Ankh - Kampf der Götter16.11.2007, Bodo Naser
Ankh - Kampf der Götter

Im Test:

Ankh ist für seine liebevollen Verrücktheiten bekannt. Doch was sich die Macher jetzt einfallen ließen, schlägt das noch um Längen. In Ankh - Kampf der Götter (ab 9,99€ bei kaufen) kann das Henkelkreuz plötzlich sprechen! Was dahinter steckt , was es zu sagen hat und ob das alles nur die Folge eines Rausches von Assil ist, erfahrt ihr im Test.

Oberste im Clinch

Der Ankhträger kommt nicht zur Ruhe. Obwohl er sich längst ein erholsameres Leben verdient hätte, muss Assil ab und an immer wieder mal Ägypten vor dem Untergang bewahren. Auch im dritten Teil dreht sich alles um die Götter, die in sieben Kapiteln um die Herrschaft am Nil wetteifern. 

Luxor sieht aus, wie man das von einer mondänen Tempelstätte am Nil erwartet. Leider sind die Leute in Sachen Vermarktung etwas zu weit gegangen.
Zu allem Überfluss liegt der fiese Seth vorn, der droht die alte Welt ins Chaos zu stürzen. Irgendjemand muss ihm doch Einhalt gebieten. Die Wahl fällt auf den Antihelden und sein Kreuz, das sich selbst als vorlaute Gottheit entpuppt. Ungefragt gibt der "Flaschenöffner" ständig irgendwelche Kommentare zum Besten, die Assils Umwelt provozieren.

Zunächst muss Assil ein Portal finden, das ihn erst in die Welt der Götter transferiert. Das befindet sich im fernen Luxor, das sich als entweihte Vergnügungsmeile entpuppt. Der Held reist mit dem Kamel dort hin, ist jedoch als jemand aus Kairo wenig angesehen. Nach einem Besuch im Casino geht's noch in den eisigen Norden, wo er in etwa so deplaziert wirkt wie ein Schneemann in der Wüste. Die Story aus Versatzstücken der ägyptischen Mythologie könnt ihr wie bei den anderen Teilen getrost vergessen, denn sie dient nur der Verklammerung einzelner Kapitel. Immerhin gibt es mondän inszenierte Zwischensequenzen in 3D-Spielgrafik, die die Hintergrundgeschichte ins Bild setzen.

Gemeinsam stark

Assil ist allerdings nicht allein unterwegs, denn auch dieses Mal steht ihm die schlagfertige Thara zur Seite. Auch wenn sie kein Traumpaar mehr sind, retten sie doch die Welt weiter gemeinsam. Gelegentlich könnt ihr auch Thara spielen und müsst

Auch Assils Freundin Thara mischt wieder mit, auch wenn sie diese Mal eine andere Stimme hat. Manches Rätsel müsst ihr gar arbeitsteilig lösen.  
sogar zwischen Beiden wechseln. Das ist recht intelligent gemacht, denn nur so lassen sich manche Aufgaben lösen, etwa wenn ihr einen Weg aus dem brennenden Haus finden sollt. Assil ist bekanntlich wasserscheu, weshalb er seiner Freundin beim Löschen den Vortritt lässt. Arbeitsteilung pur - dafür steigt er aufs Dach, um dort im Kamin nach dem Rechten zu sehen.

All das ist in der gewohnt bunten Comic-Grafik dargestellt, die auch schon den beiden anderen Teile auszeichnete. Es gibt leichte Verbesserungen, die allerdings selbst ganz Aufmerksamen kaum auffallen dürften; so hat sich der Detailgrad etwas erhöht. Steigt ihr irgendwo hoch, wird das in einer kurzen Filmsequenz illustriert, deren Animationen jedoch nicht immer gefällig sind. Öfters läuft da etwas neben der Spur, jemand greift eigentlich ins Leere oder bewegt sich irgendwie seltsam unkoordiniert. Das hätten Deck 13 noch etwas lebensechter gestalten können.

Harmlose Rätsel

Das rund zehn Stunden lange Abenteuer ist gespickt mit verschiedensten Rätseln, die vom einfachen Inventar- bis zum witzig aufgezogenen Dialogrätsel reichen. Ihr müsst z.B. an einem vertrottelten Kommissar vorbei ins Armenviertel, der die Straße absperrt, weil er glaubt, einen Mord aufklären zu müssen. 

An diesem penetranten Herren müsst ihr vorbei, wenn ihr ins Armenviertel wollt. Doch hübsch der Reihe nach.
So unterschiedlich die Aufgaben sind, so gleich bleibt der Schwierigkeitsgrad: Alles bewegt sich stets im machbaren Bereich, echte Kopfnüsse sind eine Seltenheit. So findet ihr den Kescher für die abgestürzte Katze direkt neben der Szene lehnend, was ruhig etwas schwerer sein könnte. Aber Harmloses ist man ja von Ankh gewöhnt. Bisweilen müsst ihr Dinge sogar stupid wiederholen, um Erfolg zu haben. An einer Stelle gibt es sogar zwei Lösungswege, aber eben nur dort und nicht überall im Spiel.

Schwieriger wird es immer dann, wenn etwas nicht so läuft, wie es üblicherweise geht. Öfters findet ihr Dinge nicht oder der Einstieg für die Lösung ist auf einem zu kleinen Punkt konzentriert. So müsst ihr eben ganz nah ran ans Kamel, um es zum Saufen zu animieren. Nur wenn ihr genau da steht, läuft der Film an. Bei den Rätseln läuft alles hübsch der Reihe nach. Alles zu seiner Zeit - wer eine Lösung zu früh anbringen möchte, den bestraft das Spiel. So ist schon einige Zeit zuvor klar, wie ihr den übereifrigen Polizisten aus dem Weg räumt. Die Option wird aber erst später überhaupt ausführbar. Lange Laufwege verkürzt übrigens eine Rennfunktion.

Immer noch lustig

Obwohl die Areale nicht gerade groß sind, geht es an allen Ecken und Enden gewohnt witzig zu. Ob es nun die unfähigen

In Luxor weisen selbst die Klos einen gewissen Luxus auf. Doch ihr seid nicht zum Waschen hier, sondern weil ihr etwas sucht.  
Feuerwehrleute sind, von denen einer John Cleeses deutsche Stimme hat, die intriganten Götter oder die gar nicht so wilden Wikinger, alle geben sich betont lässig oder was sie eben dafür halten. Überall könnt ihr Gespräche belauschen, etwa wenn der Polizist einen schlafenden Verdächtigen verhört. Ihr trefft neben neuen Leute auch auf viele alte Bekannte wie den unlustigen Komiker, der sich bitterlich darüber beschwert, dass ihr ihn umsonst nach Luxor geschickt habt. Auch dort will ihn nämlich keiner sehen.

Wieder lohnt es sich, auch die anderen Antwortoptionen zu versuchen, um alle Gags mitzubekommen. Dass es so witzig ist, liegt wieder zu einem guten Teil an den gelungenen Synchronisation, bei der nicht nur die Hauptakteure überzeugen. So hat sich auch in Sachen Sprache zum Glück wenig verändert, da Assil immer noch von Oliver Rohrbeck gesprochen wird. Gerade einmal Ranja Bonalana als Thara ist dieses Mal nicht mehr dabei, aber auch ihre Nachfolgerin liefert stimmlich eine gute Arbeit, auch wenn sie keine solch markante Stimme hat.

               

Fazit

Auch wenn man die Neuerung mit der Lupe suchen muss, steht das dritte Abenteuer des kleinen Ägypters den Vorgängern in fast nichts nach. Ankh: Kampf der Götter hat alle Zutaten, aus denen ein Comic-Adventure bestehen muss. Der Humor hat sich auch ohne Mumifizierung gut gehalten, was in vielen witzigen Gesprächen zum Ausdruck kommt, die ihr mit Hinz und Kunz in den Straßen führt. Aber auch mit den zankhaften Göttern persönlich könnt ihr reden. Das Abenteuer führt euch nach Luxor ins Casino, ins Labyrinth, den Norden und in den ägyptischen Götterhimmel, die nicht nur gewohnt bunt aussehen sondern auch etwas hermachen. Allein die einsteigerfreundlichen Rätsel dürften dem einen oder anderen wieder zu leicht sein, aber hier möchte Deck 13 die Spieler bewusst nicht mit Knobelaufgaben traktieren. Stattdessen gibt leicht verdauliche Adventure-Kost, bei der skurrile Typen und Situationen im Vordergrund stehen.

Pro

neue Schauplätze
bewährtes Prinzip
schräge Typen
lustige Rätsel
witzige Dialoge
für Anfänger geeignet

Kontra

wenig echtes Neues
öfters zu simple Rätsel
hübsch der Reihe nach

Wertung

PC

Auch das dritte Abenteuer von Assil und Co. macht wieder einen Heiden-Spaß.

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