S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky11.09.2008, Jörg Luibl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Im Test:

Tschernobyls +++ABSTURZ+++ Erben ziehen wie Wölfe durch ein Land, immer auf der Jagd nach Artefakten und auf der Flucht vor radioaktiv verseuchten Mutanten. Das Abenteuer, das uns anno 2007 mit seinem düsteren Szenario und seiner erfrischenden Mischung aus Shooter und Rollenspiel begeisterte, wird jetzt mit einem ++ABSTURZ+++ versehen. Was geschah ein Jahr vor den Ereignissen in der Zone? Was erlebt man zwischen Spiel und +++ABSTURZ+++ auf den Desktop?

Will+++ABSTURZ+++ im Prolog

Der erste Auftraggeber ist die Fraktion "Clear Sky": Wissenschaftler, die das Wesen der Zone erforschen wollen und euch dafür brauchen - denn nur ihr könnt den Folgen der Radioaktivität auf mysteriöse Art und Weise widerstehen.
Wir testen Spiele genau so, wie sie in den Laden kommen - S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (ab 8,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen)  war bei der Veröffentlichung  nahezu unspielbar. Wir hatten es auf zwei Testrechnern installiert und kaum eine Chance +++ABSTURZ+++ zu entkommen. Es gab enorme Anzeigeprobleme wie einen verschobenen Bildschirm, kleine flackernde Ausschnitte und selbst die Optionen waren nicht zu erreichen. Dass wir hier überhaupt noch einen Test anbieten, liegt an zwei Dingen. Zum einen daran, dass uns +++ABSTURZ+++ den Day-1-Patch (bitte in die Kategorie Unwort des Jahres aufnehmen) bereits kurz vor Release zur Verfügung stellte.

Unsere Testrechner:

1) Alienware-PC: Intel Core 2 Duo 2,13 Ghz; 2 GB RAM; GeForce 8800 GTS mit 512 MB RAM; Windows XP/Vista.

2) Mobiler Area-51 m17x: Intel Core 2 Duo 2,5 Ghz; 2 GB RAM; Dual 512 MB NVIDIA GeForce Go 8700M GT; Windows Vista.Dieser konnte die Lage einigermaßen stabilisieren. Was bedeutet "einigermaßen"? Dass man das Spiel starten konnte, dass man eine +++ABSTURZ+++ genießbare Framerate über Gefummel in den Grafikoptionen endlich herstellen konnte und nur noch sporadisch auf dem Desktop landete. Ja, auch nach diesem ersten Patch gab es tatsächlich immer wieder Abstürze aus dem Nichts, die einige Spieler über Recherchen und Dateiaustausch bei drohendem Savegameverlust (!) einigermaßen eindämmen konnten. Hinzu kommen im Vergleich zum stabileren Vorgänger viel zu hohe Hardware-Anforderungen, die zu Darstellungsproblemen und Ruckeleinbrüchen führen.

Wie lange müssen PC-Spieler diese Schei +++ABSTURZ+++ eigentlich noch zum Vollpreis ertragen? Zum anderen haben wir uns zu einem Test +++ABSTURZ+++ entschlossen, weil wir euch in einer Vorschau bereits Lust auf das Abenteuer gemacht haben, das in seinen stabilen Phasen seine düsteren Reize entfaltet. Es ist bitter, dass nach Gothic 3 wieder so etwas einem großen PC-Titel angetan wird: Das ist wie Atmosphäreperlen vor die Techniksäue werfen. Wir bieten euch den Test auch deshalb an, weil dieses Spiel selbst bei einem vollkommen flüssigen +++ABSTURZ+++, der vielleicht durch spätere Patchgenerationen noch weiter gesichert wird, seine klaren Schwächen zeigt. Die Entwickler haben abseits des Bugdesasters auch ihr Designkonzept nicht gut genug weiter geführt.

Lust auf die Zone

Gothic lässt grüßen: Was gibt es Schöneres als eine beschauliche Gesangseinlage nach einer Hol- & Bringstrapaze?
Dabei darf eines nicht vergessen werden: Ich war richtig neugierig auf diese Vorgeschichte. Und dieses Shooter-Rollenspiel hat +++ABSTURZ+++ - vor allem auf den ersten Blick: Die Entwickler präsentieren eine Landschaft, die unheimlich authentisch und auf beeindruckende Art und Weise verstörend wirkt. Bei fließendem Tag- und Nachtwechsel marschiert ihr mal durch die pralle Sonne, genießt die mitlaufenden langen Schatten und erkennt bei enormer Weitsicht zahlreiche Ruinen, Höfe und Hügel. Plötzlich wird es dämmrig, es beginnt zu regnen und irgendwo im mannshohen Gras +++ABSTURZ+++ etwas. Das sind herrliche Momente, die an die Erkundungsreize von Oblivion & Co erinnern.

Spätestens, wenn sich der Himmel nach einer atomaren Erschütterung plötzlich blutrot färbt, wird man von der postnuklearen Stimmung +++ABSTURZ+++, die wie schon im Vorgänger durch Lagerfeueridylle und Gitarrenständchen aufgelockert wird. Als ich vor einem Jahr in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (4P-Wertung: 85%) tief in das radioaktiv verseuchte Gebiet eingedrungen bin, blieben nicht nur Erinnerungen an eine atmosphärisch dichte Spielwelt, sondern auch viele Fragen zurück. Man kam zwar einigen Geheimnissen auf die +++ABSTURZ+++, aber die postapokalyptischen Zusammenhänge wurden nicht ganz klar. Was geschah z.B. im Zentrum der Zone? Was hat Strelok dort gemacht? Alles durchaus delikate Köder.

Umso interessanter ist es, dass man diesmal in die Rolle eines Söldners schlüpft, der den mysteriösen Stalker Strelok jagt - und zwar im Auftrag einer +++ABSTURZ+++ orientierten von insgesamt fünf konkurrierenden Fraktionen, die um die Macht in dem riesigen, von Monstren, Trümmern und Ruinen durchzogenen Land kämpfen. Dieser Perspektivwechsel versprach im Vorfeld einiges an +++ABSTURZ+++, aber die Fixierung auf die Jagd nach Strelok bringt letztlich einen Nachteil mit sich: Man wird trotz theoretisch offener Welt linear von Hinweis A zu Hinweis B gelockt, den nächsten Strelok-Köder immer vor Augen.         

Der russische Akzent

Wenn das Spiel mal läuft und weder abstürzt noch ruckelt, sieht es klasse aus...
Das Schöne ist, dass die deutsche Lokalisierung den russischen Akzent wunderbar einfängt und dass die Texte die Brutalität und +++ABSTURZ+++ der Zone widerspiegeln: Es geht in den ungewöhnlich ausführlichen Dialogen trotz ihrer Wiederholungsanfälligkeit richtig derb zur Sache, wobei es allerdings auch nachdenkliche, sarkastische und philosophische Untertöne gibt - nimmt man die Lagerfeuer mit den Gitarrenspielern und einige Wodka-Witze hinzu, entfaltet sich eine ähnliche +++ABSTURZ+++ wie in Gothic: Da wird von Arschlöchern und Wichsern geflucht, da wird man angemault, wenn man mit gezückter Waffe ein Lager betritt - sehr schön! Kleine Minispiele lockern den Lageralltag auf: Bei den Banditen wird um die Wette auf Vögel geschossen, woanders gibt es neben Arenen auch Schießanlagen. All das sorgt für sehr viel +++ABSTURZ+++ und Stimmung.

Trotzdem sollte man das Wort Rollenspiel nicht zu +++ABSTURZ+++ nehmen: Man erstellt keinen Charakter, man hat immer nur eine Antwort in den Dialogen, es gibt keine spürbaren Konsequenzen innerhalb der Gespräche. Dafür gibt es sie auf höherem politischem Niveau, was wiederum für Spieltiefe sorgt, da ihr das Machtgefüge in +++ABSTURZ+++ Weise beeinflussen könnt: Ihr könnt euch aussuchen, welche der fünf Parteien ihr unterstützt. Erledigt ihr einen Auftrag erfolgreich, zeigt euch eine Leiste sofort an, wie sich das Verhältnis zu Gunsten einer Seite verschiebt. Und wenn eine Fraktion dominiert, sind deren Söldner nicht nur besser ausgerüstet, es gibt auch mehr +++ABSTURZ+++ stromernde Squads und die Rohstoffe der Partei wachsen an.

An der Angel zum Finale

...hier der idyllische Blick auf eine Kirchenruine.
Es ist allerdings ernüchternd, dass man auf dem Weg zu all den politisch beeinflussbaren Zielen nicht noch andere wichtige Entdeckungen als den nächsten Hinweis auf Strelok machen oder erzählerisch interessante Figuren +++ABSTURZ+++ kann: Es bleibt bei dem Schema F, dass man erst dann einen Hinweis bekommt, wenn man einen Auftrag erledigt.

Die Aufträge abseits des Hauptplots verkommen sehr schnell zu blöden Hol- & Bring+++ABSTURZ+++, die einem durch die vorbildliche interaktive Karte, die sich wie ein Satellitenbild zoomen lässt, immerhin erleichtert werden. Wenn man die ersten Nebenaufträge samt ihrer mickrigen Wurst- & Munitionsbelohnungen absolviert hat, vergeht einem die Lust. Also +++ABSTURZ+++ man sich auf die im Ansatz spannendere, aber leider tunnelartige Hauptquest mit einigen nervigen Trial&Error-Situationen im Kampf.

Lediglich einige Jagdaufträge, wo es um mutierte Monstren oder in die Nähe der verstrahlten Gebiete geht, lassen +++ABSTURZ+++ aufkommen. Und der große Pluspunkt gegenüber dem Vorgänger ist die deutlich interessantere Artefaktsuche: An vielen Stellen rattert euer zu Beginn noch kläglich effektives Suchgerät, was bedeutet, dass irgendwo in der Nähe ein Artefakt sein muss! Da ihr den Schatz nicht auf +++ABSTURZ+++ seht, da er sich nahezu unsichtbar innerhalb der wabernden Anomalien versteckt, müsst ihr euch wie durch ein minenverseuchtes Labyrinth herantasten und zur Sicherheit Schrauben auf den gefährlichen Boden werfen. Erst wenn euer Suchgerät wie wild rattert, seid ihr richtig und müsst das wie ein Irrwisch zuckende Artefakt auch noch einfangen. Diese Suche macht richtig Laune!

     

Taktische Gefechte? Fehlanzeige.

Besser als im Vorgänger läuft die Artefaktsuche - ein spannender Weg durch ein minenartiges Labyrinth aus Anomalien!
Das Kampfsystem läuft wie in einem Ego-Shooter, könnte also +++ABSTURZ+++ und selbsterklärend sein, aber es birgt zahlreiche Tücken und Ärgernisse. Das fängt damit an, dass man in der Welt zwar als Einzelgänger unterwegs ist, aber immer wieder Gruppenkämpfe meistern muss, um Stellungen zu halten oder zu stürmen. Warum haben die Entwickler hier nicht wenigstens rudimentäre Teambefehle eingebaut? Ich bekomme den Auftrag, ein +++ABSTURZ+++ zu stürmen und kann gar nichts im Vorfeld koordinieren! Umzingeln? Flankieren? Erst Granaten, dann rein? Es gibt keinerlei Interaktionen zwischen dem kleinen Trupp, der ja auf meine Hilfe wartet, und mir. Irgendwann heißt es: Da bist du ja! Los geht's!

Das total durchgeskriptete Gruppenkonzept kann zwar durchaus seine +++ABSTURZ+++ entfalten, da man in laufende Gefechte um Türme, Hallen oder Stationen verwickelt wird. Und die eigenen Kameraden gehen ab und zu durchaus klug vor, suchen z.B. Deckung oder feuern aus erhöhten Positionen. Aber um es kurz zu machen: Sobald man im Gefecht ist, ist die Team-KI nicht mehr zu erkennen. +++ABSTURZ+++ Und was die Kämpfe erst richtig frustrierend macht, ist die Trefferausbeute: Ja, Stalker setzt nicht auf Fähigkeiten, sondern auf das Prinzip der aufgerüsteten Waffen, damit man mit Schrotflinte 2.0 effizienter kämpft und mehr Schaden anrichtet.

Treffer ohne Wirkung

Authentisch, detailliert und in Sachen Lichteinfall hervorragend: Stalker brilliert. Leider frustriert es auch...
Aber: Wie kann es sein, dass ich zwei, drei Magazininhalte in einen Feind versenke, der klar und deutlich in meinem +++ABSTURZ+++ Fadenkreuz umher irrt, aber der Mann einfach nicht fällt? Wieso wirken sich Kopfschüsse scheinbar nicht fatal aus? Und wieso erwischt es mich nach einem gefühlten Treffer? Die Kämpfe pendeln sich mit fortgeschritteneren Waffen und Rüstungen zwar auf ein erträgliches, ausgeglichener wirkendes Maß ein, aber bis dahin +++ABSTURZ+++ auf taktische Einflussnahme oder militärische Authentizität komplett verzichten. Was die Sache erleichtert ist zudem die teilweise grenzdebile Monster- & Gegner-KI: Da kommt ein Rudel Hunde auf mich als einzig sichtbaren Feind zugestürmt, aber verzichtet darauf, mich im Kollektiv zu attackieren - stattdessen stürmt ein Beißer in meinen Lauf, während sich +++ABSTURZ+++ seltsam verwirrt im Kreis drehen. Auch humane Feinde zeigen nicht selten unverständliche, um nicht zu sagen hanebüchene Verhaltensweisen: Ich kämpfe in einem Lager gegen sechs sichtbare Gegner, die mich ganz leicht umzingeln könnten. Aber ich kann hinter meiner Deckung bleiben, ohne auf meinen Rücken zu achten, da sie +++ABSTURZ+++ erst gar nicht wählen - sie bleiben im Vorfeld und ballern wie dumm in die Deckung, während ich die Granate fertig mache...hier verliert Stalker alle militärischen Reize.

Richtig frustrierend sind gerade manche Trial&Error-Situationen, die man nicht über kluges Vorgehen, sondern über das rechtzeitige Drücken der Heilungstaste "meistern" darf. Ein Beispiel aus der +++ABSTURZ+++: Man kommt aus einer Höhle und muss einen Gesprächspartner bei Punkt A erreichen. In der Distanz feuert ein Wachtturm mit seinem MG, sobald man sich bewegt. Außerdem gibt es eine Militärpatrouille. Also heißt es theoretisch: In Deckung schleichen, Patrouille umgehen.

   

Wie Frogger durchs Vorfeld

Der Wald holt sich sein Land zurück: Es gibt zwar keine offene Spielwelt, aber in den einzelnen Gebieten gibt es eine ansehnliche Kulisse.
In der Praxis erkennt man aber nicht mal einen optischen Unterschied zwischen dem Kriechen und dem Robben. Sprich: Die Kamera bewegt sich einfach erst ein oder dann zwei Stückchen nach unten. Warum sehe ich hier nicht, wie mein Held die Waffe +++ABSTURZ+++ sich spätestens beim Robben mit den Händen und Waffe nach vorne zeigt? So fühlt es sich einfach nicht an wie ein Stellungswechsel, +++ABSTURZ+++ nicht mal eine grafische Anzeige gibt, die mir das Knien oder Robben verdeutlichen würde.

Noch schlimmer ist dann aber, dass meine vorsichtige Vorgehensweise scheinbar nicht honoriert wird: Erstens weiß ich gar nicht, ob ich in Deckung bin, weil es keine Anzeige für die Sichtbarkeit gibt, zweitens +++ABSTURZ+++ MG-Schützen auch durch Bäume starren zu können, so schnell wird die fast fotorealistische Rinde vor mir malträtiert - und das übrigens mit einem grafischen Bug, der Einschusslochtapeten vor mir zeigt. Ich sterbe hier beim Versuch des Schleichens und Deckungshüpfens einmal, zweimal, dreimal, viermal...

Was mache ich also in so einer Situation? Ich renne wie bescheuert los, lasse mich einfach von allen Seiten beschießen, während ich im richtigen Moment die Heiltaste drücke, alarmiere die schwer bewaffnete Patrouille, werde getroffen, heile mich und erreiche irgendwann die Stelle auf der Karte, ab der ich schwer verletzt bin, aber nicht mehr verfolgt werde. Hallo, liebe Entwickler? Ich verlange ja +++ABSTURZ+++ Stealth-Action-Mechanismen auf Metal Gear-Niveau, aber so ein primitives Vorgehen sollte einem Stalker nicht würdig sein. Dann spiel ich lieber Pac-Man!

Ich wollte Stalker gerne als militärisch anspruchsvolles, mit Survival-Charakter versehenes +++ABSTURZ+++ erleben, aber auch aufgrund des Überflusses an Munition wird dieser Aspekt total ad absurdum geführt: Man schleppt sich nach

Eine große Enttäuschung ist das Kampfsystem: Man hat keine Gruppenbefehle, es entsteht schnell sehr viel Chaos und die Feinde zeigen sich zu oft von der dummen Sorte.
wenigen Stunden quasi tot an Projektilen und Waffen. Wie soll man sich da noch auf Munition als Belohnung für laufintensive Quests freuen, wenn es überall gefühlte 200 Kilogramm davon gibt? Abgesehen davon ist das Inventarsystem immer +++ABSTURZ+++, spröde und viel zu schnell überladen. Wenn man schon das Gewicht der Ausrüstung in ein Spiel integriert, was ich gut finde, dann sollte man auch beim Angebot an Waffen und Gegenständen sparsamer sein. Positiv anzumerken bleibt lediglich, dass es später richtig coole Waffenteile wie Granatwerfer & Co zum Aufrüsten gibt. Das sorgt endlich wieder für Experimentierfreude statt +++ABSTURZ+++

Trotz seiner überaus ansehnlichen Landschaft simuliert Stalker keine einheitliche Weite. Sprich: Es wird beim Betreten neuer Gebiete nachgeladen. Die sind immerhin so groß, dass man gerade aufgrund der vielen Hol- & Bringaufträge durchaus gerne auf Reisebeschleunigung zurückgreift. Es gibt +++ABSTURZ+++ keine Fahrzeuge, aber dafür leiten euch Guides sehr schnell an bekannte Orte: Einfach ansprechen, eventuell einen Obolus bezahlen und schon ist man an seinem Zielort; hinzu kommen teleportierende Anomalien.

    

Fazit

Ruckeeeeeeeeeellllllt euer Monitor? Habt ihr etwa weniger alssfdgfdg zwöölf Gigabyte RAAAAAAM? +++ Absturz +++ NVBJJJJJJJJSMNMNIhr könnt das GFJGSSSSSSSKFazit nicht richtig lesen? Da siinfgfd überall komische Buchstaben? Das werden wir nkjjjjjjjsoch nachbessern. Der erste TEeeeeeeeextpatch kommtttt am +++ Absturz +++. Sorrrrrry, wir warennnnn jsahkurz auf dem DEsssktop. SEEEiiiid ihr noch da? Irgendwann ist Schluss mit lustig. Irgendwann +++ Absturz +++ verliert man dochhgg,jhukz selbst als bekennender Stalker-Freund seine Geeeeeduld. Ichhkj hab mich richtig auf diesen Prolog +++ABSTURZ+++ gefreut. Diese postnukleare Landschaft, die Miiihiischung aus Shooter und Rollenspiel, die Artefaktsuche in den Anomalien - verdammt, das dddddsdsah alles richtig gut aus und fühlte sich auch so an! Vor allem, wenn man keine +++ABSTURZ+++ und durch mannshohes Gras schlasdddeicht, das Knurren eines Mutanten im Rücken, die Knarre gezückt! Herrlich, oderrrrrrrrrr??? Aber selbst, wenn Stalker mal sauber [=REALSATIRE] läuft, hat es klaredrtert Schwächen und zu viele +++ABSTURZ+++ Frustmomente: Warum werde ich zu stupidem Trial&Error-Vorgehen gezwungen? Warum wird das Kriechen und Robben so armselig inszeniert +++ABSTURZ+++ integriert? Warum hat man sich bei der Gruppentaktik so zurückgehalten? Warum kann ich keine Befehle wie Umzingeln, Deckung suchen oder Rückzug geben? Das hätte dieses Spiel im Actionbereich deutlicheeeeeeeeeeeeer vom schlichten Add-On-Geruch befreien können, der jetzt auch noch vom Gestank der technischen Katastrophe und teilwdsfafdseise grenzdebilen KI begleitet wird. Um das Fazittttttt SAAAAUber zu lesen, müsst ihr auf den ersten Patch ODA unser Redesignnnnnnn warten. Oder ihr installiert euch den Frejkhflkjreh. +++ Absturz +++ Leider wurden die Atmosphäreperlen vor die Techniksäue geworfen. Das graasdsfisch eindrucksvolle Prüüüüüquel kann letztlich +++ Absturz +++ nur mit DirectX 10-Effekten protzenasdsad, aber nicht an die erzählerischen und spielerischen Reize des Vorgängers anknüpfen - geschweige denn, sie kreativ fortsetzen. In den sauber laufenden Momänteeeeeeen würde ich Clear Sky eine glatte 70% geben. +++ Absturz +++

Pro

düstere Atmosphäre
klasse Lichteffekte
hervorragende Landschaft
fließender Tag/Nachtwechsel
gut inszenierte Artefaktsuche
gelungene deutsche Lokalisierung

Kontra

nahezu unspielbar zum Start
selbst nach erstem Patch Abstürze
enormer Hardware-Hunger
grenzdebile Team
& Gegner-KI
keine taktischen Gruppen-Kommandos
viele stupide Hol
& Bringquests
unmotivierendes Belohnungssystem
unlogische Trefferberechnung
Kriechen & Robben ohne Sinn & Animationen
blöde Trial & Error-Situationen

Wertung

PC

Es reicht: Wenn Spiele unfertig auf den Markt geschmissen werden, müssen sie mit mangelhafter Quittung leben!

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.