Heroes of Might & Magic 5: Tribes of the East30.10.2007, Marcel Kleffmann
Heroes of Might & Magic 5: Tribes of the East

Im Test:

Nach "Heroes of Might & Magic V" und dem gelungenen Add-On "Hammers of Fate" soll der fünfte Teil der Fantasy-Serie mit "Tribes of the East" als Stand Alone-Version abgeschlossen werden. Dazu tauchen die Orks auf und bringen mit ihrer Blutrage ein ganz eigenes Spielgefühl mit...

Drei Kampagnen und Orks

Als das Greifen-Imperium wiederholt Ork-Sklaven aus der östlichen Steppe "Ranaar" holt - wie sie es andauernd machen - läuft das Fass endgültig über: Unter der Führung von "Quroq" versuchen die Orks ihre gefangenen Verbündeten zu befreien und wollen klarstellen, dass sie nie mehr in Sklaverei leben werden. Hurra! Die Orks sind da und bringen mit ihrer Blutrage einen Kampfstil völlig ohne Magie mit, der euch im Tutorial "Die Befreiung der Orks" eingebläut wird. Schön und gut, aber anstatt mit den Orks weiterspielen zu dürfen, müsst ihr nach der Einführung mit der Untoten-Kampagne (Arantirs Krieg gegen Dämonen und Haven) vorlieb nehmen. Versteht mich 

Aggressives Vorgehen ist die Grundlage für die Blutrage der Orks.
nicht falsch, der Feldzug ist zwar gut inszeniert und bietet interessante Story-Elemente angelehnt an die Vorgänger und Dark Messiah of Might & Magic, jedoch möchte man nach dem Tutorial lieber gleich mit den Orks in die Schlacht ziehen. Das dürft ihr dann ausführlich im zweiten Feldzug, bevor die dritte und letzte Kampagne rund um den Zauberer Zehir entbrennt, der sich zunächst die Unterstützung von diversen Völkern sichert und zum Endkampf ausholt - zwischendurch in den fünfzehn Missionen gibt es ein Wiedersehen mit bekannten Charakteren der Serie.

Dreckige Orkse

Wie die Zwerge und ihre Runenmagie aus "Hammers of Fate" unterscheiden sich die Orks im Kampfstil deutlich von den sieben anderen Fraktionen. Hier dreht sich alles um die Blutrage: Sobald eine Einheit wie Goblins, Zyklopen, Zentauren oder Orkkämpfer angreifen, bekommen sie und einige Truppen im Umkreis die Blutrage, was ihre Angriffsstärke oder Initiative steigert und sie gleichermaßen gegen Gegenangriffe resistenter macht (z.B. mehr Lebensenergie). Werden die Orks jedoch nicht im Kampf gehalten, sinkt der Blutrauschwert ab und somit müsst ihr aggressiv vorgehen und zugleich mit eurem Helden sinnvolle Verstärkungstalente (Schlachtrufe) einsetzen. So können die Einheiten bereits mit erhöhter Rage starten oder gegen Magie zumindest teilweise resistent werden, was ständige überfallartige Attacken auf gegnerische Fernkampfzauberer nicht unbedingt nötig macht. Schon clever, dass die Orks, die eigentlich nichts mit Magie am Hut haben, eine Art Magiedämpfer wirken können. Aber bis ihr den ungewohnt aggressiven Stil verinnerlicht habt, dauert es mehrere Kampagnen-Missionen, die vom Schwierigkeitsgrad her stark schwanken. Manche Levels sind einfach bis fordernd und andere Aufgaben wirklich gesalzen. Stellenweise kommt man ohne Trial&Error-Methodik gar nicht weiter, selbst wenn man vorher den Helden 

Download: Demo (901 MB)
mit allerlei Gegenständen und vermeidbaren Kämpfen aus der Walachei gestärkt hat.

Abseits der Kampagnengeschichten (mit verbesserten Kameraperspektiven und Animationen à la Hammers of Fate) und der Rassenfähigkeit der Orks gilt es in den Missionen vorwiegend bewährte Hereos 5-Kost zu lösen: Ihr zieht also kreuz und quer über die stellenweise malerisch schönen Fantasy-Landschaften, sammelt Ressourcen und Artefakte, kämpft für Erfahrungspunkte

Zusätzliche Animationen oder geskriptete Sequenzen verleihen der sonst eher starren Strategie-Karte mehr Leben.
und Gold gegen Monster und baut eure Stadt aus, bevor es den gegnerischen Helden sowie seiner Stadt an den Kragen geht.

Weitere Veränderungen sowie Neuerungen

Neben einem neuen Schrein, an dem ihr Befähigungen verlernen könnt, gibt es ebenfalls einen Schrein an dem ihr eure Gefolgsleute für Erfahrungspunkte opfern könnt. Letzteres ist höchstens in der Anfangsphase nützlich, da der Held beim Erkunden der Karte ohnehin schnell an die Stufen-Begrenzung stößt. Interessanter ist da die Einführung von Set-Gegenständen, die wie bei Diablo 2 oder World of WarCraft zusammengehören und wenn man sie alle gefunden hat (dauert recht lang) einen übergreifenden Bonus offerieren. Ansonsten gibt es diverse neue Zauber, Artefakte, Monster und eine zweite Upgrade-Möglichkeit für alle Kreaturen (insgesamt über 170). Dies erweitert den taktischen Spielraum enorm, so kann man beispielsweise den Knochendrachen in einen Spektraldrachen (mehr Rüstung und Lebensenergie, weniger Angriffskraft) oder Geisterdrachen (stärkerer Angriff) verwandeln. Außerdem lassen sich manche Nahkämpfer in Fernkämpfer transformiert und deswegen können sogar zwei Spieler mit der gleichen Fraktion verschiedene Einheiten ins Gefecht führen. Zwar ist nicht jedes Upgrade nachhaltig nützlich, aber mehr Chancen zum Experimentieren sind gegeben.    

Fazit

Ubisoft wollte mit Tribes of the East die Geschichte von Heroes V abschließen - und das ist wirklich gut gelungen! Die drei Kampagnen warten mit schön überraschenden Ereignissen auf und sind ansehnlicher in Szene gesetzt als im damaligen Hauptprogramm. Am taktisch komplexen Spielkern ändert sich im Add-On zum Glück nichts! Die an Schachpartien erinnernden Schlachten sind fordernd, werden mit den Upgrade-Möglichkeiten ausgebaut und die brandneuen Orks spielen sich erfrischend anders. Schade, dass ihnen nur eine Kampagne vergönnt ist! Zusätzlich gibt es einige Verbesserungen, die das Spieltempo straffen und das Gesamtwerk letztendlich abrunden. Neueinsteiger könnten allerdings von der taktischen Bandbreite erschlagen werden und wenn nicht davon, dann vom stellenweise gesalzenen bzw. stark schwankenden Schwierigkeitsgrad.

Pro

Ork-Rasse spielt sich anders
großer taktischer Spielraum
zusätzliche Upgrade-Möglichkeit der Einheiten
gute Storygrundlage mit Wendungen sowie Anleihen an Dark Messiah und die Vorläufer
drei Kampagnen
verbesserte Animationen und Ereignisse auf der Strategiekarte
Computerintelligenz setzt Magie und Fertigkeiten geschickter ein
neue Zauber, Monster, Schreine, Fähigkeiten, etc.
fünf Singleplayer-Maps und zehn weitere Multiplayer-Karten
rundum gelungene Soundkulisse

Kontra

knackiger und schwankender Schwierigkeitsgrad, vor allem für Einsteiger
nicht alle Upgrades sind sinnvoll
nur eine Ork-Kampagne, die zudem zu spät beginnt
KI sammelt nicht effektiv Upgrades und reitet manchmal wirr über die Karte
„Alle Städte erobern“-Aufgaben nutzen sich ab
Multiplayer-Balance nicht optimal

Wertung

PC

Coole Orks sorgen für einen guten Serien-Ausstand.

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