Splinter Cell: Conviction07.05.2010, Benjamin Schmädig
Splinter Cell: Conviction

Im Test:

Man könnte Creative Director Maxime Beland zitieren, wenn er betont, dass der scheinbar coole Spitzel auf der Suche nach seiner vermissten Tochter endlich sein wahres Gesicht zeigt. Man könnte aber auch einen Satz gleich zu Beginn des Spiels wiederholen: »Der Sam Fisher, den sie kannten, ist tot!« Genau so heißt es im Spiel und der Satz trifft ins Schwarze. Doch anstatt dem neuen Splinter Cell auch zu neuer Frische zu verhelfen, versackt Conviction irgendwo zwischen Versteckspiel und rudimentärer Taktik-Action.

Der nigelnagelneue Sam Fisher

Es begann mit einem einfachen Satz. Ein Satz, der Sam Fisher so tief in die Magengrube schlug, dass der gestählte Geheimagent beinahe die Fassung verlor: »Sam«, knackste die Stimme seines Vorgesetzten im Funkgerät, »es geht um deine Tochter.« Plötzlich schlägt die Stimmung um. Sein Auftrag verkommt zur Nebensache. Ein kraftvoller Soundtrack treibt ihn an den letzten Wachen vorbei zum Ausgang. Ich konnte mich gerade noch beherrschen, seine Gegner nicht im Blutrausch einfach zu töten. Dann versinkt das Nachtsichtgerät im Meer. »Sam würde niemals mehr der Gleiche sein.« Was für ein Einstieg!

Aber dann ließ das vergangene Splinter Cell: Double Agent  die Geschichte um Sams Tochter plötzlich fallen. Auch den versprochenen Sinneswandel löste das Spiel nur bedingt ein. Und nach Double Agent wurde es schließlich ruhig um Sam. Zwar stellte Ubisoft bald einen Nachfolger namens Conviction vor, in dem wirklich alles anders werden sollte. Aber die wichtigste angekündigte Neuerung - die Interaktion mit einer Menschenmenge bei Tageslicht - konnten die Entwickler trotz ihrer Assassin's Creed-Kollegen ein paar Zimmer weiter nicht verwirklichen.

Video: Endlich! Drei Jahre nach »Double Agent« macht sich ein grimmiger Sam auf die Suche nach seiner Tochter.Stattdessen tauchte vor einem Jahr plötzlich ein neues Conviction auf, das sich an den herkömmlichen Stärken der Serie orientieren wollte. Ubisoft hatte die Führungsriege ausgetauscht: Mit Maxime Beland saß jetzt ein Kreativkopf an der Spitze, der schon an Assassin's Creed beteiligt war. Denn dieser Mann muss wissen, wie moderne Stealth-Action auszusehen hat!

Beland weiß aber auch, was Splinter Cell noch vor den spielerischen Werten braucht: Es muss endlich ein packender Thriller sein, dessen Gefühlswelt sich nicht in Missionsbeschreibungen und seltenen Emotionen verlieren. Und tatsächlich macht der Plot um den aussätzigen Agenten, eine große Verschwörung und eine fiese Intrige dem »Tom Clancy« im Titel alle Ehre: Als High-Tech-Krimi kann Conviction jedenfalls überzeugen, obwohl ihm wirklich überraschende Wendungen ebenso fehlen wie markige Charaktere abseits des Helden. Der ist alias Michael Ironside aber immerhin ein sprachlicher Höhepunkt im englischen Original. Die deutschen Sprecher verpassen leider manchen lippensynchronen Einsatz. Dafür zitiert die Musik sehr gekonnt moderne Leinwand-Thriller und erzeugt packende Momente!

Zu cool um cool zu sein

Doch leider geht Beland einen Schritt zu weit, wenn er modern und lässig sein will. Denn die Inszenierung schießt mit einem lauten »ICH WILL EINE COOLE SAU SEIN!« deutlich übers Ziel hinaus. Man kann den Schuss buchstäblich sehen - wenn die simulierte Handkamera dermaßen übertrieben wackelt, dass die so erzeugte Ästhetik binnen weniger Minuten jede cineastische Glaubwürdigkeit abschüttelt. Das so erzeugte Werbeclip-Flair wirkt schon nach wenigen Minuten oberflächlich und aufgesetzt.

Es liegt nicht nur an der Kamera - die Spiel-Filmemacher vergessen beim Hantieren mit der Linse auch glatt, was sie damit eigentlich einfangen wollte: ihre Charaktere! Ist es denn spannend, einen wütenden Sam Fisher auf der Suche nach seiner Tochter zu begleiten? Aber selbstverständlich! Das Motiv bietet gigantische Freiräume für starke Gefühle und tiefe menschliche Abgründe. Solche Emotionen braucht die Spielewelt! Aber Gefühle oder gar Abgründe werden hier nur angerissen: Sam trifft seine Tochter, er umarmt sie, das war's. Keine gefühlvollen Worte, keine echte Wiedersehensfreude.

Er: »Sarah!«

Sie: »Dad!«

Beide: »Ich dachte, du wärst tot.«

Dann explodiert etwas und man trennt sich wieder.

Am Ende des Spiels darf ich schließlich eine Entscheidung über Leben und Tod treffen... Selten zuvor war mir die Wahl so egal wie hier. Schade! Anstatt sich wenigstens den einen oder anderen Kniff beim direkten Konkurrenten des japanischen Movie-Meisters abzuschauen - es müssen ja nicht die kompletten zehn Stunden Film sein!    

Belands Panther

Schwache Inszenierung hin oder her, letztendlich geht es natürlich nur um eins: das Spiel. Und vor allem da sollte die Mannschaft um Creative Director Beland für frischen Wind sorgen. Immerhin offenbarte das erstklassige Versteckspiel in Double Agent auch starke Abnutzungserscheinungen. Doch was soll er tun, wenn die Kluft zwischen moderner 3rd-Person-Action und klassischer Stealth-Action größer als das Einspielergebnis von Modern Warfare ist? Gerade Aspekte wie Tempo und digitale Pyrotechnik stehen in Splinter Cell traditionell am anderen Ende der Beliebtheitsskala eines Gears of War-Actionisten.

Aber genau da will Beland hin: Er will den schnellen, explosiven »Panther« in Fisher wecken. Wieso er sich nicht auf die ursprüngliche Serienformel besinnen will? Weil Ubisoft wie kein anderer Publisher auf den Kick des Augenblicks setzt. Vertrackte spielerische Zusammenhänge lenken doch nur vom Genießen ab - Paris grüßt Michael Bay. Und so grüßt Splinter Cell eben auch Modern Warfare . Oder besser: Gears of War  - der Perspektive wegen. Während Knopfdruck-Deckung, schnelles Dauerfeuer oder das flinke Abfeuern von Granaten bislang eine untergeordnete Rolle spielten, steht in Conviction nämlich zeitgemäße 3rd-Person-Action im Vordergrund.

So stellt sich der Creative Director den Schleicher vor: als explosiven Panther.
Fanboy, schüttel' dich!

Wovon träumen Marcus und Salem?

Doch Sam weist die Skeptiker zunächst in ihre Schranken. Beim Deckungsspiel macht der Neuerfundene sogar eine richtig gute Figur: Halte ich die Schultertaste gedrückt, schmiegt er sich an die nächste Wand oder den nächsten Tisch. Ziele ich auf eine andere Deckung, hechtet er dorthin. So komfortabel ist Knopfdruck-Deckung selten. Und auch wenn ich ein Army of Two bevorzuge, das ohne den Knopfdruck auskommt: Das Anvisieren erlaubt ein präzises Umherschleichen, von dem 3rd-Person-Shooter nur träumen.

Egal wo er hin hechtet, kriecht oder schleicht: Hundertprozentig sicher ist Sams Position nie. Gut so - ohne Nervenkitzel wären die Versteckspiele nur halb so viel wert! Allerdings funktioniert das System auch nicht immer zuverlässig. Zum einen erkennt es den anvisierten Schlupfwinkel nämlich mitunter nicht als solchen und zum anderen erlaubt es ohnehin nur das Wechseln zu den Ecken einer Barrikade. Will ich Sam in die Mitte einer breiten Deckung bewegen, muss ich ihn deshalb erst manuell aus seiner vorherigen Stellung lösen, was gefährlich schnell zu seinem Entdecken führt. Auch durch Türen hechtet Sam nur manchmal auf Knopfdruck-Befehl - es ist ärgerlich, dass ich per Automatik-Sprung ungesehen ans Ziel komme, während mir eine technische Beschränkung der Steuerung Steine in den Weg legt. Ich erwarte einfach, dass mein eigenes spielerisches Zutun so viel wert ist wie der aufgesetzte Automatismus!

Es geht ja nicht nur um die Deckung. Die technische Inkonsequenz geht leider noch weiter. Immerhin benötige ich die Leertaste bzw. den A-Knopf des kompatiblen 360-Controllers nicht nur für den Positionswechsel - er ist die allgegenwärtige situationsbezogene Aktionstaste. Je nach dem Objekt im Fadenkreuz rutscht Sam damit über seine aktuelle Deckung, öffnet Türen, lugt unter ihnen hindurch, sammelt Waffen auf, hangelt sich an Wänden nach oben oder schaltet Computer ein. Eine komfortable Lösung? Auf dem Papier mit Sicherheit, denn Anfänger wissen so: Drückts du die Leertaste, führst du eine Bewegung aus. Aber wie komfortabel ist es denn, dass man eine falsche Waffe aufliest, wenn man schnell die Deckung wechseln musste? Ist es wirklich bequem, über einen Tisch ins Licht zu rutschen, obwohl man sich über einen Sims in den Schatten zurückziehen wollte? Wie durchdacht ist wohl eine Steuerung, für die man auch in einer zeitkritischen Situation erst genau hinschauen sollte, bevor man sie nutzt?  

Knopfdruck-Akrobatik

Aber auch damit nicht genug, denn das neue Splinter Cell schlägt in Sachen vermeintlicher Anfänger-Komfort auch ganz allgemein einen äußerst fragwürdigen Weg ein. Warum? Ist schneller, moderner, komfortabler nicht besser? Nicht wenn dafür viel zu viele Aktionen per Knopfdruck abgespult werden. Geschick und Timing an Analogstick und Knöpfen spielen ja kaum noch eine Rolle! Wo ich Sam nämlich die meiste Zeit nur noch per Leertaste bewege, kommt noch ein Kampfknopf hinzu, mit dem ich bis zu vier Ziele zu einem beliebigen Zeitpunkt völlig automatisch erschießen lassen kann. Ich muss Gegner, Lichtquellen oder zerstörbaren Objekte lediglich markieren; die Abschüsse erledigt der Meisterschütze ganz von alleine. Viele brenzlige Situationen schwappen so binnen weniger eines Zuschauer-Augenblicks von lebensgefährlich zu harmlos - ist DAS die Zukunft der Stealth-Action?

Oder ist es der tödliche Nahkampfangriff, mit dem ich wirklich jeden Gegner nahezu gefahrlos ausschalten kann? Ich muss mich nicht einmal Anschleichen, sondern renne über kurze Distanz einfach draufzu und drücke »C«. Selbst über weite Entfernungen geht die Taktik oft genug auf.  Es ist geradezu lächerlich, mit welcher Leichtigkeit der neue Sam einen ganzen Trupp Gegner wie einen lästigen Schwarm Fliegen abschüttelt - so lange er dabei nach jedem Angriff schnell die Stellung wechselt, hat er leichtes Spiel.

Schumi-Sam

Wo ist denn hier die Stealth, also das Verstecktsein? In Double Agent musste planen, denken und geschickt agieren, Metal Gear Solid 4 entdeckte mit geradezu spielerischer Leichtigkeit, wie vielfältig moderne Stealth-Action sein kann! In Conviction sieht man nur noch zu, wie der Agent durch das komplette Areal huscht, um im Rekordtempo alle Wachen auszuschalten. Vermutlich sollte man dankbar sein, dass man online noch keine Bestzeiten vergleichen kann... Sam darf auch nicht mehr wählen, ob er seine Feinde ausknockt oder tötet. Weil er von seiner Regierung verraten wurde, bringt er seine Gegner jetzt einfach um - so erklärt es jedenfalls Beland. In Wirklichkeit soll dieses Spiel die Splinter Cell-IP vermutlich so vereinfachen, dass das Produkt mit einem größeren Absatzvolumen mehr Umsatz generiert...

Die Michael Bay-Droge

Natürlich kann Sam in Deckung gehen, nahezu jede Lichtquelle zertrümmern, klettern und lautlos schleichen! Er beherrscht aber nur noch zwei Laufgeschwindigkeiten, die Geräuschwahrnehmung der Wachen spielt eine kaum wahrnehmbare Rolle, unterschiedlich laute Bodenmaterialien gibt es ohnehin nicht mehr. Eine Karte braucht Mr. Fisher nicht, weil der Weg zum Ausgang mit einem Pfeil markiert ist und er abseits des Weges sowieso keine zusätzlichen Informationen mehr sammeln darf. Das Knacken von Schlössern oder die Suche nach entsprechenden Codes gehört der Geschichte an und ein einziges Sonar zeigt jetzt all das an, wofür er zuletzt vier Sichtgeräte brauchte. Erste Hilfe-Päckchen benötigt er übrigens nicht mehr, nachdem er die Selbstheilung entdeckte und er darf auch nicht mehr wählen, ob er Lampen kurzzeitig und lautlos ausschaltet oder für jeden hörbar zerschießt und, und, und.

Klar ist es spannend, einen ganzen Trupp Soldaten durch schnelle Stellungswechsel zu umgehen und ihnen daraufhin in den Rücken zu fallen! Wann immer zwei, drei flotte Positionswechsel gelingen und Sam daraufhin lautlos einen Feind erledigt, fegen sogar kurze Adrenalinstürme durch die Blutbahn. Es sieht nämlich verdammt klasse aus, wenn Sam um die Ecke greift, um sich hinter eine schützende Mauer zu ziehen oder wenn er sich vor eine Barrikade fallen lässt und den letzten Meter beinahe kriechend zurücklegt. Auch seine brachialen Manöver im Nahkampf wären in jedem Michael Bay-Streifen gut aufgehoben. Aber Ubisoft, das ist doch nur die Fassade. Es ist nur der Kick einer schnellen Ersatzdroge, mit dem ihr das fehlende Erfolgserlebniss nach dem Gelingen eines lange vorbereiteten KO-Schlags kaschiert. Schade, dass die neue Droge schnell müde, aber nicht süchtig macht. 

Trendige Effekthascherei

Zuletzt stand also das variantenreiche Wechselspiel mit der Wahrnehmung der Gegner im Mittelpunkt; jetzt zählt nur noch deren brachial inszeniertes Ableben. Dabei geben sich viele Wachen auch noch richtig Mühe, möglichst schnell von der Bildfläche zu verschwinden, indem sie z.B. blindlings dorthin laufen, wo sie den Spitzel zuletzt gesehen haben. Es ist aber auch zu blöd: Eine gut sichtbare Silhouette markiert für mich und offenbar auch für sie diese »Letzte bekannte Position«. So kapiert nicht nur der letzte Möchtegern-Schleicher, wo er entdeckt wurde - anders ist auch nicht zu erklären, dass die gesammelte feindliche Mannschaft ganze Magazine in dieses Nichts feuert. Scheinbar ist der Umriss außerdem so anziehend, dass dieselbe Mannschaft erstens direkt auf sie zuläuft und dabei zweitens nicht nach links oder rechts schaut. Dass der Feind vielleicht längst direkt neben einem hockt, verpasst man da schon mal. Immerhin übersieht man selbst bei Tageslicht zuverlässig an Häuserwänden kraxelnde Spezialagenten...

Erst nach dem Beginn des unglaublich dussligen Suchvorgangs, grasen die Widersacher dann die Umgebung ab und gehen dabei auch angenehm gründlich vor. Wenn die Lichtkegel haarscharf über Sams Versteck huschen, steigt der Adrenalinwert jedenfalls schnell in angenehme Höhen, ausgesprochen stimmungsvolle Schattenwürfe tun ihr Übriges. Aber befindet er sich überhaupt im Schatten? Oder hockt er so weit im Lichtkegel eines Strahlers, dass er umgehend entdeckt wird? Ein komplett in Schwarz/Weiß gefärbter Bildschirm zeigt diesmal eine sichere Position an. Nur Widersacher sowie explosive Feuerwehrlöscher und tödliche »Briefbeschwerer« wie Kronleuchter oder Generatoren leuchten im Schatten auffällig bunt. Ich weiß, man will weg vom überladenen HUD - der Trend geht zum Bildschirm füllenden Effekt.

Erst dusslig, dann clever: Die Gegner sind Sam meist einen Schritt hinterher.
Doch davon abgesehen, dass die Reduzierung auf zwei Helligkeitsstufen nur eine weitere Ernüchterung für Veteranen ist und dass ständige Wechsel zwischen Ein- und Mehrfarbigkeit  nerven können, leidet die Übersicht in der farblosen Darstellung. In dem unscharfen Schwarz/Weiß lässt sich unter Zeitdruck nämlich oft schwer abschätzen, wo Sam mit Sicherheit schattigen Schutz finden wird. Zu oft streift er dann genau dort einen Zipfel Helligkeit, wo gerade eine Wache steht...

Endlich: Mitten im Schlachtfest!

Sind die Gegner einmal alarmiert, kann man ihnen nur durch schnelle Stellungswechsel entkommen oder ihnen gnadenlos das Lebenslicht auspusten - langsames Umschleichen kennt Conviction kaum noch. U.a. weil Sam seine Gegner nicht mehr durch Pfiffe anlocken oder ihre Leichen verstecken kann, fällt das dynamische Versteckspiel vergangener Tage leider unter den Tisch. Im Gegenzug macht die Gratwanderung zwischen Stealth- und Taktik-Action allerdings eine recht gute Figur: Sprengkörper, EMP-Granaten oder Lärm erzeugende ferngesteuerte Kameras verschaffen dem Agenten wie gewohnt Vorteile, mit Kopfschüssen oder im Nahkampf schaltet er sie schließlich aus. Dabei setzt er erstmals auch eine Vielzahl an Gewehren ein, wodurch er sich noch deutlicher auf der Seite der reinen Action positioniert. Immerhin darf er endlich jede fallen gelassene Waffe auflesen, wobei er maximal eine Pistole und ein Gewehr tragen kann.

Selbst wenn er bereits entdeckte wurde, kann er sich so sehr wirkungsvoll zur Wehr setzen. Weil versierte Schleicher allerdings auch im Schatten ausgesprochen flink durch den Thriller huschen, brauchte Beland ein Gegenmittel. Als Knopfdruck-Stealth ist Sam Fisher gefährlicher denn je und auch gewöhnliche Bleiwechsel besteht er souveräner als zuvor; ist der ausgebüchste Spion überhaupt zu stoppen? Oh, ja, das ist er. Und wie! Doch Belands verlegene Antwort auf die fehlende spielerische Herausforderung ist ein Schlag ins Gesicht der Stealth-Action: Denn im Finale lässt er eine Gegnerwelle nach der nächsten auf den Agenten los - und Splinter Cell verkommt zu einem Schlachtfest, das in diesem Genre eigentlich nichts zu suchen hat! So entpuppt sich Conviction endlich als der 3rd-Person-Shooter mit Schleichmechanik, den Beland ja vielleicht von Beginn an vor Augen hatte.

Das Actionkino in der Nahaufnahme

Doch genau da liegt das Problem: Während das Schleichen nämlich zumindest im Sinne des schnellen Stellung-wechsle-dich aufgeht, passen weder die Steuerung noch die Schauwerte zu einem Gears of War oder dem durchaus ähnlichen Army of Two. Es geht nicht darum, dass früher alles besser war. Es geht darum, dass diese neue (Stealth-)Action ihrem Namen einfach nicht gerecht wird. Ubisoft hat der großartigen Serie nicht nur das umfangreiche Versteckspiel abgesprochen - man hat ihr auch einen Shooter angedichtet, der partout nicht zu ihr passen will.

Warum zeigt mir das Spiel einen lebensbedrohlichen Zustand z.B. erst dann an, wenn es schon fast zu spät ist. Dies hier ist kein Operation: Flahspoint  - dies hier will Actionkino sein, in dem ich auf jede Situation reagieren kann. Das unerwartete Laden eines Checkpunktes (manuelles Speichern ist nicht mehr erlaubt) wirft jedenfalls mehr Fragen auf als es zu einem erneuten Versuch anregt. Abgesehen davon zieht der Agent seine Waffe vergleichsweise spät; mitunter braucht er geschätzte zwei Sekunden, bevor er nach dem Knopfdruck einen Schuss abgibt. In einer ruhigen Situation macht es ihn menschlicher, dass er vor dem Schuss seine Waffe ausrichten muss. Im überzeichneten Gefecht ist das jedoch unbrauchbar. Weil man beim Zielen zudem nicht genau sieht, wie eine Granate fliegen wird, ist das schnelle Werfen von Blend- oder Sprengkörpern unnötig knifflig. Und dass das Fadenkreuz bei bestimmten Aktionen schon mal selbstständig ein Stück zur Seite wandert, ist eine Unart vieler Shooter - was sie hier allerdings nicht brauchbarer macht. Zu guter Letzt wurde die Geschwindigkeit des Fadenkreuzes auf die bedächtigen Augenblicke zugeschnitten. Sobald Sam von fünf Soldaten eingekreist wird, verliert man deshalb etwas zu schnell die Kontrolle.

Es geht ja nicht nur um die Steuerung. Es geht vor allem darum, dass es einfach nicht passt, wenn ein halbes Dutzend Rauchende Colts wie ein Rudel Wölfe über Sam herfällt. Dabei könnte Splinter Cell zumindest technisch durchaus auch als Actiontitel überzeugen!

Gestatten? Kollegen Archer und Kestrel - Spezialagenten vom Schlage eines Sam Fisher und dicke Kumpel im Online-Gefecht.
Wenn Gegner dort zusammenzucken wo sie getroffen wurden, muss sich Conviction jedenfalls nicht verstecken: In den Animationen liegt seine größte Stärke und wenn das Kugelgewitter Computer und Aktenordner von den Schreibtischen fegt, kracht es auch wie im Leinwand-Thriller. An taktischen Möglichkeiten ist der Blendgranaten werfende Einzelkämpfer den Teams von Rainbow Six (auch einer von Belands Titeln!) oder Army of Two allerdings deutlich unterlegen. Seine mächtigste Waffe, der Positionswechsel, verpufft in späteren Gefechten nämlich, da seine neue Stellung dann meist umgehend auffliegt. Das Ergebnis ist ein banales Feuerwerk, das seiner Zeit spielerisch hinterher hinkt.

Im Doppel durch die Vorgeschichte

Liegt es vielleicht an der kooperativen Multiplayer-Kampagne, dass man die Action so überdeutlich unterstreicht? Immerhin unterscheiden sich die Mehrspieler-Varianten diesmal kaum von Sams Solo-Aufträgen; der Kampf zwischen zwei unterschiedlichen Fraktionen gehört damit der Vergangenheit an. Stattdessen schleichen, ducken und schießen sich US-Agent Archer und sein russischer Kollege Kestrel an separaten Schauplätzen durch die Vorgeschichte zu Conviction. Dabei gehen sie genau so vor wie Sam, können sich allerdings gegenseitig wiederbeleben, müssen einige Türen gemeinsam öffnen und Schalter zu zweit umlegen. Gerät einer der beiden in den Würgegriff eines Feindes, kann er sich außerdem von seinem Gegner wegschieben - im Idealfall ist dies der Moment, in dem sein Kumpel den Angreifer unschädlich macht.

Abgesehen davon unterscheidet sich das kooperative aber kaum vom Solo-Spiel - was wohl der Grund dafür ist, dass man sämtliche dieser Abschnitte auch im Alleingang absolvieren darf. Dann wird das Gegneraufkommen zwar anders dosiert, doch ansonsten ändert sich praktisch nichts. Anders als die bilateralen Duos müssen Solisten unbedingt sämtliche Feinde ausschalten. Vier sehr große Einsätze warten so auf Mehrspieler-Partner oder Einzelkämpfer. Und weil Teamspieler per Internet, LAN oder geteiltem Bildschirm zu Partnern werden, klingt Conviction nach der Kampagne mit einem angenehm ausführlichen Nachspiel aus. 

Besonders die kooperativen Einsätze unterstreichen dabei allerdings die Schwächen der Taktik-Action: Das Ablenken von Gegnern fällt in Army of Two leichter und die Stellungskämpfe werden bei EA packender inszeniert. Ganz zu schweigen davon, dass der Agentenkumpel in Splinter Cell nicht vom Spiel gesteuert werden kann. Will heißen: Steigt ein Mitspieler aus, ist die Partie gelaufen. Dabei ist es nicht nur sinnvoll, sondern unbedingt notwendig, zusammenzuarbeiten! Archer könnte z.B. eine Hand voll Feinde unter einen Kronleuchter locken, den Kestrel von der Decke schießt... Vor allem dann, wenn die Agenten eingekesselt werden, hat man tatsächlich das Gefühl, füreinander da zu sein. Man bellt sich Hinweise zu, heilt sich und eilt dem Partner helfend zur Seite. Später fiebert man mit, wenn man beobachtet, wie er sich vorsichtig an einen Feind heranschleicht oder freut sich über jeden rettenden Todesschuss aus dem schattigen Hintergrund. Umso bedauerlicher, dass auch hier zu viele Kämpfe in tumben Nahkampf-Murks ausarten oder im plumpen Zusammenschießen im Gänsemarsch aufrückender Soldaten-Kolonnen enden.

Alte Käuze und emotionslose Zombies

Schade auch, dass eine weitere Herausforderung für Solisten aus dem stumpfsinnigen Abwehren immer stärkerer Gegnerwellen besteht. Ähnliches gilt für Online-Duelle, in denen zwei Streithähne aufeinander losgehen, während sie sich gleichzeitig zahlreichen Feinden erwehren müssen. Klar kann man diese Nebenmissionen auslassen - trotzdem stehen sie symbolisch für den unharmonischen Charakter des Spiels.

Lasst mich kurz Luft holen.

Bin ich denn ein alter verbitterter Kauz, dem der böse Beland seine Lieblingsplüschfigur - ein vergilbtes Männchen mit drei grünen Augen - weggenommen hat? Ich mag doch Veränderungen! Auf Innovationen warte ich regelrecht und

So grazil Sam aus dem Schatten heraus agiert, so bodenständig stellt er sich in Feuergefechten an.
gerade die Spielewelt hat Letztere bitter nötig. Was ist es dann, das mich wie einen emotionslosen Zombie durch Sams neues Abenteuer scheucht?

Ein Zweikampf, der keiner ist

Es ist das Zusammenspiel der drei Neuerungen - weniger umfangreiches Schleichen, das Automatisieren von Aktionen und das Einfügen knackiger Shootouts: Hätte Beland »seinen« Fisher in ein knackiges Army of One verfrachtet, ich hätte ihm die Hand gereicht - zähneknirschend, aber mit einem ehrlichen Glückwunsch auf den Lippen. Doch Conviction vermengt lediglich Versatzstücke von Stealth und Action zu einem halbautomatischen Film, anstatt auch nur eins der Elemente zu seiner ganzen Stärke auszubauen. Mehr noch: Es spielt sich über weite Strecken so sauber und flüssig, dass es fast von selbst läuft. Es ist der Kniefall vor einem vermeintlichen Massenpublikum, das von echter Stealth-Action eigentlich gar nichts wissen will.

Echte Stealth-Action beherrscht momentan nur Solid Snake - jener Schleicher, dem Sam Fisher mit seiner modernen Spielmechanik vor wenigen Jahren noch überlegen war. In der aktuellen Generation ist es hingegen Metal Gear Solid 4, das mit geradezu spielerischem Übermut alle vorstellbaren Facetten des Schleichens, Versteckens, Anlockens und Nahkampfs und Bosskampfs ausschöpft. Das neue Splinter Cell gibt sich hingegen geschlagen und wendet sich von dem ab, was Snake zuletzt ein Millionenpublikum beschert hat.

Die Assassin's Creed-Expertise

Nur eine Sache beherrschen die Entwickler neben dem Polieren ihrer unfertigen Elemente dann doch: Die abwechslungsreichen Missionen haben mich immer wieder neugierig darauf gemacht, was da noch kommen möge! Und immerhin muss man selbst den späten Schusswechseln zusprechen, dass sie mehr nach Finale riechen als Sams Nase je schnupfen durfte. Überhaupt waren die zehn Stunden bis zum letzten Showdown ereignisreicher als Fishers vorherige Aufträge. So musste ich auf einem Jahrmarkt unbemerkt

Video: Die große Frage... alles Wichtige seht ihr im Video-Fazit!drei Zivilagenten ausschalten, bevor ich unter dem Washington Monument einen Freund treffen konnte und mich danach über den inzwischen von Militärs bewachten Markt zurück kämpfen musste. Den Freund hatte ich kurz zuvor in einer Rückblende zum Irakkrieg kennengelernt, ein anderer Rückblick brachte mir zu Beginn die Steuerung bei - als Sam seiner kleinen Tochter erklärte, warum sie sich in der Dunkelheit nicht fürchten muss. Ein andermal war ich hinter einem davon rennenden Attentäter auf den Fersen, bevor die Verfolgungsjagd ein jähes Ende fand und ich Sam vor plötzlich anrückenden Soldaten verstecken musste. Das ist durchaus spannend; man fühlt sich prächtig unterhalten.

Zwei, drei Mal ist der Spion dabei in einer Menschenmenge unterwegs - und nie reagiert die Umwelt auf sein Tun. Der Assassin's Creed-Expertise von Maxime Beland zum Trotz weichen die wenigen Kirmesbesucher zwar zurück, wenn Sam mit ihnen anstößt. Dass er über die Theke einer Schießbude rutscht und dabei Gegenstände herunterfallen, stört aber weder Besitzer noch Gäste des Standes. Es ist ein kleiner Schmutzfleck auf den eindrucksvollen Kulissen. Es fällt aber auf, wenn man an die ursprünglichen Pläne zu Conviction denkt. Im Gegenzug ist Sam erstmals an Schauplätzen unterwegs, mit denen sich auch Normalsterbliche identifizieren können. Befremdliche High Tech-Anlagen, kalte Stahlgitter oder exotische James Bond-Kulissen bilden die Ausnahme - Eindruck schinden diesmal vor allem die imposanten historischen Bauwerke der amerikanischen Hauptstadt.

Jack Fisher schlägt zu!

Gerade wegen der glaubwürdigen Umgebungen kamen mir die auf die Kulissen geworfenen Missionsanweisungen allerdings nur so lange cool vor, bis Ubisoft den Effekt maßlos überstrapazierte. Irgendwann ist der cineastische Effekt nur noch Spielerei und verliert an Wirkung. Ähnlich deplatziert wirken die häufigen und sehr präsent aufgebahrten Waffenkisten Natürlich scheint es sinnvoll, dass der Agent regelmäßig seinen Munitionsvorrat aufstockt oder seine Ausrüstung nachrüstet: Reichweite, Durchschlagskraft und Genauigkeit der Waffen lassen sich ebenso erhöhen wie Wirkungsradius und -dauer der Explosiv- oder EMP-»Spielzeuge«. Doch zum einen bringen die Erweiterungen keine allzu großen Vorteile und zum anderen erhält man die dafür benötigte Währung nur beim Erledigen bestimmter Aufgaben wie Kopfschüssen, Nahkampfattacken oder lautlosem Verschwinden nach dem Entdeckt werden. Gut, dass man beim normalen Spielen genug »Rüstungspunkte« erhält, um ein Ausrüstungsset zumindest zum Ende hin voll aufzuwerten! Trotzdem ist es

Der fackelt nicht lange! Hat Sam nur zu viel Fernsehen geschaut oder ist er wirklich sauer?
ärgerlich, dass man dazu verleitet wird, ungeliebte Aktionen auszuführen, nur um bestimmte Upgrades zu erhalten - das Entdecken speziell inszenierter Verhöranimationen gehört da noch zu den motivierendsten Handlungen.

Überhaupt erlebt Sam nur dann ein glaubhaftes Zusammenspiel mit einem Charakter, wenn er einen dafür vorgesehenen Gegner in die Mangel nimmt und ihm handlungsrelevante Informationen entlockt. »Entlocken« klingt dabei allerdings so verharmlosend wie »Jack Bauer plaudert mit einem Informanten.« Genau wie der Kollege aus dem Pantoffelkino malträtiert Fisher nämlich alles, was bluten und knacken kann: Er drückt seine Geiseln in Fernseher, auf Tischkanten oder »tuckert« ihre Hand mit dem Taschenmesser auf einen Tisch - jedenfalls dann, wenn man die richtige Position für eine solche Animation findet. Und sobald er fertig ist, knackt es widerlich, sobald er die Faust an der Kehle zusammendrückt. Die Verhöre machen den spielerischen Ablauf interessant; bis auf die Wahl von Tisch oder Fernseher hat man allerdings keinen Einfluss auf den Verlauf der Verhöre und Fishers Aggressivität wird auch für diese Momente nicht als unvermeidliche Folge der Erzählung inszeniert. Denn auch das ist symptomatisch für das neue Splinter Cell: Es wird mit großem Aufwand präsentiert und will das »nächste große Ding« in Sachen Stealth-Action sein - gute Ideen werden allerdings hinter einer bemühten Inszenierung versteckt und von der spielerischern Banalisierung erdrückt. Spiel's nicht noch einmal, Sam! Jedenfalls nicht so.

Fazit

Selten hat sich ein Spiel so gut begriffen wie dieses Splinter Cell, wenn es sagt: »Der Sam Fisher, den sie kannten, ist tot.« Die Truppe um Creative Director Maxime Beland gab sich alle Mühe: Der Spitzel huschte nie behänder durch die Schatten, er hangelte nie agiler an Simsen oder Rohren und er im Nahkampf wirkt er tatsächlich wie der von Beland beschworene Panther! Aber Conviction erkauft die martialische Eleganz mit einem halbautomatischen Angriffs- und Bewegungssystem, das Sam über weite Strecken ohne Zutun des Spielers agieren lässt. Dies ist keine neue Stealth-Action - es ist überhaupt keine! Mir fehlen die Freiheiten eines Metal Gear Solid 4, ich vermisse die dynamischen Versteckspiele eines Splinter Cell von vor fünf Jahren. Das Abwenden von herkömmlichen Mechanismen wäre halb so wild, wenn Beland einen packenden Thriller inszeniert hätte, bei dem fordernde Action im Vordergrund steht, aber Conviction macht selbst als Shooter keine gute Figur. So spart Ubisoft bei den taktischen Möglichkeiten, weshalb die Bleiwechsel ausgerechnet dann in stupides Ballern ausarten, wenn das Spiel auf seinen Höhepunkt zusteuert. Was bleibt ist ein Spiel um spannende Positionswechsel irgendwo zwischen Stealth und Shooter. Taktische Tiefe blitzt nur in der kooperativen Kampagne durch, ohne dass die Mehrspieler-Gefechte je mit den ausgefeilten Shootouts eines Army of Two mithalten könnten - schade, dass Charaktere und Handlung dieser Prequel-Kampagne nur am Rande abgehandelt werden. Noch bedauerlicher, dass auch die wichtige Suche nach Sams Tochter vergeblich nach Emotionen und Spannung sucht. Am Ende hatte ich abwechslungsreiche Einsätze, viele spannende Stellungswechsel und schicke Schauwerte erlebt. Am Ende war ich aber auch froh, als ich die letzte Seite dieser Hochglanz-Studie über halbgare Taktik- und unfertige 3rd-Person-Action endlich aus der Hand legen durfte.

Das ist nichts Halbes und nichts Ganzes! Das ist weder spannendes Schleichen noch packendes Schießen! Wieso kann ich einer Kalashnikov ins Mündungsfeuer rennen und dann trotzdem noch einen »Stealth-Kill« setzen? Warum stört es mich im Koop einen feuchten Kehricht, ob irgendwo Licht brennt? Wo sind akrobatische Team-Manöver? Wieso geht mir das Schicksal meiner Tochter nicht nahe? Das ist unterm Strich eine seelenlose Mischung aus überstrapazierter Leuchtreklamen-Coolness, idiotensicherem Deckungsgehopse und Jack Bauer-Attitüde. Als Ubisoft  den frischen Spieldesign-Ansatz mit der Berücksichtigung der Masse ankündigte, war ich noch richtig neugierig - das hätte das Genre nach vorne bringen können! Aber heraus kommt nach all den Umstellungen ein glattgebügeltes Abenteuer, das vielleicht den gewöhnlichen Shooterfan mal in eine Deckung lockt. Wer jedoch einmal in seinem Leben mit Garrett, Solid oder Sam zu seinen besten Zeiten unterwegs war, wer lautlos und mit klopfendem Herzen im Dunkeln verharrte, der wird hier nur den Kopf schütteln. Hier hat man die Stealth-Action dem Mainstream zum Fraß vorgeworfen. Das ist das schlechteste Splinter Cell aller Zeiten!

Pro

inhaltlich spannender Polit-Thriller...
zahlreiche glaubwürdige und coole Animationen
spannungsvoller elektronischer Soundtrack
sehr gute englische, gute deutsche Sprachausgabe
rasant inszenierte Highlights beim Ausschalten von Gegnern...
schnelles und spannendes Stellungsspiel
abwechslungsreiche Missionen
brachiale Verhöre...
unterschiedliche Mehrspieler-Varianten
Multiplayer online, per LAN oder Splitscreen
Koop-Modus erzählt Vorgeschichte zu Conviction

Kontra

... ohne gute Dialoge und ohne Gefühl für Emotionen
rudimentäres Deckungswechseln statt Stealth-Action
übermäßig starker automatischer Nahkampf
Gegner laufen blind auf Geräusch oder letzte bekannte Position zu
... aber zu wenig echte Erfolgserlebnisse
zu schnelles Ableben lässt oft keine Reaktion auf Fehler zu
Schwarz-/Weiß-Markierung verhindert gute Übersicht- ... auf deren Verlauf man keinen echten Einfluss hat
kaum Bedarf für Gadgets oder Aufrüsten von Waffen
»Markieren und Ausschalten« als fast unschlagbare »Superwaffe«
situationsbedingtes A-Drücken statt freier Steuerung,
das zudem nicht in jeder Situation wie erwartet funktioniert
gegen Ende übermäßiges Abballern von Gegnerwellen
überstrapaziertes Projizieren von Texten und Bildern auf Kulisse
Mehrspieler-Inhalte unterscheiden sich spielerisch kaum
Koop-Erzählung ohne Esprit

Wertung

PC

Von Entscheidungsfreiheit auf Automatismus: Sam Fisher verkommt zum eindimensionalen Actionhelden.

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