Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific06.04.2007, Marcel Kleffmann
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific

Im Test:

Simulationen haben es nicht leicht in unserer schnelllebigen Gesellschaft, vor allem wenn sie unfertig auf die Welt kommen wie einstmals Silent Hunter III. Mit Hilfe der treuen Community und des rumänischen Entwicklerteams mauserte sich das Spiel jedoch immer weiter und jetzt wird der Nachfolger vom Stapel gelassen, der unverständlicherweise wieder mit den gleichen Krankheiten zu kämpfen hat.

Probleme bei der Jungfernfahrt

Vor rund zwei Jahren ließ Ubisoft die U-Boot-Simulation Silent Hunter III vom Stapel laufen. Die Jungfernfahrt im edlen 3D-Gewand erschien nicht fehlerfrei, krankte an einer technischen Bug-Invasion und stürzte gerne ab. Erst mit der Zeit konnte Ubisoft die Schwachstellen ausmerzen und dank der hervorragenden Community wurde die Simulation stetig verbessert. Und was haben die rumänischen Entwickler aus dem vermurksten

Patch-Zeit

Download: Deutsches Sprach-Update (153 MB)

Download: Patch 1.1 (116 MB)

Änderungen mit Patch 1.1 (Auszug)

- Option für die Anzeige von Meilen statt Kilometern.

- Im Spiel ist jetzt auch die S-42-Klasse verfügbar.

- Deutsche Sprachausgabe für Crewmitglieder hinzugefügt.

- Neue historische Kämpfe in Kampagnen.

- Verbesserte Sensoren.

- Verbesserte U-Boot-Struktur.

- Neue Befehle im HUD.

- Verbessertes Subsystem und verbesserte Bildschirme zur Crew- und Torpedoverwaltung.Start für den Nachfolger Silent Hunter IV: Wolves of the Pacific gelernt? Scheinbar nichts: Abstürze, fehlerhaft oder  gar nicht funktionierende Bedienungselemente an Bordgeräten, Bugs, störende Engine-Stotterer, Grafik-Fehler, Übersetzungsfehler, KI-Aussetzer oder Logikfehler wie lustig senkrecht auftauchende U-Boote sind zu beobachten, während bei manchen Tauchgängen sich zwischendurch grundlos die Batterie entleert (Kurzschluss?) oder Schiffe mit Riesenlöchern im Bauch trotzdem weiterfahren. Den Eindruck der verfrühten Veröffentlichung untermauerte Ubisoft mit dem Doppelpatch am Releasetag.

Dazu gesellen sich Fehler und Unklarheiten im Handbuch. So soll es in der "U-Boot-Schule" eine "Sonar- und Radarausbildung" geben, die irgendwie wegrationalisiert wurde. Apropos Radar und Sonar: Wenn ihr die im Handbuch abgebildeten Knöpfe mit der Aufschrift "Buttons removed" nicht findet, braucht ihr keinen Trübsaal zu blasen - es gibt sie tatsächlich nicht. Außerdem kann es sein, dass ein Teil der Bedienungselemente im manuellen Betrieb nicht funktioniert. Das heißt man klickt auf einen Knopf und nichts passiert. Zum Glück kann

Detaillierte Schiffsmodelle, schicke Lichteffekte, real wirkende Rauchsäulen und ein imposant aussehender Wellengang erwecken das Kriegsszenario im Pazifik zum Leben.
die Crew diese fehlerhaften Dinge mysteriöserweise bedienen. Für denn Test tauchten wir nichtsdestotrotz mit der ungepatchten Verkaufsversion ab (Infos zu den Patchauswirkungen im Kasten) und mussten feststellen, dass die technischen Unzulänglichkeiten das gute spielerische Grundgerüst torpedieren.

Ab in den Pazifik

Im Gegensatz zu Silent Hunter III dürft ihr im vierten Teil im Pazifik abtauchen - und das ausschließlich mit den Amerikanern. Als Gegner trefft ihr natürlich auf Japan, das zur damaligen Zeit mehrere Inseln in Pazifik besetzt hielt. Nach dem Angriff auf Pearl Harbor werdet ihr als U-Boot-Kapitän in den Ozean geschickt, stets auf der Jagd nach feindlichen Bruttoregistertonnen. Abseits der fünf Einzelfeindfahrten und elf "historischen Schnell-Missionen" wie "Schlacht um Midway", "Tokio-Saipan-Konvoi", "Yamato versenken" oder der "Schlacht im Korallenmeer" bildet die dynamische Kampagne das Herzstück der U-Boot-Simulation.  

Je nach Startzeitpunkt (1941-1944), Hafen und der Entscheidung für eines von fünf U-Booten bekommt ihr passend zum Startjahr gestaffelte Aufträge erteilt, die während der Mission erweitert werden können. So dürft ihr Patrouillenfahrten vornehmen, Schiffe aufspüren und versenken, feindliche Einrichtungen ungesehen fotografieren, abgeschossene Piloten retten, Versorgungsmaterial transportieren oder Agenten im Feindesland absetzen. Auch die bekannten großen Schlachten (z.B. Guadalcanal oder Iwo Jima) finden innerhalb der Kampagne statt und als U-Boot-Kapitän könnt ihr zu diesen

In den großen Schlachten bekämpfen sich allerlei Flugzeuge und Schiffe oberhalb der Wasseroberfläche, während ihr abtaucht.
historischen Anlässen abkommandiert werden, um beispielsweise etwas Tonnage zu versenken oder den eigenen Streitkräften zu Hilfe zu kommen - ihr könnt jedoch nicht an allen Schlachten teilnehmen. Diese großen Gefechte werden von einer Zwischensequenz à la Geschichtsstunde eingeleitet, in der die Truppenbewegungen und Machtverhältnisse anhand einer militärischen Karte dargelegt werden (mit deutschen Untertiteln). Besonders in diesen Schlachten kann Silent Hunter IV mit guter Atmosphäre auftrumpfen, vor allem wenn mehrere Schlachtschiffe auf der Wasseroberfläche mit dicken Geschützen auf andere Feindschiffe feuern, diese treffen oder selbst heldenhaft in den Fluten versinken und meine U-Boot-Winzigkeit unter dem Krisenherd durchtaucht. Man hat das Gefühl, nur ein Teil einer größeren Armada zu sein - klasse!

Große Entfernungen

Im Pazifik ist mehr los als im Atlantik, allerdings ist der Ozean auch viel größer: Neben allerlei in der Luft herumschwirrenden Flugzeuge - die zudem effektiver sind als die schwachbrüstigen Maschinen des Vorgängers - trefft ihr auf alle Schiffskolonnen der damaligen Zeit. Immerhin haben die Entwickler sämtliche Konvois, die in den Kriegsjahren unterwegs waren, historisch akkurat in die virtuelle Welt eingebaut. Trotzdem sind die Dimensionen des Pazifiks so enorm, dass ihr nicht alle naselang auf einen Feind trefft und manchmal gar Tage auf Sichtkontakt wartet oder aufwändige Überlegungen bzw. Berechnungen anstellen müsst, wie und wo sich der Konvoi von seiner letzten Position aus hinbewegt haben könnte - stilecht mit Lineal, Zirkel und Geodreieck auf der Seekarte (1 Knoten (kn) = 1 Seemeile (1,85201 km) pro Stunde). Für diese gegnerlosen Momente, sonstige Wartezeiten oder lange Fahrten über das Meer gibt es zum Glück eine Zeitrafferfunktion, die man bis ins Tausendfache hochschrauben kann. Ein Actionspiel wird Silent Hunter deswegen aber trotzdem nicht, denn selbst mit Zeitraffer dauert es

Obwohl die Häfen lebendiger und schicker daherkommen, muss man nach jedem Besuch umständlich selbst auslaufen.
mehrere Minuten und länger, bis man sich an einen Konvoi herangeschlichen hat, man auf eine günstige Schussgelegenheit wartet oder an einem Patrouillenpunkt auf die schwimmenden Ziele lauert - insofern nicht irgendwelche Skriptfehler auftauchen und die Mission trotz abgeschlossener Ziele nicht beendet wird. Dann könnt ihr entweder weiter Warten oder den Einsatz erneut laden; beides kostet leider unnötig viel Zeit.

Für den simulierten Leerlauf entschädigen erstens die wunderschöne Grafikkulisse mit detaillierten Schiffsmodellen sowie realistischer Wasserdarstellung und zweitens die Gefechtssituationen. Nicht nur die Flugzeuge sind gefährlicher, auch die Schiffe, allen voran die Zerstörer, sind stärker geworden. Allerdings nur, wenn die  aggressive Computerintelligenz reibungslos funktioniert und man nicht die sich wiederholenden Manöver der Feinde durchschaut. Trotzdem sind die Katz-und-Maus-Spiele mit den an der Oberfläche pingenden Zerstörern spannend und kitzeln mit detonierenden Wasserbomben die Nerven. Mitten in diesen Gefechten könnt ihr euch dann tot stellen (mit Täuschkörpern einen Treffer simulieren) oder zum Gegenangriff blasen, was jedoch wieder mit zu hörenden Geräuschen verbunden ist...

Verbesserung: Crew- und Schadens-Management

Im Vergleich zu Silent Hunter III sind teils deutliche Verbesserungen am Crew- und Schadens-Management erkennbar. Eure Leute arbeiten in drei sich automatisch abwechselnden Schichten (Arbeit, Schlafen, Vorbereitung auf Arbeit) in eurem Metall-Baguette. Die grundlegende Mannschaftseinteilung könnt ihr vom Start weg beibehalten oder etwas Mikro-Management vornehmen, um die Effizienz der Crew zu steigern, da alle Mann unterschiedliche 

Torpedotreffer hinterlassen echte 3D-Löcher.
Fertigkeiten haben und nicht überall ihr volles Potenzial entfalten können. Außerdem gewinnt eure Besatzung wie bei einem Rollenspiel mit zunehmender absolvierter Missionszahl an Erfahrung und verbessert ihre Charakterwerte, was zu Beförderungen und Spezialisierungen (z.B. Torpedo-Spezialist reduziert Ladeprobleme) führen kann. Zusätzlich könnt ihr im Kriegsverlauf euer Boot in einem der Heimathäfen mit neuen Technologien oder Torpedos ausstatten (wobei keine Beschreibung die Vor- und Nachteile der Torpedotypen verdeutlicht). Euer Boot lässt sich ebenfalls austauschen, wenn ihr den Stützpunkt wechselt, was als Option allerdings verteufelt gut im Interface versteckt ist.

Aufwändiger ausgefallen ist ebenfalls das Schadens-Management in den Bootssektionen wie Torpedoraum, Zentrale, Kommandoraum, Maschinenraum oder an Deck mit diversen Gerätschaften (Kompressor, Diesel- & Elektromotor, Sonarkopf, etc.), die beschädigt werden können. In dem Untermenü lässt sich via Drag&Drop dann eine Instandsetzungsprioritätenliste erstellen, an die sich die Mannschaft größtenteils hält, jedoch sollte in jedem Fall

Nur noch Statisten: Die Offiziere
zuerst das Wasser aus dem Boot gepumpt werden. Wenn an der Wasseroberfläche feindliche Schiffe dümpeln, wird sogar die Reparatur des eigenen U-Bootes irgendwie spannend.

Realismusoptionen

Je nach euren Erfahrungen im Genre der U-Boot-Simulationen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad durch zahlreiche Einstellungen im Realismusoptionen-Bildschirm festlegen. "Endlose Batterien", "beschränkter Treibstoff", "manuelles Zielen", "Torpedoblindgänger" oder "Kontaktaktualisierung auf der Karte" lassen sich getrennt ein- oder ausschalten, was letztendlich den Schwierigkeitsgrad in Prozentpunkten ergibt. Mit der "Leicht"-Einstellung von 6% lassen sich die gegnerische Schiffe im Handumdrehen versenken (Anvisieren, "Target Lock", Laden, Feuern, Freuen), während eine per Hand berechnete Feuerleitlösung komplexer von Statten geht: Schiffstyp  bestimmen, Entfernung herausfinden (z.B. durch Triangulation der Masthöhe), Kurs des Ziels ermitteln, Torpedotyp und Geschwindigkeit auswählen, Feuern.

Arcade-Kapitäne oder Action-Fans sollten sich von diesen Realitätsstufen und der wunderschönen Grafik nicht allzu sehr angezogen führen, denn im Kern ist Silent Hunter IV eine Simulation, bei der man viel mehr Zeit mit dem Aufspüren des Feindes verbringt als mit dem tatsächlichen Angriff. Dies merkt man vor allem im Mehrspieler-Modus, weil es dort keine

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:09 Min.)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 1:56 Min.)

Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 1 (Laufzeit: 1:29 Min.)

Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 2 (Laufzeit: 2:00 Min.)

Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 3 (Laufzeit: 2:01 Min.)Zeitraffer-Funktion gibt. Daher ziehen sich die kooperativen U-Boot-Angriffe auf feindliche Schiffsverbände lange hin. Der neue Spielmodus, in dem man auch die gegnerischen Schiffe indirekt steuern kann (keine direkte Kontrolle über die Bordkanonen), klingt auf dem Papier durchaus unterhaltsam, jedoch sind die Gefechte wiederum zu träge, zu langwierig und Probleme mit der Verdingungsstabilität sind ebenfalls anzukreiden.

Fazit

Silent Hunter IV: Wolves of the Pacific macht es mir nicht leicht. Einerseits sieht das Spiel wirklich bildhübsch aus - so dermaßen schöne Schiffe oder Wellen sah man bisher nicht -  andererseits fehlt Anti-Aliasing und die native Engine-Auflösung scheint auf 1024x768 festgelegt zu sein. Viel schlimmer wiegt allerdings die Tatsache, dass die U-Boot-Simulation verfrüht vom Stapel gelaufen ist: Bugs, Abstürze, Engine-Stotterer, fehlerhafte Missionsskripte und nicht funktionierende U-Boot-Gerätschaften hinterlassen die Frage nach einem stattgefundenen Betatest. Abseits der verfrühten Release-Problematik ist das Spielkonzept im Grunde genommen wirklich gut gelungen und hätte das Potenzial gehabt an die Höhen des Vorgängers heranzukommen, wenn nicht sogar zu übertreffen. Schließlich versprüht die dynamische Kampagne mehr Abwechslung, es gibt aufwändigere Schlachten zu meistern und der Ausbau des U-Boots sowie die Verbesserung der Mannschaft sind gute Motivationsfaktoren. Sinnvolle Realismusoptionen und eine lebensnotwenige Zeitraffer-Funktion verfeinern letztendlich die langatmigen, aber gehaltvollen Schlachten auf hoher See. Mein Tipp für Freunde des U-Boot-Genres: Abwarten und erst zuschlagen, wenn die Entwickler mit mehreren Patches die gröbsten Fehler beseitigt haben.

Pro

hoher Realismusgrad und viele Optionen
teils aufwändig simuliertes Spielgeschehen
umfangreiche Kampagne
wunderschöne Wasser-, Wellen- und Wettergrafik
historische Missionen, Abwechslung durch generierte Einsätze
größere Schlachten mit mehr Leben
gut eingefangene Atmosphäre
Flugzeuge sind stärker
durchdachte Steuerung
Management der Mannschaft
komplexes Schadenssystem
detailverliebte Schiffs- und U-Boot-Modelle

Kontra

unfertiger Eindruck (Abstürze, Fehler im Interface)
Bugs stören viele der fortgeschrittenen Funktionen
oberflächliches Tutorial, viele Details für Realismusprofis werden nicht erklärt
unvollständiges, fehlerhaftes Handbuch
KI handelt häufig nach gleichem Muster, hat Adleraugen und rammt gerne
Offiziere sind nur noch Statisten, keine freie Bewegung auf dem Boot möglich
nur fünf Mehrspieler-Karten
lange Ladezeiten

Wertung

PC

Eigentlich ein klasse Spiel, wenn die vielen Bugs nicht wären!

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