Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs04.12.2006, Marcel Kleffmann
Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs

Im Test:

Anfang März schickte euch Electronic Arts in die "Schlacht um Mittelerde - Teil 2". Und wie es sich für ein ordentliches Strategiespiel gehört, folgt pünktlich zu Weihnachten das Add-On, in dem ihr den "Aufstieg des Hexenkönigs" miterleben dürft. Was es mit dem Oberhexer auf sich hat und ob die angekreideten Schwachstellen des Hauptprogramms ausgemerzt wurden oder nicht, klärt der Test.

Erstes Opfer des Hexenkönigs: Die Story

Mit dem ersten Add-On für "Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II" feiert die "Angmar"-Fraktion unter der Kontrolle des hinterlistigen Hexenkönigs (eine jüngere Version eines Nazgul) ihren Einstand und zwar in der Vergangenheit der Tolkien-Welt, kurz nachdem der "Eine Ring" verloren ging. Die Machtübernahme des Hexenkönigs spielt ihr in der acht  Missionen kurzen Kampagne nach, die ein geübter Spieler in rund sechs bis sieben Stunden problemlos geschafft hat.

Dieses kaltblütige Tierchen ist das Äquivalent zum Balrog und kann mächtig viel Schaden austeilen.
Aus welchem Loch der Hexenkönig überhaupt gekrochen ist und wie er zu den anderen Fieslingen in Mittelerde steht, bleibt unbeantwortet. Etwas hanebüchen ist es auch wie er sich anfangs Verbündete schafft und den Trollen nur zu sagen braucht "Menschen sind böse, kämpft mit mir, dann werden wir zurückschlagen" und daher bleibt die Geschichte wie im Hauptprogramm eher Nebensache. Gleiches gilt für die Präsentation der Story, die fast ausschließlich mit Artworks und einer nicht wirklich interessanten Weltkarte fortgesponnen wird. Aufwändige Zwischensequenzen in Relation zur Film- oder Buchvorlage sind rar gesät.

In den acht Missionen der Kampagne läuft letztendlich alles darauf hinaus, die verschneiten nördlichen Gebiete zu erobern und schwupps ist der erstaunlich leichte Feldzug zu Ende. Ähnlich einfallslos sind die Aufgaben, die ihr zu lösen habt. So klappert ihr in linearer Reihenfolge die Punkte auf der Karte ab, besorgt bzw. baut euch eine Armee und fegt alles feindlich Gesinnte hinfort - zwischendurch gilt es sogar Einsätze mit nervtötendem Zeitlimit zu ertragen. Habt ihr den Feldzug abgeschlossen, dürft ihr als Bonus-Zugabe den superkurzen "Epilog" (Elben & Menschen) austragen, der es als "Belohung" keinesfalls rechtfertigt vorher die Kampagne absolvieren zu müssen.

Die Neuen

Während der Feldzug in Sachen Story und Missionsdesign in der Kategorie "Mittelklasse" versinkt, überrascht die Angmar-Fraktion angenehm positiv. Neben verdorbenen Menschen, allerlei Trollen und Wölfen haben sie mit den Zuchtmeistern ein mächtiges und einzigartiges Ass im Ärmel. Diese Sklavenhalter können in der Kaserne gebaut werden und marschieren alleine aus der Produktionsstätte. Klingt nicht gefährlich? Sind sie aber, denn die Zuchtmeister können (gegen Rohstoffe) vier Arten von Sklaven (z.B. Kämpfer, Axtwerfer, Wolfsreiter, Speerträger) vor Ort und ohne Zeitverzögerung beschwören. Mit diesen gerissenen Einheiten könnt ihr auf die gegnerische Bedrohung reagieren und euch individuell auf den Feind einstellen. Kommt der Gegner beispielsweise mit berittenen Einheiten, so lasst ihr schnell einige Lanzenträger versklaven. Besonders in der Anfangsphase sind 

Die Armee aus Trollen spurtet den verschneiten Berghang hinab und bläst zum Angriff!
die Sklavenhalter mächtig, während später die Zauberer mit den "Mini-Ring-Fähigkeiten" ebenfalls so flexibel einsetzbar sind. Apropos Ring-Mächte: Die Angmar-Fraktion setzt grundlegend auf Eismagie und besitzt u.a. folgende Spezialfähigkeiten: Riesen-Werwolf beschwören (Endtalent, vergleichbar mit dem Balrog), Lawine auslösen, Riesen rufen, Eisregen oder Macht des Schnees (Produktion lahm legen). Die Fähigkeiten der Angmar wirken insgesamt etwas übermächtig, besonders im Skirmish oder am Anfang von Multiplayer-Partien und deswegen haben alle anderen Fraktionen aus Gründen der Balance neue Elite-Truppen spendiert bekommen. Diese Mini-Helden sind aufgrund ihrer Stärke nur in begrenzter Stückzahl rekrutierbar.

Helden, Ringkrieg und KI

Auffällig überarbeitet haben die Entwickler die "Eigenen Helden". Anstatt für jeden Schützling, egal welche Fähigkeiten er hat, den gleichen Preis zu verlangen, kosten fortan die einzelnen Spezialfähigkeiten einen festen Geldbetrag. Es kommt daher eine Prise mehr Strategie in den Baukasten. So könnt ihr günstige Helden für die Anfangsphase erschaffen und später den teuren Overkill-Helden dazukaufen. Zusätzlich gibt es eine handvoll neue Rüstungen, Waffen, Fähigkeiten und eine wenig attraktive Troll-Klasse.

Videos zum Add-On

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 2:28 Min.)

Video: War of the Ring (Laufzeit: 5:18 Min.)

Video: Thrall Master (Laufzeit: 2:42 Min.)

Video: Neue Einheiten (Laufzeit: 5:40 Min.)Ergänzungen fallen ebenfalls beim Ringkrieg auf. Neben zwei historischen Szenarien gibt es 14 neue Territorien und mehr strategisch wichtige Punkte. Zugleich laufen mehr Helden auf der Karte herum, es winken sinnvollere Belohnungen für eroberte Ländereien und das Ressourcen-System lässt euch nicht mehr so lange auf die Rohstoffe warten. Durch diese Veränderungen passiert deutlich mehr in Mittelerde. Sogar leichte Verbesserungen an der KI sind spürbar, da der Computerspieler aggressiver vorgeht. Abseits des Ringkrieg-Modus, also in den Echtzeit-Schlachten, zeigt die KI ebenfalls gesteigerte Kampfeslust, aber mehr auch nicht. Die Vorgehensweise der virtuellen Gegenspieler lässt sich weiterhin vorhersehen, weil sie oftmals nach dem gleichen Strickmuster agiert und selbst nicht immer auf Angriffe adäquat reagiert.    

Fazit

Eigentlich ist "Der Aufstieg des Hexenkönigs" ein ganz brauchbares Add-On, wenn man nicht unbedingt ein Singleplayer-Fanatiker mit Hang zur storybasierten Kampagne ist. Der Feldzug zu kurz geraten und von der Geschichte bleibt im Endeffekt nicht allzu viel übrig. Etwas mehr Kreativität bei der Aufgabenstellung hätte ebenfalls nicht geschadet. Gerettet wird das Add-On von der Angmar-Fraktion, die abwechslungsreiche und dynamisch einsetzbare Truppen in die Schlacht führt, vor allem Zuchtmeister und Zauberer. Im Gegensatz zur weniger interessanten Kampagne laufen die Lakaien des Hexenkönigs im Skirmish- oder Mehrspieler-Modus zur Hochform auf und fügen sich prima in die Gefechte mit den altbekannten und erweiterten Parteien ein. Zusätzlich wurde die Helden-Erstellung generalüberholt und der Ringmodus angepasst, doch an der Großbaustelle Computerintelligenz konnten die Entwickler nicht viel reparieren. Für Skirmish-Fans und Multiplayer-Feldherren ist der Aufstieg des Hexenkönigs hingegen eine lohnende Investition.

Pro

tolle Angmar-Fraktion mit besonderen Einheiten
sinnvolle und fairere Heldenerstellung
verbesserter Ringmodus
20 neue Skirmish-Karten
gleichmäßige Truppenbewegung in Formationen
Elite-Truppen für die bekanten Fraktionen
tolle Skirmish- und Multiplayer-Schlachten
Mittelerde-Feeling, hauptsächlich dank grandiosem Soundtrack
KI agiert leicht aggressiver

Kontra

kurze Kampagne ohne viel Story
schwache Präsentation der Geschichte
kaum Abwechslung in den Missionen
nervende Einsätze unter Zeitdruck
nicht allzu clevere, vorhersehbare KI

Wertung

PC

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