Test: Aion (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: NCsoft
Release:
25.09.2009
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ab 7,30€
Spielinfo Bilder Videos
Gekämpft wird im Abyss primär um die Kontrolle von Festungen inklusive schöner Belagerungen, wobei die Festungen nicht zu jeder Zeit attackierbar sind, sondern zu bestimmten Zeitpunkten. Kommt es dann zu einer Belagerung, toben im Handumdrehen Schlachten mit Dutzenden von Spielern (plus Lags oder Abstürzen), was sich als imposant darstellt (die Balauer können ebenso eine Festung besetzen). Mit bereitgestellter Belagerungswaffe wird auf die Festungsanlage gefeuert bzw. das Tor eingerissen und ringsherum können von Elite-Gegnern bewachte Kontrollpunkte (Artefakte) erobert werden, die entweder für
Je nachdem wie viel Geld im Umlauf ist, müsst ihr bei den Verkäufern mehr oder weniger Steuern zahlen. So wollen die Entwickler die sich im Umlauf befindliche Goldmenge reduzieren.
Verstärkungszauber oder sonstige Überraschungen sorgen. Ein Boss lauert ebenfalls in den Festungen. Doch warum sollte man überhaupt die Festungen erobern wollen? Als Belohnungen für PvP, Quest-Aufgaben und Belagerungen winken Abyss-Marken für die ihr euch tolle Ausrüstung kaufen könnt. Etwas haarig ist bei der Sache, dass ihr im Abyss auf Spieler von Stufe 25 bis 50 treffen könnt und mit ein bisschen Pech könnt ihr dort total und chancenlos übermannt werden, selbst wenn ihr nur in dem Areal harmlose PvE-Quests macht und die Gefahr aufgrund der flugfreien Zone von allen Seiten lauert...

Mit Dungeons

Habt ihr keine Lust euch auf PvP-Schlachten zu konzentrieren, könnt ihr alternativ Gruppen bilden und euch die Zeit in instanzierten Dungeons um die Ohren schlagen, wobei die erste Instanz erst ab Stufe 25 (Nochsana) zur Verfügung steht, was meiner Meinung nach zu spät ist. Gerade im Stufenbereich kurz vor 20, wenn ihr ohnehin in ein Elite-Gebiet geschickt werdet, würde es sich anbieten, die erste Instanz zu platzieren, um das Gruppenspiel und die einzelnen Aufgaben der Charaktere zu erlernen.

Ansonsten ist die erste Instanz eher eine offene Fläche als ein Level-Schlauch und da die Gegner-Gruppen relativ nahe zusammenstehen und sich fast überall Patrouillen tummeln, ist der erste Besuch (ohne Erfahrung) eine kleine Herausforderung. Um bei den "Bosskämpfen" Ruhe vor weiteren Gegnern zu haben, müssen sämtliche Trashmobs (normale Feinde) aus dem Weg geschafft werden, wobei einige Feinde weniger in Ordnung gewesen wären. Die Instanzen sind mit einem Lock-Out-Timer versehen, so dass ihr Nochsana einmal alle 16 Stunden besuchen kommt und gelegentlich kann es vorkommen, dass der Bossgegner seinen Beutesack vergessen hat. Blöd! Wahnsinnig schwer ist diese Eingangsinstanz für erfahreren oder aufmerksame Spieler allerdings nicht.


Das Startgebiet "Ishalgen" im Video.
 Des Weiteren werden mit zunehmenden Stufen und expotential gewaltig steigenden Erfahrungspunkten fürs nächste Level-Up weitere Level-Gebiete sowie Dungeons zugänglich; wenn ihr mal keine Lust auf PvP habt, könnt ihr so ebenfalls weiterkommen. Doch wer effektiv seinen Charakter voranbringen möchte, muss sowohl im Abyss als auch in der normalen Welt (Quests und/oder Dungeons) aufhalten.

Crafting-Grind

Das Crafting-System verdient die Bezeichnung besonders zeitfressend und grindlastig, aber lohnend: Jeder Charakter kann von Anfang an Grundrohstoffe sammeln und wird sogar mit einer minimalen Anzahl an Erfahrungspunkten belohnt; besser als gar nichts. Grundsätzlich könnt ihr alle Berufe erlernen, doch meistern dürft ihr nur zwei (Alchemist, Rüstungsherstellung, Umwandlungen, Koch, Handwerker, Schneider, Waffenherstellung). Fürs Herstellen besorgt ihr euch ein Rezept als Arbeitsauftrag beim Lehrer und tragt die Zutaten zusammen. Crafting ist obgleich der wirklich nützlichen Gegenstände ein Zeitfresser sondergleichen und kann stellenweise sogar in Frust übergehen, weil der Herstellungsprozess fehlschlagen kann und die investierten Ressourcen dann verloren sind.

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Kommentare

Arkune schrieb am
Na ja im Grunde kannst du das schon. Du entscheidest ja weiterhin selbst mit wem du dich abgibst und mit wem nicht.
Gerade bei Fraktionssystemen kannst du dich dem Einfluss anderer eigentlich recht gut entziehen. Es gibt Blocklisten für den Chat und die Welt ist meistens relativ groß, man kann sich aus dem Weg gehen. Ein bisschen anders sieht es bei Open-PvP-Systemen wie Lineage 2 aus aber afaik spielst du davon keines.
IMO ist es eine Frage des Spieldesign zu was die Spieler ermutigt werden und zu was nicht.
Auch wenn ich z.B. botten und RMT nicht gut finde kann ich durchaus verstehen warum gerade in z.B. Aion und Lineage 2 gebottet und RMT betrieben wird. Diese Spiele laden förmlich dazu ein.
Für mich ist das einzige Problem weiterhin der Betrug also z.B. botten, RMT und exploits oder anders gesagt das sich ein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber anderen verschafft.
Du sprichst von der Einhaltung von Regeln. Welche meinst du damit eigentlich z.B. genau? ? Das ein anderer Spieler dir ?dein? Monster nicht stielt, keine Beleidigungen oder irgendwas anderes?
GMs sind in der Regel nicht dazu da zwischenmenschliche Probleme zu lösen, diese können sie nämlich gar nicht richtig beurteilen. Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu sogar einen Einzeiler im Petitionsmenü von Aion in dem darauf hingewiesen wird das GMs sich nicht in Spielerkonflikte einmischen.
Du sagst jemand der ein Problem mit den Hamstern hat sollte das Spiel nicht spielen. Nun ja geht dir das ?Kekekekekekekeke? nicht nach dem hundersten mal etwas auf den Sack?
Du bist aber nicht einer dieser ?Rollenspieler? oder? ? In dem Fall haben wir denke ich zwei grundverschiedene Einstellungen zu MMOs und kommen hier auf keinen Konsens.
unknown_18 schrieb am
Ja, in dem Punkt bin ich inzwischen recht radikal eingestellt, weil anders ließe sich das Ganze nicht verbessern. Wobei die Community an sich schon deutlich besser wäre, wenn die MMOs nicht so unsäglich auf die breite Masse ausgelegt wäre, sondern nur bestimmte Sorten von MMO Spieler ansprechen würden. Leider sind die Publisher aber so Geld geil, das es immer mehr in die Richtung geht und erst dann aufhört, wenn sie merken, dass es nichts bringt. Nur wenn die Vergangenheit allgemein bei Spielen was gezeigt hat, dann dass Publisher nur schwer lernen.
Und eben das ist eine falsche Einstellung, es sollte eben nicht generell alles erlaubt sein, was das Spiel ermöglicht. Im Beispiel mit dem Geisterfahrer zerstört dieser mit seinem Verhalten den Spaß der anderen Spieler ein ernsthaftes Rennen fahren zu wollen. In einem solchen Spiel kann man aber noch halbwegs etwas gegen solche Spieler tun, in dem man solche Spieler kickt. In einem MMO sind aber viel mehr Spieler einem solchen Spieler völlig ausgeliefert und von dem Support des Spiels abhängig, der leider bei MMOs meist mehr schlecht als recht ist. Ansonsten ist man solchen Spielern hilflos ausgeliefert, da man zwar in einer offenen Welt spielt, einem die Freiheiten im Spiel aber nur vorgegaukelt werden. Von einem Sandbox Spiel sehe ich da wenig. In so manchen MMOs, die eben nicht für die breite Masse ausgelegt sind, können Spieler deutlich mehr Kontrolle über andere Spieler haben. Also entweder gibt man den Spielern Möglichkeiten gegen andere Spieler richtig wehren zu können oder man legt deutlich mehr genauere Regeln fest und pocht auf deren Einhaltung. Ein MMO kann aber nicht funktionieren, wenn es keine genauen Regeln gibt und die Spieler machtlos der Gnade des Supports ausgeliefert sind, den man gerade bei den MMOs für die breite Masse vergessen kann (zu viele Spieler für zu wenige GMs).
Arkune schrieb am
Na ja IMO behauptest du das gerade so einfach ohne jedes MMO gespielt zu haben.
So zu spielen wie andere es sich Vorstellen man habe zu spielen und nicht wie man es sich selbst vorgestellt hat halte ich nicht für Ziel eines Sandbox-Spiels. Das Grundziel ist weiterhin Spaß zu haben und jeder hat seine unterschiedliche Auffassung von Spaß.
Das Spieldesign sollte die Spieler dazu ermutigen sich in einer bestimmten Form zu verhalten, da stimme ich überein lasse es aber offen wie das nun auszusehen hätte da es aufs Spiel ankommt, aber mit dem Vorschlaghammer durchprügeln muss einfach nicht sein.
Ich finde du bist zu radikal, zu bürokratisch. So wie es sich anhört willst du so eine Art Utopia was die Community angeht, in dem jeder rechtschaffend gut in deinem Sinne ist.
Um auf dein Rennspiel zurückzukommen: Wenn das Rennspiel einen Falschfahrer nicht ausblendet um Schaden von den anderen Spielerabzuwenden dann gibt es IMO keine Regel die besagt er dürfe nicht andersherum fahren. Der Sinn eines Spiels ist IMO weiterhin Spaß zu haben womit es seinen Zweck erfüllt hätte in besagtem Fall.
Wie gesagt eine Regel die nicht durch das Spieldesign umgesetzt oder unterstützt wird existiert für mich eigentlich nicht.
unknown_18 schrieb am
Im Gegenteil, es wäre ein gutes Spiel, weil die Regeln eingehalten werden und nicht Jeder seine eigene aufstellt. Ein MMO ist kein Spiel wie andere Spiele, MMOs können nur dann funktionieren, wenn die Community funktioniert und die funktioniert in keinem aktuellen MMO richtig. Tun und lassen zu können was einem gerade Spaß macht kann man von mir aus in einem normalen offline Spiel tun, aber nicht in einem online Spiel, da hat Jeder so zu spielen wie es das Spiel vorgibt. Wenn ein Spieler z.B. online in einem Rennspiel ständig in die falsche Richtung fährt um den anderen ins Auto rein zu fahren, dann macht das diesem Spieler in dem Moment sicherlich Spaß, im Sinn des Spieles ist es aber garantiert nicht.
Arkune schrieb am
Wenn der Spieler nicht tun und lassen darf/kann was ihm Spaß macht ist es IMO kein Spiel mehr bzw. ein schlechtes.
Darauf wollte ich hinaus.
Wenn ein bestimmter Aspekt eines Spiels nicht gefällt dafür ein anderer umso mehr ist es vollkommen natürlich den einen zu meiden und mit dem anderen mehr Zeit zu verbringen.
schrieb am