Guild Wars 2
USK: 12
Rollenspiel (Online-Rollenspiel)

Test: Guild Wars 2

So testet 4Players

Autor:
Mathias Oertel

Erfahrung für alles, aber kaum für Monster

Guild Wars 2 schafft auf diese Weise, was mit Einschränkungen nur Mythics Warhammer Online gelungen ist: Man fühlt sich auch als Solist als Teil einer PvE-Welt (Player-vs-Environment, also Spieler-gegen-Umgebung), in der man gemeinsam an einem Strang ziehen muss, um das Böse zu besiegen. So viel Spaß diese Ereignisse auch machen, überraschen sie mich aber nach zig Stunden kaum noch und variieren meist nur noch bekannte Aufgabenstellungen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wenn man auf einen der seltenen Events trifft, die eine eigene kleine Geschichte erzählen. Davon hätte es gerne
Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich...
Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich...
noch mehr geben können. Doch um sein Erfahrungspunkte-Konto aufzustocken, gibt es kaum etwas Besseres.

Das "Farmen" von Monstern z.B. funktioniert zwar auch, ist aber nur wenig ertragreich. Guild Wars 2 hat dem Blockieren von „besonderen“ Monster-Gebieten einen Riegel vorgeschoben und belohnt all diejenigen, die sich mutig der Welt und den Gefahren Tyrias stellen. Nahezu alles gibt auf Dauer mehr Erfahrung als das Grindtöten der Monster. Das Abbauen von Rohstoffen z.B. wird ebenso ordentlich belohnt wie das Erreichen neuer Gebiete, das Entdecken besonderer Sehenswürdigkeiten, die eingangs angesprochenen Aussichtspunkte oder das Wiederbeleben von im Kampf gefallenen Spielern. Und natürlich sowie vor allem die Erfüllung von Missionen.  

Dynamisch-hektischer Kampf


Im ersten Guild Wars war der Kampf bedingt durch die geringe Auswahl an Fähigkeiten, die man mit sich führen konnte, sehr taktisch geprägt. Und er war hinsichtlich Abkühltimern und der allgemeinen Geschwindigkeit deutlich hektischer als andere klassische Online-Rollenspiele - in mancher Hinsicht war der Kampf beinahe so actionlastig wie in einem Hack & Slay.

... doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an!
... doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an!
Und hier? Hier ist es nicht anders - ganz im Gegenteil. Habe ich meinen Gegner anvisiert und den ersten Angriff gestartet, feuert mein Magier Projektile im Stakkato ab,  bis der Feind am Boden liegt und mir hoffentlich etwas Beute zurücklässt. Dazu feuert man immer wieder Sonderangriffe mit Abkühlzeit ab, heilt sich bei Bedarf (steht allen Klassen mehr oder weniger effektiv zur Verfügung) oder weicht den gegnerischen Angriffen mit einer Rolle aus.

Der Clou: Die Spezialfähigkeiten werden erst nach und nach mit Benutzung der jeweiligen Waffen-/Elementarkombination freigeschaltet. Sprich: Ich als Magier habe mit Dolchen als Waffe andere Zauber zur Verfügung als mit einem Einhand- oder einem Zweihandstab, ganz zu schweigen vom Fokus als Sekundärwaffe - und das für jedes der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde! Uff! Was anfänglich wie ein Grind-Zwang oder ein Fähigkeits-Overkill aussieht, entpuppt sich aber schnell als durchdachte Mechanik. Auch der Verdacht der Beliebigkeit wird schnell beiseite gewischt. Zwar hat man vergleichsweise schnell alles zur Verfügung, doch ich habe bei mir etwa ab Level 10 festgestellt, dass ich mehr Erfolg habe, wenn ich meine Angriffskombination an meine Gegner anpasse. Die einen reagieren besser auf Feuermagie (besonders auf die Bereichs- oder Schäden-auf-Zeit). Bei anderen
Es wird auch Unterwasser gekämpft - mit nicht weniger Effekteinsatz.
Es wird auch Unterwasser gekämpft - mit nicht weniger Effekteinsatz.
ist es besser, wenn ich mich auf die heilende Parallel-Wirkung der Wassermagie stütze, während Feindesgruppen mit dem schnellen sich fortsetzenden Blitzschlag eines Besseren belehrt werden.

Keine Chance für Wilderer

Sehr gut finde ich übrigens auch, dass mein Figurenlevel skaliert wird, wenn ich in Gebiete für niedrigstufige Charaktere komme bzw. zurückkehre. Zwar behalte ich alle Fähigkeiten, meine Lebenspunkte werden aber an den "Ideallevel für dieses Gebiet" angepasst, also entsprechen z.B.  einer Figur der Stufe 5 oder 6 - natürlich inkl. aller Boni, die sich für mich durch die Ausrüstung ergeben. So können ich oder andere "hochstufige" Figuren nicht einfach in Startgebieten wildern, was das Zeug hält oder Bosse wegknallen, sondern müssen auch hier immer wieder Angst haben, draufzugehen, wenn man zu übermütig wird. Der Tod bringt allerdings keine gravierenden Nachteile mit sich. Die Ausrüstung wird in Mitleidenschaft gezogen und muss repariert werden, ansonsten gibt es keinen Malus.

Kommentare

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  • stimmt. downscaling verstärkt und die eventbelohnungen erhöht. um lv80 zu erreichen muss man die startgebiete überhaupt nicht verlassen. selbst wenn man zu beginn "nur schnell" alles auf 100% bringen will, ist man nach den 1-15 startgebieten schon auf lv30-35. /fail.
  • Extrem überbewertetes Spiel. Aber so wie es gehypt und als "next Gen MMO " dargestellt wurde, müsste es mich eigentlich nicht wundern. Das einzig positive ist die persönliche Story, die aber schnell nicht mehr persönlich ist da man sich 3 Gruppen anschließt und ab da ihre Aufgaben macht.  [...] Extrem überbewertetes Spiel. Aber so wie es gehypt und als "next Gen MMO " dargestellt wurde, müsste es mich eigentlich nicht wundern. Das einzig positive ist die persönliche Story, die aber schnell nicht mehr persönlich ist da man sich 3 Gruppen anschließt und ab da ihre Aufgaben macht. Die ist nett gemacht und vollvertont. Wer so etwas allerdings in besser erleben will, sollte SW:ToR spielen. Der Rest ist Standard Kost. Außer (!) das PvP das ist wirklich gut, aber Guild Wars ist nun mal ein PvP Spiel. Obwohl ich hier auch enttäuscht war, da die großartigen Belagerungsschlachten auch nix besonderes waren. Das gleiche habe ich schon Jahre vorher in WoW gesehen und zwar in Tausendwinter. Belagerungsmaschinen, eine Burg, und zerstörbare Umgebung. Allerdings konnte man dort auch die Mauern einreißen. End Content gibt es nicht wirklich, ein paar Dungeons ohne großartige Encounter ( ist wohl den "kein Tank, Heiler , DD Sytem" zu verschulden) und mehrstufige Events rund um Orr, die beim ersten mal nett sind, aber man kennt bis dahin Events eben schon. Meistens tötet man solange etwas bis der Balken voll ist. Oder man sammelt was, bringt etwas usw...das was halt in anderen MMOs als Quests gibt, nur hier heißt es Event. Ansonsten versucht halt Arenanet Jumping Puzzle als End Content zu verkaufen... Aber wer will schon freiwillig durch die Rechteckige Welt rennen und die suchen?^^ Für mich ist das K.O Kriterium das alle 80iger gleich sind und man herunterstuft wird. Dadurch fühlt man sich nie richtig stärker oder mächtiger. Und ab Level 50 ist bei mir die Motivation weiter zu spielen schlagartig auf 0 gegangen. Ich habe mich gefragt: Warum? Es ist egal was ich mache, wie sehr ich mich anstrenge, ich verbessere meinen Charakter ab jetzt nicht mehr. Und meiner Meinung nach, gehört das ständige verbessern eines Charakters in ein Rollenspiel. Auch wenn das bei einen MMO die Itemspirale bedeutet. Aber das ist nur meine persönliche Meinung dazu, auch mit Itemspirale hätte ich GW2 im PvE nicht weitergespielt. Eine 85% hätte für das Game auch gereicht.
  • SSBPummeluff schrieb:
    Jo, es gibt Bugs, mich stört gerade einer gewaltig, der schon 2x gefixt wurde und dennoch nicht geht, also die Persönliche Story: Der pakt wird geschmiedet. 1 Monat schon verbuggt, und scheinbar ist auch die 70er PS davon verbuggt, da freue ich mich jetzt
     [...]
    SSBPummeluff schrieb:
    Jo, es gibt Bugs, mich stört gerade einer gewaltig, der schon 2x gefixt wurde und dennoch nicht geht, also die Persönliche Story] jupp genau den hatte ich auch. hab die quest dann einfach nochmal gestartet, mich immer an den questverweisen auf der minimap orientiert, und dann hat es letztlich auch funktioniert. zugegeben, es war schon recht nervig

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