ein verzweigter Technologiebaum, der durch den Bau eines Gebäudes eingeleitet wird. So könnt ihr euch innerhalb eines Matches entscheiden, ob ihr lieber mit den Tau-Fernkämpfern oder den Kroot-Nahkämpfern in die Schlacht ziehen wollt.

"Wir sind die Necrons! Widerstand ist zwecklos!".
Neben Aufklärunsdrohnen, die sich in Minen verwandeln, könnt ihr außerdem getarnte Einheiten mit Schadensverdoppler rekrutieren und euch auf insgesamt drei Super-Einheiten (allgemeine Verstärkungseinheit, großer Panzer, starker Nahkampf-Dino) freuen.

Neu und vollkommen anders im Vergleich zu den sechs Rassen spielen sich die Necrons. Als Ressource gibt es nur Strom und die Eroberung der strategischen Flecken bringt keine "Requisition Points", sondern erhöht das Einheiten-Limit und beschleunigt die Produktionsgeschwindigkeit - diese Punkte können nur von Arbeiter-Drohnen übernommen werden. Strom bekommen die Necrons durch den "Generator", dessen Preis pro errichteten Stromerzeuger ansteigt. Alle Einheiten bauen die im schwarzgrünen Borg-Stil aufmarschierenden Roboter im Haupthaus, das später sogar durch die Gegend fliegen kann und neben enormer Feuerkraft auch die Baufunktion behält. Gefallene Necrons bleiben übrigens auf dem Schlachtfeld liegen und gehen trotzdem zu Lasten des Truppenlimits, was den Leichensammler fast zwingend erforderlich macht oder ihr lasst die Gefallenen an der Front durch den Helden wiederauferstehen. Mit dieser Überraschung könnt ihr das Blatt in so manch einer Schlacht noch wenden.

Mehrspieler-Güteklasse A

Download: Demo (308 MB)
Bevor ihr die beiden neuen Rassen ausführlich auf Schwert und Schusswaffe austestet, solltet ihr euch im Tutorial oder Skirmish erstmal mit ihren Eigenarten (besonders bei den Necrons) vertraut machen und erst danach in die Kampagne reinschnuppern. Anschließend führt euch der Weg in den hochkarätigen Mehrspieler-Modus, in dem ihr euch mit menschlichen Kontrahenten enorm rasante Schlachten um die strategischen Punkte liefert. Letztendlich keimt in den Multiplayer-Schlachten mehr Spaß auf als in der Kampagne oder im Skirmish.   

Fazit

Dark Crusade ist ein gutes Standalone-Add-On für Dawn of War, obwohl die erzählerische Stärke der Vorgänger nicht erreicht wird. Ähnliches gilt für das Missionsdesign im Solospiel, das nicht genug Abwechslung bietet und immer nach Schema F abläuft. Zusammengehalten wird die Kampagne durch die entwicklungsfähigen Helden sowie den Drang immer mehr Regionen des zu kleinen Planeten erobern zu wollen. Wesentlich besser sind da die beiden neuen Fraktionen geworden, von denen mir die hinterhältigen Necros am besten gefallen haben, weil deren Spielstil vom Standard abweicht. Aber auch die Tau haben ihre Reize und an der Balance oder den neuen taktischen Möglichkeiten gibt es nichts zu meckern. Das wahre Highlight sind und bleiben die rasanten und sehr fordernden Mehrspieler-Schlachten im unvergleichlich brachialen Warhammer-Flair.

Pro

zwei klasse Rassen
hohe taktische Tiefe
rasante Kämpfe
massenhaft Spezialfähigkeiten
ziemlich gute Balance
hartes Schlachtfeld-Feeling
eine neue Einheit für alle Fraktionen
Kampagne: Helden lassen sich verbessern
Pause-Funktion in der Schlacht
fordernder Schwierigkeitsgrad
toller Mehrspieler-Modus

Kontra

Kampagnen-Planet ist zu klein
wenig Abwechslung bei den Feldzug-Missionen
recht dünne Story
ab und an KI-Schnitzer
leicht unübersichtliches Interface
Wegfindung nicht immer ideal

Wertung

PC

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