Teamwork oder Alleingang?
Es sind aber nicht nur die ersten Sekunden der Solokampagne, welche die Entwickler der TimeGate Studios (Kohan-Serie, Axis & Allies, F.E.A.R.-Erweiterungen) so packend inszenieren. Denn vielmehr beginnt jeder einzelne Kampf des Mehrspieler-Shooters mit einem solchen Sprung vom im niedrigen Orbit geparkten Landungsschiff direkt ins Kriegsgebiet, mit einem so genannten Burn-In. Doch was ist Section 8 nun wirklich? Ein Mehrspieler-Shooter - so viel ist klar. Samt Missionen für Einzelkämpfer? Daran sind doch selbst bekannte Größen wie Unreal Tournament 3 bereits gescheitert...
Und es stimmt natürlich: Auch in Section 8 sind die durch eine dünne Handlung verbundenen Missionen kaum mehr als ein Anhängsel, das vor allem dazu dient, Einsteiger mit dem Spiel vertraut zu machen. Im Gegensatz zum erwähnten Unreal Tournament nimmt sich TimeGate allerdings die Zeit, nicht nur separate Skirmish-Gefechte aneinander zu knüpfen, sondern inszeniert auf den modifizierten Mehrspieler-Arealen eine abwechslungsreiche Geschichte um Soldat Corde, die meist in kurzen Funksprüchen und weniger häufig auch in kurzen Filmszenen erzählt wird. Pure Solisten sind hier natürlich fehl am Platz, denn ein großes Epos wird nicht erzählt - der intergalaktische Zwist zwischen der Arm und der Section 8 ist erzählerisch völlig belanglos. Dennoch gehört "Cordes Geschichte" zum Einstieg oder als Abwechslung zwischen den Online-Gefechten zu den besseren Ergänzungen.
Und es gibt tatsächlich genug Anlass, sich in Ruhe mit dem Spiel vertraut zu machen; Section 8 verlässt sich nämlich nicht auf herkömmliche Konzepte, die sich spielerisch meist mit dem Motto "Rennen, Schießen und Erobern" begnügen. Selbstverständlich geht es auch hier darum, möglichst schnell den Gegner zu erledigen, damit das eigene Team mit dem Einnehmen und Halten markierter Positionen Punkte sammeln kann. Inhaltlich und spielmechanisch bringen die Entwickler allerdings zahlreiche Ideen ein, die das Geschehen im Großen wie im Kleinen taktischer gestalten.
Ein neues Bewegen
Das fängt damit an, dass sich das ganz normale Bewegen nicht nur auf Rennen und Springen beschränkt. Stattdessen schaltet sich bei gedrückter Sprinttaste nach einigen Sekunden ein Boost ein, mit dem man selbst ein großes Einsatzgebiet binnen weniger Sekunden
durchqueren kann. Der Turbo muss sich anschließend zwar neu aufladen, aber wer nur zum Gaudi zweimal eine große Runde um den Park drehen will, ist hier ja ohnehin fehl am Platz. Praktisch: Der Boost dient nicht nur dazu, schnell ans Ziel zu gelangen - er hilft angeschlagenen Soldaten auch, schnell in Sicherheit zu gelangen, bis sich ihre Schilde wieder aufgeladen haben.![]()

Der Burn-In sorgt immer wieder für einen gelungenen Einstieg in die Science Fiction-Gefechte.
Ähnliches gilt für das Springen: Immerhin verlassen sich die Soldaten der Zukunft nicht nur auf ihre Gelenke, sondern nutzen Jet-Packs. Damit können sie etwa 50 Meter hoch fliegen, überbrücken dabei aber zum einen nur wenige Meter und müssen den kleinen Triebwerken zum anderen schon nach wenigen Sekunden eine Pause zum Aufladen gönnen. Die Areale erstrecken sich deshalb zwar nicht in nennenswerte vertikale Dimensionen, aber einen sonst gleichstarken Gegner könnte man mit einem solchen Sprung vielleicht verwirren und so die Oberhand gewinnen... was nur gelingt, falls der Feind den versuchten Ausfall nicht verhindert, indem er rechtzeitig das automatische Zielen aktiviert. Mit diesem bleibt seine Sicht nämlich automatisch auf dem Ziel fixiert - er müsste nur noch feuern. Auch diese Funktion steht aber erst nach einer spürbaren Wartezeit wieder zur Verfügung - direkt aufeinander folgende Duelle gewinnt man damit also auf keinen Fall!
