Test: Gothic (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Egmont
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Am Anfang seid Ihr jedoch der Neue, ohne Beziehungen, schwach und fette Beute für alle Halunken des Lagers. Es wird zwar jeden Helden schmerzen, aber zunächst gilt es, das eigene Überleben zu sichern - sei es mit Schutzgeldzahlungen, falschen Schmeicheleien oder feigen Rückzügen. Im Gegensatz zur Hochachtung, die dem Avatar in Britannia entgegengebracht wird, trefft Ihr hier auf knallharte Machtverhältnisse und müsst bei den Multiple-Choice-Dialogen gut abwägen, wie Ihr auf Euer Gegenüber reagiert.

Diese Interaktion mit den NSCs wirkt lebendig und äußerst authentisch, weil die verschiedenen Charaktere nicht einfach da sind, um Euch mit Aufträgen zu versorgen, sondern Ihr Eigenleben führen - hier braucht Gothic selbst den Vergleich zum Dreamcast-Hit Shenmue nicht zu scheuen: Zieht Ihr Eure Waffe im Lager oder in der Nähe von Wachen, gehen diese wütend auf Euch los und Ihr habt einige Sekunden Zeit, eine weise Entscheidung zu treffen. Oder wenn Ihr eine fremde Hütte betretet, dürft Ihr Euch der Unfreundlichkeit und der Axt des Bewohners sicher sein. Geht Ihr jedoch schnell genug raus, kommentieren manche Euer Verhalten mit "Ist auch besser so!" oder "Ah, Du lernst schnell!". Dasselbe gilt für fremden Besitz: Auch wenn Ihr ein gemütliches Lagerfeuer-Pläuschchen mit Minenarbeitern haltet, werden die netten Kumpel sofort ihre Keulen zücken und Euch zusammenschlagen, wenn Ihr Euch an deren Truhe wagt. Leider gilt das nicht konsequent für alle Bereiche des Spiels, denn so manchen wichtigen Raum könnt Ihr einfach plündern, ohne Reaktion der Wächter - schade, schade. Trotzdem: Gothic definiert den Begriff Interaktivität neu und wird vor allem anspruchsvolle Rollenspieler begeistern, die gerne zwischen Verbündeten abwägen, eigene Entscheidungen treffen und offene Quests lieben. Im Laufe der einzelnen Kapitel werden dann, wie bei Baldur`s Gate 2, neue Plots und Queststrukturen freigeschaltet.

Kämpfe

Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und Ihr könnt, ähnlich aber weniger komplex wie bei Severance, bestimmte Spezialattacken durch die Kombination Mausklick plus Richtungstaste ausführen. Der Schwierigkeitsgrad ist je nach Art und Anzahl der Gegner unterschiedlich, daher sollte man bestimmte Gegenden zu Beginn meiden. Neben einem reichen Arsenal an Nahkampwaffen könnt Ihr auch auf Bögen setzen, oder Euren Gegnern mit Magie trotzen. Es gibt drei verschiedene Magierichtungen, verteilt auf die jeweiligen Lager: Feuer im alten, Wasser im neuen und psionische Magie im Sektenlager.

Kommentare

Plasquar schrieb am
Lasst Gothic 2 im Strudel der Zeit nicht untergehen... die ganzen Mods machen G2 zeitlos.
Habe dazu auch ein paar Lets Plays (https://www.youtube.com/user/olOfrostOlo/playlists) gemacht. Im Gegensatz zu vielen aktuellen Games lebt Gothic seit über 10 Jahren und lebt wohl noch weitere 10 Jahre.
Wer sich für Gothic interessiert, sollte mal "History of Khorinis" googlen, eine kommende professionelle Gothic 2 Mod.
No Cars Go schrieb am
Ich werd auch nie vergessen, wie mich dieses Spiel in seinen Bann gezogen hat.
Mit Gothic II + Add-On ging es meiner Wahrnehmung nach kongenial weiter.
Seit Herbst 2006 kann ich Piranha Bytes leider nicht mehr ernst nehmen.
E-G schrieb am
tjo, hättest du mal gothic 2 gespielt, da wurde das ganz gut umgangen indem magier ne "hauptwaffe" bekommen haben, nen 2hand kampfstab, die meist recht gut waren wenns mana ausging - was ja eh ständig passiert... eigentlich konnte man nur in gothic3 vernünftig magier spielen weil man mit nem skill das mana automatisch wieder regeneriert.
im sumpflager kann man aber als templer sehr wohl sofort magie lernen, da bin ich fast sicher... entweder bei yberion oder einem der kor´s
padi2 schrieb am
Hab den 2ten Teil nie lange gespielt, wurde mir immer zu schnell langweilig. Die Idee mit der Strafkolonie hinter einer magischen Barriere, die gleichzeitig als Spielweltgrenze dient, ist nicht zu toppen. Das meinte ich mit Gothic-Welt.
Als Magier zu beginnen ist eher unmöglich. Die Spruchrollen waren auch so schon schwer zu bezahlen/finden und dauerhafte Zaubermöglichkeiten gibt's erst spät. Mit Mod müsste man für die starken Gegner noch mehr davon auftreiben. (Anfangs auf Mana skillen, das könnte man hier als verskillen bezeichnen.)
Ich bin von Baldur's Gate stark geprägt worden und will möglichst unterschiedliche Charakterklassen zur auswahl haben. Doch in Gothic sieht man auch als NPCs überwiegend Gardisten, Söldner und Banditen. Der Magier dort ist eher so n Sonderstatus, den man sich recht spät im Spiel erwerben kann. Aber auch dafür, glaube ich, muss man erstmal Söldner/Gardist werden. Im Sumpflager (Guru) war das ohne Mod garnicht möglich, dort konnte man sonst nur Templer werden. Und ausgerechnet diese Gurus trifft man in Gothic doch auch am Anfang überall.
schrieb am