World of WarCraft: Wrath of the Lich King12.11.2008, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Wrath of the Lich King

Im Test:

Mehr als elf Millionen Menschen spielen World of WarCraft mit aktivem Account - das sind mehr "Einwohner" als in Belgien oder Griechenland leben. Diese gigantische Spielerzahl wird bald in neue Gefilde aufbrechen und fast zwei Jahre nach "The Burning Crusade" in den kalten Norden von Azeroth ziehen. Dort warten Geißel, Lich König, Monstrositäten und eine echte Überraschung: Story!

Story oder Nicht-Story?

Was haben wir getestet: Die finale Beta-Fassung von Wrath of the Lich King. Zum Spielen sind World of WarCraft und The Burning Crusade erforderlich.
Eine spannende Geschichte in einem Online-Rollenspiel mit persistenter, also fest bestehender Welt zu erzählen, ist eine große Herausforderung: Alle Nicht-Spieler-Charaktere stehen immer an der gleichen Stelle, können nie wirklich sterben und Veränderungen in der Welt sind nur von kurzzeitiger Natur, damit sie andere Spieler wiederholen können - z.B. das kurzfristige Verbrennen von Türmen auf der Höllenfeuerhalbinsel. Server-Events wie die Eröffnung von Ahn'Qiraj oder die schrittweise Eroberung der Insel von Quel'Danas ließen zwar Veränderungen zu, waren allerdings zeitlich begrenzt und ließen sich nicht wiederholen (bis auf die Szepter-Reihe).

Anhänger der Geißel erwarten euch in Zul'Drak und im schönen Scholazar Becken.
Auch die Hintergrundgeschichte entwickelte sich in World of WarCraft und The Burning Crusade weiter, sofern man etwas davon mitbekam, da die Welt unter dem statischen Faktor litt. Simple Questtexte oder Monologe von NPCs im Chat-Fenster wurden abgespult und nur in Dungeons oder Schlachtzuginstanzen nahm die Story-Lore fahrt auf wie beim Schwarzen Tempel oder beim Sonnenbrunnen. Genügend Verschwörungen und fiese Welteroberungspläne waren in The Burning Crusade vorhanden, jedoch mangelte es an der Aufbereitung bzw. Inszenierung. So, genug zur Vergangenheit: Mit Wrath of the Lich King werden die Quests nicht vollends revolutioniert, aber es kommen bessere und kreative Aufgabenstellungen ins Spiel, die zudem mit mehr Story angereichert sind. Die Krönung stellt hierbei die Phasing-Technologie dar, die echte Veränderungen der Welt ermöglicht. Doch zuerst ein kleiner Überblick:

Im Norden

Neulinge (ab Stufe 68) starten in Nordend im Heulenden Fjord oder in der boreanischen Tundra und beginnen mit den ersten Quests - als Einführung fanden auf den Live-Servern eine Community spaltende Zombieplage dank verseuchter Präsente vom Lich König, eine recycelte Geißelinvasion

Die Hauptstadt Dalaran ist ein Augenschmaus im Vergleich zum biederen Shattrath und bietet ein sehr schmuckvolles sowie aufgeräumtes Händlerviertel.
sowie Attacken auf die Hauptstädte statt. Mit den Doppelgebieten sollen die Spielermassen in den ersten, kritischen Tagen gelichtet werden, was eine gute Idee ist - trotzdem werden die Startareale hoffnungslos überlaufen sein, was das Spiel mit dynamisch angepassten Respawn-Raten der Gegner eindämmen soll.

Chaos, Lags, Camping bei raren Mobs und so weiter sind kaum zu vermeiden, obwohl die Welt spürbar größer und zugleich homogener als die Scherbenwelt ausfällt. Apropos Design: Der Comic-Stil bleibt bestimmend, weiß allerdings mit besseren Effekten, mehr Details, schickeren Texturen, höherer Sichtweite und Echtzeit-Schatten (ein wahrer Ressourcen-Fresser) zu überzeugen. Generell geht die Aufmachung von Nordend mehr in Richtung "klassische Fantasy". Futuristische Einflüsse wie man sie im Nethersturm findet, gibt es zum Glück kaum.    

Altherkömmliche und neue Quests

Nach 

Mit dem steuerbaren Panzer geht es der Geißel an den Kragen. Das Interface ändert sich ebenso.
erster Landschaftserkundung warten allerhand Quests auf die Reisenden. Altherkömmliche Tötungs-, Erkundungs- oder Sammel-Aufgaben wechseln sich ab, sind in witzige, unterhaltsame, interessante oder storyrelevante Geschichten gehüllt und erstrecken sich teilweise über lange Distanzen - wobei die Anzahl an Sammelquests einen recht überschaubaren Teil ausmacht. Man merkt stellenweise, wie viel Spaß die Entwickler an der Gestaltung der Aufgaben hatten und bemerkt die Detailverliebtheit: z.B., wenn ihr Baby-Murlocs befreien sollt.

Im Rahmen der Quest-Aufgaben müsst ihr auffallend oft zur Verfügung gestellte Gegenstände an bestimmten Stellen oder bei gewissen Gegnern einsetzen (vergleichbar Insel von Quel'Danas), besonders imposant ist eine Sturmgipfel-Quest, bei der ihr mit einer Harpune von fliegendem Drache zu Drache hechtet und deren Reiter ausschaltet. Häufig dürft ihr Fahrzeuge, Standgeschütze oder völlig andere Figuren (Geister, Ghule, "bekannte Persönlichkeiten", etc.) steuern, um mit ihnen Aufgaben zu erfüllen. Als Dampfpanzer-Fahrer müsst ihr Geißel-Katapulte ausschalten und anschließend mit einer Schnellfeuerkanone fliehenden NPCs solange Deckung geben, bis sie in Sicherheit sind. Erkundungs-, Eskort- oder Transport-Aufgaben runden die Palette ab. Irgendwie hat man in den meist kampfbetonten Quests das Gefühl einen mächtigen Charakter zu spielen und niemanden, der auf Stufe 72 Ratten oder ähnlich Lächerliches töten muss. Auch die Anzahl an Gegnern, der man mit Fahrzeugen, Flugzeugen oder Drachen entgegen tritt, ist wesentlich größer

Mit der Hilfe von farbigen Licht- und Nebeleffekten kann die Atmosphäre/Stimmung innerhalb eines Gebietes oft wechseln.

Download: Karten der Gebiete (4,91 MB)als zuvor - oder musstet ihr schon mal über  150 Ghule aus der Welt schaffen? Keine Sorge, mit Flächenzaubern geht das wirklich flott.

Level-Ups, Ruf und Co.

Wie bei The Burning Crusade erhaltet ihr für das erfolgreiche Abschließen der Quests reichlich Erfahrungspunkte, Rufzuwachs oder Belohnungen oder alles zusammen, was permanentes Monstertöten (Grinden) zum Level-Up schnell egalisiert. Jeder Stufenaufstieg wird etwas länger dauern als bei The Burning Crusade und je nach Klasse und Spielpraxis zwischen sechs und deutlich mehr Stunden beanspruchen. Bei Stufe 80 greift die Level-Beschränkung und natürlich werden bis dahin die mühevoll in der Scherbenwelt erlangten Gegenstände schrittweise ersetzt (Tier 6 sollte z.B. bis Stufe 80 halten, während Karazhan-Equipment schnell aus der Mode kommt).

Tägliche Quests sind mit dem brennenden Kreuzzug eingeführt worden und in Nordend wird das Konzept exzessiv für PvP, Dungeons, Berufe, Gold und Fraktionen ausgebaut. Wenn ich gerade bei Reputation bin: Ja, es gibt haufenweise neue Fraktionen, jedoch sind die Möglichkeiten zur Ruf-Steigerung im Vergleich zu The Burning Crusade ausgefeilter und ewig lange Farmorgien mit World of WarCraft v1.0 sind sowieso vorbei.

Phasing

Ihr fragt euch sicher, was die Einleitung über Story und Weltveränderungen sollte. Nun ja, beides wird mit Wrath of the Lich King möglich, dank der

In Nordend ist nicht jedes Gebiet mit Schnee bedeckt: Im Scholazarbecken herrscht eine Dschungel-Atmosphäre wie im Un'Goro-Krater.
Phasing-Technologie - ohne alleine oder mit einer Gruppe in einem instanzierten Gebiet zu sein. Bestes Beispiel ist hierfür das Todesritter-Startgebiet:  Als Lakai des Lich Königs greift ihr die Siedlung Neu Avalon an. Zu Beginn ist die erste Stellung weit von der Front entfernt. Sobald ihr mit mehreren (stellenweise echt bösen) Quests den ersten Geißelkessel aufgestellt habt, werdet ihr in die schwebende Nekropole zurückgerufen und als ihr zurückkehrt, ist das Areal verändert: Wo vorher blühende Wiesen waren, ist jetzt dreckiges Pestland. Wo vorher Gebäude standen, befinden sich jetzt brennende Ruinen. Gleichermaßen haben sich die Positionen der NPCs verändert. Baron Totenschwur steht nicht mehr in der Nekropole, sondern erteilt seine Befehle weiter Vorne an der Front. Bis zum Ende der sehr schönen Questreihe, die übrigens mit mehreren guten Ideen die Verwandlung zum Todesritter erklärt und wie man sich gegen seinen Herren wendet, bleibt nur noch verdorrte Erde übrig...

Oben: Neu-Avalon am Anfang. Alles ist schön und farbenfroh. Unten: Nach der Todesritter-Questreihe bleibt nur verdorrtes Land zurück.Soweit dazu und im späteren Verlauf trefft ihr immer wieder auf das Phasing-System, nicht nur bei der "Schlacht um Unterstadt" und der Ereigniskette am Wrathgate, bei der sogar einige bekannte Charaktere sterben, sondern ebenso im finalen Gebiet, der Eiskrone. Hier kämpft ihr euch zusammen mit dem Argentumkreuzzug durch das Areal (parallel bekriegen sich Allianz und Horde lieber gegenseitig) und schlagt euch stufenweise bis zur gewaltigen Zitadelle vor. Dabei ist alles so gestaltet, dass man die Aufgaben ohne Gruppe lösen kann. Hier hat man als Spieler das Gefühl gemeinsam mit den NPCs den Fortschritt zu erlangen als nur für sie zu arbeiten, um am Ende eine Belohnung zu bekommen. Ihr seid also aktiv am Prozess der Veränderung beteiligt. Einen kleinen Haken hat diese Technik und zwar könnt ihr andere Spieler in diesem Gebiet nur sehen, sofern sie in der gleichen Quest-Phase sind. Da jedoch alle Quests solo machbar sind, ist dies nicht allzu schlimm.

Sie bleiben im Gedächtnis

Es treten also Veränderungen auf, weil gewisse Persönlichkeiten sterben und sich Machtverhältnisse ändern, während Spieler am Anfang der Level-Phase die Welt unverändert sehen. Im Gegensatz zu vielen anderen Quests aus der Scherbenwelt bleiben mehr "magische Momente" im Hinterkopf, was bisher kein Online-Rollenspiel in diesem Ausmaß geboten hat. Hut ab! Alleine der Kampf um Unterstadt ist so dermaßen gut, dass man ihn am liebsten noch einmal machen möchte und Zwischensequenzen mit aufgebohrter Spielgrafik helfen Ereignisse voranzutreiben, die ich an dieser Stelle nicht verraten möchte. Ohne zu spoilern kann ich sagen: Es entsteht eine neue Fraktion, die alle Lebenden und Untoten zugleich verabscheut.

[Absatz mit Mini-Spoiler] Darüber hinaus interagiert ihr mit mehr wichtigen Protagonisten und das nicht nur beim Aufbau der ersten Front zusammen mit dem Argentumkreuzzug. In Rahmen einer ebenfalls Phasing-lastigen Questreihe in Zul'Drak trefft ihr den Lich König und in der schon erwähnten Schlacht um Unterstadt kämpft ihr gemeinsam mit den Fraktionsbossen. In den Höhlen der Zeit begleitet ihr Prinz Arthas durch seine schicksalhafte Mission in Stratholme begleitet und Rhonin sowie Alexstrasza geben ihr Stelldichein. So manch in WarCraft III vergessener Zwerg taucht wieder auf, was ihr "live" in einem Rückblick erfahrt als Arthas sein Schicksal mit Frostmourne besiegelte. Sogar das "Treffen" von Arthas und Illidan ist nachempfunden. Zudem erfahrt ihr mehr über den Aschenbringer, die Scharlachroten, die Titanen sowie die Schöpfung der Welt und natürlich über die Geißel, allerdings sind längst nicht alle Elemente so aufwändig in Szene gesetzt - manches wird wie gewohnt mit 

Was mag hier nur passiert sein? Eine ganze Armee im Kampf eingefroren...
"schnöden" Questtexten dargeboten. Dennoch gibt es viel Stoff für Story-Enthusiasten und das sind nicht nur Blicke in die Vergangenheit und ja, es kommen viel mehr Drachen vor! [Ende Absatz mit Mini-Spoiler]

Die Fünfer-Dungeons

Im Vergleich mit The Burning Crusade können die Quests sowie die viel hübschere und stimmigere Umgebung punkten, obwohl ihr erst mit Stufe 77 ein Flugreittier im kalten Norden nutzen dürft - vorher ist Reiten angesagt, was den subjektiven Eindruck der Weltgröße intensiviert. Außerdem warten ein Dutzend neuer Dungeons (acht für die Level-Prozedur und vier für Stufe 80) und drei Schlachtzug-Instanzen auf die Nordend-Erkunder, wobei jedes Dungeon auf dem Schwierigkeitsgrad "heroisch" gespielt werden kann und schon in der Beta war die Balance zwischen "normal" und "heroisch" ausgewogener als bei The Burning Crusade. Der heroische Modus ist anspruchsvoller (ohne Ruf-Voraussetzung für den Schlüssel) und bringt neben einer "Boss-Marke" bessere Ausrüstung in etwa auf dem Niveau von Naxxramas 10 Spieler.

Die Dungeons sind allesamt (leider) recht kurz und dauern im Regelfall eine Stunde, schade, eine weitläufige Instanz wie die Schwarzfesttiefen hätte ich mir gewünscht. Dafür wird in den Dungeons einiges geboten: Ihr dürft das Unterirdische Königreich der Spinnenwesen betreten (großartiges Design), alte Festungen unsicher machen, im Occulus mit Drachen fliegen, Arthas nach Stratholme begleiten oder die riesigen Hallen der Titanen betreten, dort allerlei Trashmobs (Gegner zwischen den Bossen) aus dem Weg räumen und euch mit Fünfer-Gruppen in

Das Intro-Video: Der Lich King erwacht und entfesselt seine Macht. Download: Intro (HD)
allerlei Kämpfe stürzen, wobei der Schwierigkeitsgrad für erfahrene Spieler keine Herausforderung darstellen sollte. So müsst ihr beim Enddrachen im Nexus immer in Bewegung bleiben, sonst stapelt sich ein Einfrier-Debuff, was für Tank, Heiler und Schadensverursacher gar nicht so leicht ist, sofern sie über kaum Spontanzauber verfügen. Mal'Ganis aus Stratholme hingegen ist ein kleiner Anetheron und Herald Volazj aus Ahn'Kahet lässt gerne Spieler gegeneinander antreten, allerdings nicht so nervtötend wie der "Zeit für Spaß"-Oger aus dem Schattenlabyrinth, da jeder Spieler die vier Kopien seiner Kollegen besiegen muss und anschließend wieder "frei" ist. Die geskripteten Bosskämpfe, die sich schrittweise seit Release von World of WarCraft weiterentwickelt haben, sind wiederum der Hauptmotivations- bzw. Spaßfaktor für die Instanzengänge, abgesehen von der Beute.

Schlachtzüge

Sämtliche neuen Schlachtzüge können fortan mit zehn oder 25 Spielern bestritten werden, damit auch Gelegenheitsspieler

Die Bauwerke der Titanen sind gigantisch. Ohne ein Flugreittier kommt ihr hier nicht weit.
oder kleinere Gilden eine Chance haben, auf die wichtigen Story-Persönlichkeiten in langen Bosskämpfen zu treffen. Das Layout und Design der Instanzen und Bosse bleiben gleich, jedoch sind ihre Fertigkeiten, Gesundheitspunkte und die Zahl der Zusatzgegner auf die entsprechende Spielerzahl zugeschnitten, egal ob ihr Malygos bekämpft, das Obsidiansanktum besucht oder in Naxxramas unterwegs seid. Letzteres ist vor The Burning Crusade in einem Inhaltspatch hinzugefügt und als beste Instanz in World of WarCraft gefeiert worden. Die riesige fliegende Nekropole rund um Kel'Thuzad besuchten nur ein Bruchteil der Spieler, weil es dort wirklich schwer war mit 60 zu bestehen. Und weil es von der Story thematisch passt, ist Naxxramas nach Nordend verlegt und auf Stufe 80 sowohl für 10/25-Spieler angepasst worden - sogar die vier Reiter oder Loatheb funktionieren mit zehn Leuten. Die Beute aus der 25-Spieler-Version ist der Zehner-Fassung überlegen. Das ehemalige Tier 3-Set kehrt als Tier 7-Variante zurück und sieht fast genau wie das Alte aus, nur mit frischen Texturen und mehr Effekten.

Da die ersten Schlachtzüge in The Burning Crusade viel zu schwer waren, sollen alle drei Schlachtzugdungeons in Nordend als Einführung

Die Landschaften wirken mit den natürlichen Rundungen der Gebirge enorm plastisch und der Echtzeit-Schattenwurf verbessert die Optik zusätzlich.
in das Raidgeschehen fungieren. Die Bosskämpfe sind bewusst "leicht", zügig erlernbar und steigern sich in der Intensität. Nichtsdestotrotz sind diese teils minutenlangen Kämpfe einer der größten Spaßfaktoren und suchen ihres Gleichen bei anderen Online-Rollenspielen, da bisher kein Konkurrent solch ausufernde und mehrstufige Kämpfe bietet wie World of WarCraft - so wird mir beispielsweise Kael'thas in seiner leicht angepassten Form immer im Gedächtnis bleiben, ein super Bosskampf, auch das apokalyptische Chaos bei Kil'Jaeden hatte seinen Reiz. Doch diesmal soll gelten: Aller Anfang ist leicht - kein Vergleich mit den schweren Hydross oder Maulgar als Opener. Hardcore-Raidgilden, die sich gerne die Zähne am Sonnenbrunnenplateau ausgebissen haben oder in Naxxramas mit Stufe 60 waren, werden die Schlachtzüge in relativ kurzer Zeit absolviert haben und dann auf Ulduar in Patch 3.1 warten. Hier geht Blizzard mehr in Richtung Gelegenheitsspieler, da der damalige Endgame-Content hauptsächlich Zeit verschlungen hat, diesmal soll es etwas humaner zugehen. Verschachtelte und komplizierte Zugangsquests sind übrigens nicht geplant.

Fähigkeiten und Klassen

Bis zum Endgame sollten sich alle Spieler an die radikal veränderte Klassen-Buff-Mechanik gewöhnt haben, schließlich sollen die Klassen untereinander austauschbar sein, um die Raidgestaltung

Grell leuchtende Bäume aus Kristallen und starke Kontraste zum herbstlichen Wald zeichnen den Kristallsangwald aus.
flexibler zu machen (mehr Details). Nach den Vorstellungen der Entwickler soll man lieber mit Freunden/Gilden-Kollegen unterwegs sein als nur auf die Klassen zu schauen. Auch die neuen Fertigkeiten/Talente müssen sich beweisen, da mit ihnen etwas mehr Leben in so manch etablierte Abfolge von Attacken/Zaubersprüchen kommt. Einige Klassen haben solche Talente bekommen, die sie zwischen den sonstigen "Rotationen" einbauen müssen, damit ehemalige Ein- oder Zwei-Tasten-Chars nicht mehr so einfach durchkommen, denn die Fähigkeiten des Spielers sollten normalerweise über seine Effektivität entscheiden, weniger das Ausrüstungsniveau. Bei Treffsicherheitsjägern darf der Schimärenschuss eingebaut werden, Schutz-Krieger können größere Gruppen einfacher an sich binden und machen sogar Schaden, nur Hexenmeister sind etwas schwächlich - mal schauen, wie es sich mit Level 80 darstellt - eine vollständige Balanace bei zehn Klassen mit je drei Talentbäumen halte ich für nicht völlig realisierbar.

Zudem fällt auf, dass die Mana-, Energie-, Wut-, Runenmacht-Regeneration jetzt tickfrei abläuft (nicht mehr in 2,5 Sekunden Schritten) und vor allem Manaklassen mehr auf die Regeneration bzw. das Mana-Management achten müssen, da pro Kampf nur ein Trank zugelassen ist und man Mana-Regenations-Klassenfertigkeiten nicht mehr stapeln kann. Ungewohnt ist

In Zul'Drak - einem trostlosen und verwahrlosten Gebiet - gibt es nicht nur Trolle, auch jede Menge Geißel-Anhänger...
sicherlich die Zusammenfassung von "Schaden und Heilung"- und "Schadenszauber"-Werten auf Ausrüstungsgegenständen, die fortan "Zaubermacht" (mehr Details) heißen. Es gibt somit mehr Gegenstände die Stoffträger (Hexenmeister, Priester, Magier) haben wollen. Schwere Rüstung mit Zaubermacht hingegen ist nur etwas für Schamanen (oder Paladine) - wirkt etwas ungerecht verteilt.

Der Todesritter

Neu einfügen muss sich ebenfalls der Todesritter als neue Heldenklasse, die mit Stufe 55 einsteigt (sofern ihr bereits einen Charakter über Stufe 55 habt) und nach einem grandiosen Auftakt bis auf Stufe 58 in die alte Welt entlassen werdet. Die Mischung aus Nahkämpfer und Tank kann ordentlich Schaden mit Krankheits-, Blut- oder Frost-Effekten austeilen und mit Begleitern wie Ghule in den Kampf ziehen. Der Todesritter spielt sich wie eine Mischung aus Krieger, Schurke und ein bisschen Hexenmeister und mehr zur Klasse findet ihr in der letzten Vorschau. Ungewohnt finde ich es, dass man Gnom-Todesritter erstellen kann, die eher putzig als böse ausschauen.

Beruf

Sämtliche Berufe werden bis Stufe 450 erweitert und es gibt reichlich neue Rezepte, wobei Blizzard verspricht, dass die neuen Pläne nicht mehr in Farm- oder Ruforgien ausarten sollen.

Gebiete (Level-Grenzen)

-Drachenöde (71-75)

-Zul'Drak (73-76)

-Grizzlyhügel (74-76)

-Sholazarbecken (75-78)

-Die Sturmgipfel (77-80)

-Eiskrone (77-80)

-Kristallsangwald (Zwischengebiet)

-Dalaran (Hauptstadt)

-Lake Wintergrasp (Außenwelt-PvP)

-Weitere VideosSogar Sammelberufe bekommen einen passiven Buff (kleiner Heilzauber für Kräutersammler, leicht mehr Krit-Chance für Kürschner), wobei der neue Beruf der Inschriftenkunde nicht so gut daherkommt wie der Juwelenschleifer bei The Burning Crusade. Okay, es gibt genügend Inschriften mit denen ihr die Fertigkeiten eures Charakters modifizieren könnt (z.B. Reduktion von Abklingzeit, etc.), jedoch bleiben für die effektive PvE- oder PvP-Nutzung sowieso nur wenig sinnvolle Kombinationen der drei großen und kleinen Glyphen übrig. Die Buff-Schriftrollen sind ebenso nicht allzu mächtig, da sie sich mit anderen Buffs der Kategorie nicht stapeln. Insgesamt ein netter neuer Beruf, in dem mehr Potenzial schlummert.

Spieler gegen Spieler

PvP bleibt irgendwie Beiwerk: Klar, ein Teil der Arena- und Schlachtfeld-Matches machen Spaß, ja, aber wenn ich mir 2er-Arena-Duelle so anschaue, fehlte es bei BC an der Balance. Klar kann und wird sich das mit Stufe 80 ändern. In welche Richtung ist unklar und es wird wieder tolle und unbrauchbare Klassen geben.

Aussicht vom Rubindrachenschrein (rote Aura) zum Wyrmresttempel, wo ihr u.a. auf die Königin der roten Drachen "Alexstrasza" trefft.
Ob die zwei neuen Arenen mit beweglichen Objekten da genug Abwechslung bringen, darf bezweifelt werden.

Ein neues Schlachtfeld für 15 gegen 15 Spieler wird mit Wrath of the Lich King ebenso eingeführt und zwar der Strand der Uralten: Eine fern an den D-Day erinnernde Eroberungsschlacht mit Belagerungsfahrzeugen, die ich mir in der Beta schändlicherweise nicht angeschaut habe. Dafür war ich kurzzeitig beim Tausendwintersee, dem offenen und somit nicht instanzierten PvP-Gebiet mit Fahr- und Flugzeugen, Geschütztürmen und zerstörbaren Festungsanlagen. Durchaus amüsante Schlachten waren dort zu beobachten und sogar Fahrzeuge lassen sich als "stinknormaler" Charakter bekämpfen; eine Gruppe ist zu empfehlen. Sollte es zu Unausgewogenheiten zwischen den Parteien kommen, wird mit speziellen Gesundheits- und Schadens-Buffs nachgeholfen. Der Gewinner (Allianz oder Horde) einer Schlacht um den Tausendwintersee darf mehrere Stunden übrigens eine Mini-PvE-Instanz mit einem Boss besuchen. Ansonsten sind zusätzliche PvP-Missionen überall in Nordend verteilt. Der generelle Fokus von Wrath of the Lich King liegt klar bei PvE (Spieler gegen Umgebung). Spieler gegen Spieler-Konfrontationen bleiben vorerst bei Warhammer Online das A und O und sind bei WoW eher Bei

In den malerischen Grizzlyhügeln gibt es Holzfäller, Bären, Jäger und jede Menge Furbolgs. 
werk.

Achievements

Mit den Achievements (Erfolgen) kommt viel Datenverkehr auf den Server zu: Mit dem bekannten System werden Spieler dazu angespornt, gewisse Dinge zu tun, die dann mit Punkten belohnt wird. Egal ob es um Dungeons, Bosskills, PvP, Kochen, Reittiere, Quests, Haustiere oder Schokolade geht, fast alles wird irgendwie belohnt und da man Erfolge untereinander vergleichen kann, lässt sich verfolgen wie viel Erfahrung euer Gegenüber gesammelt hat, usw. Mit den Achievement-Punkten kann man ansonsten nicht viel anstellen, jedoch gibt es für das Sammeln gewisser Erfolge (50 Reittiere) oder Kombinationen ein spezielles Reittier oder einen Titel verliehen, z.B. Charaktername Jenkins, wenn man in der "Oberen Schwarzfelsspitze" mehr als 50 Mini-Drachen in 15 Sekunden erledigt.

Dieses Achievement-System wurde bereits mit Patch 3.0.2 eingeführt und erfreut sich einer dermaßen großen Beliebtheit, dass Retro-Raids nach BWL und AQ40 regelmäßig stattfanden, Hauptstädte attackiert wurden oder allerlei Spieler angefangen haben zu Angeln *gähn* - die Server hatten stellenweise mit der Datenlast der Achievements kräftig zu kämpfen. Da es über 700 (!) Achievements gibt und viele erst in Nordend erlangt werden können, gibt es für Enthusiasten viel zu tun und irgendwie drängt sich ein Vergleich zu dem "Wälzer des Wissens" aus Warhammer Online fast auf; Statistiken inklusive, nur keine so umfangreiche Questhistorie.

Fazit

Wrath of the Lich King ist schon alleine hinsichtlich seines Umfangs ein einmaliges "Add-On". Und es verspricht nicht nur "mehr vom Gleichen" oder "sehr viel mehr vom Gleichen" wie es The Burning Crusade vor zwei Jahren machte. Mit dem Phasing-System und ebenso kreativen wie unterhaltsamen Quests schafft es Blizzard tatsächlich, eine fortlaufende Story zu erzählen und den Spieler nicht nur in die Geschehnisse der Welt mit einzubeziehen, sondern sie auch in Maßen verändern zu lassen. Diese hochklassigen Quests in Kombination mit Treffen von Lore-Persönlichkeiten und Story-Nuancen suchen innerhalb der Online-Rollenspiele derzeit ihresgleichen. Natürlich sind längst nicht alle Aufgaben dermaßen ausgezeichnet gestaltet. Aber abseits der Story mit ihren stellenweise interaktiven Rückblicken in die Vergangenheit sowie steuerbaren Fahrzeugen überzeugt vor allem die absolut grandios und liebevoll gestaltete Welt. Sie kann in jeder Region mit Stil punkten und beweist, dass man keine Hochglanz-Grafik à la Sacred 2 braucht, um eine stimmungsvolle Fantasy-Welt zu erschaffen. Hinzu kommen klasse Dungeons mit schönen Kampfsituationen und lohnender Beute. Geschickte Verwebungen von 10er/25er-Schlachtzügen erfreuen Gelegenheitsspieler und die größeren Anpassungen an der Spielmechanik sind weitgehend gelungen - allerdings dürften viele Gefechte recht leicht für eingespielte Veteranen sein. Allem Lob zum Trotz ist die Klassen-Balance nicht ganz optimal und das PvP-Beiwerk kann dem ansonsten erstklassigen PvE-Content nicht das Wasser reichen. Ich bin dennoch fast restlos begeistert. Mein Jäger freut sich schon auf die Schusswaffe von Kel'Thuzad...

Pro

großartige, liebevoll gestaltete Spielwelt
hochklassige Quests mit sich weiter entwickelnder Story
permanente Veränderungen der Welt sind möglich
Aufgaben sind kreativ, abwechslungsreich und unterhaltsam
Interaktion mit bekannten Charakteren aus dem WarCraft-Universum
steuerbare Fahrzeuge, Geschütze, etc.
Fokussierung auf Questen statt Grinden
neue Fähigkeiten und Talente für alle Klassen
grandioses Achievement-System
motivierende Charakter-Verbesserung, haufenweise neue Gegenstände
anspruchsvolle Bosskämpfe
viele Dungeons und Schlachtzüge
Anpassung von Schlachtzügen auf 10 und 25 Spieler
sanfte Level-Up-Kurve
Einstiegsraids sind wirklich "einfach"
fast keine Ladezeiten und ziemlich stabile Server 
auch solo gut spielbar 
haufenweise Detail-Veränderungen und Verbesserungen
Interface-Optimierungen
zugänglicher für Gelegenheitsspieler
einzigartiger Comic-Grafik-Stil mit vielen neuen Effekten
hohe Gelände-Sichtweite 
sehr schöner Soundtrack

Kontra

nicht alle Quests sind hochwertig; eingeschränkte Möglichkeiten zur Quest-Präsentation
Klassen-Balance nicht optimal, vor allem in PvP/Arenen
PvP-System ist weiterhin eher Beiwerk
eingeschränkte RPG-Möglichkeiten und Gilden-Funktionen
unfaires Verhältnis: Zaubermacht-Gegenstände benötigen zu viele Klassen

Wertung

PC

Gewaltiges Add-On mit bemerkenswerten Quests, großartiger Welt und vielen Detail-Verbesserungen.

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