Test: Secret World Legends (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
kein Termin
03.07.2012
Spielinfo Bilder Videos
Trotzdem kämpfe ich gern gegen die mysteriösen Untoten; „Schuld“ ist das enge Zusammenspiel aktiver und passiver Fähigkeiten sowie die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu nutzen. Warum Letzteres so wichtig ist? Weil ich zu Beginn keine Klasse wählen musste, die meine vorhandenen und zukünftigen Fähigkeiten bestimmt. Vielmehr darf ich jederzeit eine beliebige Waffe aufnehmen und damit verbundene Fertigkeiten einsetzen – falls ich sie schon gelernt habe. Denn obwohl es keinen Stufenaufstieg gibt, erhalte ich für getötete Gegner und erledigte Missionen Erfahrungspunkte, die ich nach Lust und Laune in Fähigkeiten- und Kraftpunkte ummünzen darf. Damit erweitere ich
Leider fordertsich auch The Secret World herkömmliches Zahlentasten-Stakkato und bietet nur grundlegende PvP-Möglichkeiten.
Leider fordertsich auch The Secret World herkömmliches Zahlentasten-Stakkato.
zum einen meine Möglichkeiten beim Ausrüsten stärkerer Waffen und Gegenstände, während ich zum anderen mein Repertoire aktiver und passiver Aktionen aufstocke. So richtig trennen kann sich The Secret World also nicht vom Levelaufstieg – im Grunde ändern sich nur Bezeichnungen, ein Learning-by-doing hätte besser in das realitätsnahe Szenario gepasst. Dennoch ist es eine willkommene Abwechslung, dass Stärke und Fertigkeiten vom Umgang mit der Ausrüstung abhängen.

Der taktische Sisyphos

Ausgesprochen wichtig ist dabei das Zusammenlegen passender aktiver sowie passiver Fähigkeiten, von denen ich jeweils sieben aktivieren darf. Dazu tragen die Eigenheiten des Kampfsystems bei, bei dem sich jede Figur in bis zu vier Zuständen befinden kann: Sie kann dauerhaft Schaden verlieren, in ihrer Bewegung eingeschränkt sein, mehr Schaden einstecken sowie schlechter Schaden austeilen und sie kann handlungsunfähig sein. Und viele passive Fähigkeiten stärken einen Gegner gerade dann, wenn er sich in einem bestimmten Zustand befindet, während viele Angriffe bestimmte Zustände hervorrufen. Das Auslösen einiger Aktionen setzt außerdem entsprechende Angriffspunkte voraus, die durch andere Aktionen erst generiert werden. Keiner der Bausteine ist revolutionär – die Elemente greifen aber von Beginn an eng ineinander und fordern spätestens dann den Meistertüftler, wenn er die Fähigkeiten zweier Waffen zu mächtigen Kombinationen zusammenführt. Mich stört, dass ich als voll ausgebildeter Charakter zwar eine vorgefertigte Kombination von Fähigkeiten wählen, aber keine eigenen Decks erstellen darf. Das macht einen taktischen Wechsel zur Sisyphosarbeit.

Gerade in Gefechten gegen menschliche Gruppen könnte eine schnelle Neuausrichtung jenseits der vorgebauten Decks sinnvoll sein. Andererseits... PvP ist wirklich nicht die Stärke dieses Spiels. Obwohl die Geschichten von Templern, Drachen sowie Illuminati miteinander verwoben sind, treffen Mitglieder der drei Gruppen nur in kleinen Arealen aufeinander. Der Schwerpunkt liegt auf einer Art Gebietseroberung an separaten
Als Teil einer Gruppe macht das Abenteuer am meisten Spaß - der PvP beschränkt sich allerdings auf das Nötigste.
Als Teil einer Gruppe macht das Abenteuer am meisten Spaß - der PvP beschränkt sich allerdings nur auf das Nötigste.
Schauplätzen – kurzweilige Scharmützel, insgesamt aber nicht mehr als eine nette Zugabe. Immerhin wirkt es sich für alle Mitglieder einer Partei auf Werte wie den kritischen Schaden oder das schnellere Sammeln von Erfahrungspunkten aus, wenn die eigenen Drachen, Templer oder Illuminati eins der PvP-Gebiete beherrschen.

Eigenbau

"Umständlich, aber gelungen" trifft auch auf das Herstellen eigener Ausrüstung zu, denn ähnlich wie in Minecraft lege ich Bauteile in einer bestimmten Form zusammen. Der Wert der Rohstoffe bestimmt dabei die Stärke der Waffe oder des Amuletts - Materialien gewinne ich entweder aus dem Zerlegen vorhandener Ausrüstung oder ich kaufe sie beim Krämer. Es is zwar unhandlich, eine Blaupause eigenhändig aufzumalen, weil ich sie im Spiel nicht vor mir habe - im Gegenzug ist der Eigenbau aber befriedigender als das lose Zufügen von Zutaten. Auch besondere Eigenschaften füge ich hinzu, indem ich Runen verbaue oder Glyphen in fertige Gegenstände einsetze.


Kommentare

crewmate schrieb am
Die für mich verwirrende UI und die Steuerung erschweren es mir schon.
Es wäre echt besser für Funcom gewesen, wenn das kein MMO, sondern
wie Neverwinter Knights damals ein Singleplayer RPG mit gutem Multiplayer Ansatz geworden wäre. Wäre die bestimmt auch günstiger gekommen.
PanzerGrenadiere schrieb am
30?? die massive edition bekommt man doch schon für maximal 20? und die standard-version für 10?. ansonsten kann ich dir meine zugangsdaten senden. shivalah hate(te) auch einen char auf meinem acc. das spiel ist auf tank heal, damage ausgelegt, aber jeder kann alles auf einem char spielen, abewr wenn man im pve allein unterwegs ist, sollte man schon ungefähr wissen, was man macht, denn es ist fordernd. was das spiel so genial macht sind die investigativ-missionen, die einem kopfschmerzen bereiten können. ich hatte viel spass mit dem spiel.
Brakiri schrieb am
Hallöchen,
liesst hier noch ein TSW-Spieler mit? :)
Meine MMO-Erfolgsquote ist ziemlich bescheiden, weil mir das übliche Gameplay nicht so zusagt.
Jetzt habe ich gehört, dass TSW in grossen Teilen "anders" sein soll.
Wegen der schlechten Erfolgsrate bei MMOs bin ich natürlich zurückhaltend was 30? ausgeben angeht.
Hat vielleicht noch jemand einen freien Buddy-Key, so dass ich mir das Game mal ansehen kann?
Über eine PN an mich würde ich mich freuen! :)
Dankeschöööön!
unknown_18 schrieb am
Ich finde es aber schade wie wenig erfolgreich das MMO ist, nicht besonders gut für dessen Zukunft, dabei ist es wirklich mal erfrischend anders. Ich hab zwar nur die Beta gespielt (einfach keine Zeit für das MMO, leider), aber die war bereits wirklich gut, lange kein so atmosphärisches MMO gespielt, vor allem mit so einem Setting.
Fantasy ist einfach oft zu einfallslos, nur um der breiten Masse so gut wie möglich zu gefallen, die breite Masse hat einfach keine Fantasy. :P Vielleicht ist das aber auch das Problem des Settings von TSW, denn auch wenn es keine typische Mittelalter Fantasy ist, so ist doch viel Fantasy vorhanden, aber eben eine ganz andere.
Marobod hat geschrieben:XD wie die Fanboys wieder losbashen weil ihr liebstes Spiel "nur" gut ist XD
ihr erheitert mich zutefst immer und immer wieder , gut heißt nicht schlecht. So ein bloedsinniges Verhalten immer
Ja, aber so ist das eben wenn man von etwas richtig begeistert ist, da ist selbst ein "gut" bereits zu wenig, weil man es selbst fantastisch findet und oft wenig offen für schlechtere Bewertungen ist, weil man einfach zu sehr die rosarote Brille auf hat. Ich finde das gehört einfach dazu, weil man dadurch mehr Spaß beim spielen hat, es ist nur die Art wie man sich dabei verhält. ^^
schrieb am