Gute alte Zeit
Fast ein Vierteljahrhundert ist es nun her, dass wir erstmals die Welt des Schwarzen Auges (DSA) betreten konnten. 1984 auf der Nürnberger Spielwarenmesse hatte es seine fulminante Premiere, in der Folge wanderte das Pen&Paper 100.000 Mal
über den Ladentisch. In der Popkultur ist das in etwa so lange wie 200 Jahre im normalen Kulturbetrieb, weshalb man das deutsche Rollenspiel durchaus als modernen Klassiker bezeichnen kann. Für viele war es damals die erste Berührung mit dem Genre, da Computerrollenspiele noch dünn gesät waren und, wenn überhaupt, eine bestenfalls magere Darstellung hatten. Doch DSA schuf eine günstige Gelegenheit, auf Deutsch einen jener strahlenden Helden zu verkörpern, von denen wir bislang nur gelesen hatten. Einmal selbst Siegfried, Merlin oder Bilbo Beutlin spielen.
Obwohl sich viele Abenteuer bald als Abklatsch von Sagen, Märchen und Gruselgeschichten entpuppten und die Handlung kaum das Niveau von Groschenromanen erreichte, ist Aventurien längst zum Mythos geworden. Eine geheimnisvolle Steinzeit des Rollenspiels sozusagen, als man die Welt noch per Würfel erkundete. Damals war diese Welt vermeintlich heil, da es noch keine Auswüchse wie Hack&Slay, Powerleveln oder WoW gab - obwohl ich mich auch an den einen oder anderen Zeitgenossen erinnere, der einem durchaus auch damals schon das Spiel verderben konnte. Ellenlanges Diskutieren über Kaisers Bart war bei DSA ohnehin inbegriffen. Und Asche auf mein Haupt - bei Soloabenteuern habe ich mehr als einmal beim Würfeln gecheatet, so dass ich verlorene Kämpfe doch noch gewonnen habe. Aber im gnädigen Rückblick waren das zum Glück nur Randerscheinungen.
Zurück in Aventurien
Obwohl bei DSA alles von den Mitspielern und der Durchsetzungsfähigkeit des Meisters abhing und die Qualität der Storys schwankte, ist die Erinnerung durchaus positiv. Es war eher ein vertrautes Gefühl von Gemeinschaft, mit der man am
heimischen Küchentisch Abenteuer bestand. Diese Vertrautheit stellt sich bei Drakensang schnell wieder ein. Wer einmal mit dem DSA-Virus infiziert ist, der braucht nicht viel, um erneut reingezogen zu werden. Etwa wenn ihr euren Helden der Stufe 1 kreiert: Alles wie gehabt, die Rassen, Klassen und Attribute. Aus den 20 Typen entscheide ich mich für einen Thorwaler - das DSA-Pendant eines Wikingers, der mit mehr Kampfesmut als Verstand gesegnet ist. Er ist in die traditionelle Kleidung gewandet und trägt Eisenhelm, Axt und Rundschild, wie es sich für einen Nordmann gehört. Damit lässt sich bei NPCs sicher Eindruck schinden.
Ich nehme gerne mal solche Randfiguren, da sich an ihnen zeigt, wie weit ein Spielkonzept wirklich reicht. Bei Oblivion
war es z.B. vollkommen egal, dass ich alles mit meinem grüngesichtigen Ork bewältigt habe. Niemand hat sich für ihn interessiert, nicht mal die wohl integrierten Orks, auf die ich überall traf. Nicht zu glauben. Stellt euch vor: Wenn ihr einen Laden in New York hättet und ein Deutscher spaziert herein, dann würdet ihr ihn doch auch mehr oder minder freudig als Landsmann begrüßen. Bei Drakensang ist es leider nicht viel anders. Es ist doch unlogisch, dass dem traurigen Ritter an der Brücke, der einen Nordmannhelm trägt, nicht auffällt, dass er einen waschechten Thorwaler vor sich hat, obwohl er dauernd davon erzählt. So etwas hätte es bei Pen & Paper nicht gegeben, denn ich hätte gesagt: "Fällt dir nix auf, mein Freund?" Dann hätte der Meister reagiert; bei Drakensang geschieht nichts.
Schweigsame Party
Wer beim Ausrüsten des Helden noch nicht angefixt ist, der ist es spätestens, wenn ihr im Spielverlauf das erste Partymitglied aufnehmt. Denn ihr zieht natürlich zu mehreren los, da Drakensang ein ausschweifend langes
Gruppenabenteuer ist. Schnell ist der virtuelle Gefährte gefunden, der die Party hoffentlich sinnvoll ergänzt. Wen wollt ihr - Dieb, Barbarin oder Zwerg? Das lässt wehmütige Erinnerungen an Spiele wie Wizardy, Baldur's Gate oder Neverwinter Nights hoch kommen. Wieso gibt es Partyabenteuer nicht mehr? Gerade einmal Knights of the Old Republic
glänzte noch mit Streitereien innerhalb der Party. Ach, wie schön war es, da für Frieden zu sorgen. Auch bei Drakensang kümmert ihr euch um die Gruppe wie um Kleinkinder, aber zu Wort melden sich die Helden in Ausbildung kaum mal.
In Ferdok etwa stößt ein trauriger Zwerg hinzu, der einiges zu erzählen wüsste: Er ist Schmied, Leibwächter und sein Meister wurde ermordet. Genug Gesprächsstoff, da er Frust schiebt und seinen Herrn rächen möchte. Schließlich kennt er die Stadt des berühmten Bieres wie seine Westentasche und könnte euch eine Stadtführung verpassen. Doch seine Kommentare bleiben Stückwerk, da ist nichts, was aus dem üblichen Informationsstrom ragen würde. Keine launige Kabbelei zwischen Elf und Zwerg wie in Der Herr der Ringe. Andere sind noch maulfauler - wie die bronzefarbene Amazone, die nur alle Schaltjahre mal was sagt. Gut, es ist natürlich ihre Rolle unfreundlich zu sein. Ihr könnt eure Leute auch was fragen, es gibt aber nicht mehr als Wischiwaschi-Antworten, die ihr gelangweilt wegklickt. Wenn sie etwas Wichtiges sagen, landet es sowieso im Journal. Mit der Partyinteraktion hat man sich keine große Mühe gemacht.
Fast ein Vierteljahrhundert ist es nun her, dass wir erstmals die Welt des Schwarzen Auges (DSA) betreten konnten. 1984 auf der Nürnberger Spielwarenmesse hatte es seine fulminante Premiere, in der Folge wanderte das Pen&Paper 100.000 Mal
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| Jedes große Abenteuer beginnt ganz klein mit dem ersten Schritt vor die eigene Haustür. Dort erwarten euch erste Mini-Herausforderungen. |
Obwohl sich viele Abenteuer bald als Abklatsch von Sagen, Märchen und Gruselgeschichten entpuppten und die Handlung kaum das Niveau von Groschenromanen erreichte, ist Aventurien längst zum Mythos geworden. Eine geheimnisvolle Steinzeit des Rollenspiels sozusagen, als man die Welt noch per Würfel erkundete. Damals war diese Welt vermeintlich heil, da es noch keine Auswüchse wie Hack&Slay, Powerleveln oder WoW gab - obwohl ich mich auch an den einen oder anderen Zeitgenossen erinnere, der einem durchaus auch damals schon das Spiel verderben konnte. Ellenlanges Diskutieren über Kaisers Bart war bei DSA ohnehin inbegriffen. Und Asche auf mein Haupt - bei Soloabenteuern habe ich mehr als einmal beim Würfeln gecheatet, so dass ich verlorene Kämpfe doch noch gewonnen habe. Aber im gnädigen Rückblick waren das zum Glück nur Randerscheinungen.
Zurück in Aventurien
Obwohl bei DSA alles von den Mitspielern und der Durchsetzungsfähigkeit des Meisters abhing und die Qualität der Storys schwankte, ist die Erinnerung durchaus positiv. Es war eher ein vertrautes Gefühl von Gemeinschaft, mit der man am
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| Welches Helderl hätten's gerne? Vor das Abenteuer haben die Götter die Wahl des Charakters gesetzt, den ihr recht frei kreieren dürft. |
Ich nehme gerne mal solche Randfiguren, da sich an ihnen zeigt, wie weit ein Spielkonzept wirklich reicht. Bei Oblivion
Schweigsame Party
Wer beim Ausrüsten des Helden noch nicht angefixt ist, der ist es spätestens, wenn ihr im Spielverlauf das erste Partymitglied aufnehmt. Denn ihr zieht natürlich zu mehreren los, da Drakensang ein ausschweifend langes
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| Sprich mit mir! Ihr bleibt zum Glück nicht lange allein, die neuen Mitglieder eurer Party geben sich allerdings mehr als maulfaul. |
In Ferdok etwa stößt ein trauriger Zwerg hinzu, der einiges zu erzählen wüsste: Er ist Schmied, Leibwächter und sein Meister wurde ermordet. Genug Gesprächsstoff, da er Frust schiebt und seinen Herrn rächen möchte. Schließlich kennt er die Stadt des berühmten Bieres wie seine Westentasche und könnte euch eine Stadtführung verpassen. Doch seine Kommentare bleiben Stückwerk, da ist nichts, was aus dem üblichen Informationsstrom ragen würde. Keine launige Kabbelei zwischen Elf und Zwerg wie in Der Herr der Ringe. Andere sind noch maulfauler - wie die bronzefarbene Amazone, die nur alle Schaltjahre mal was sagt. Gut, es ist natürlich ihre Rolle unfreundlich zu sein. Ihr könnt eure Leute auch was fragen, es gibt aber nicht mehr als Wischiwaschi-Antworten, die ihr gelangweilt wegklickt. Wenn sie etwas Wichtiges sagen, landet es sowieso im Journal. Mit der Partyinteraktion hat man sich keine große Mühe gemacht.






