Test: Empire: Total War (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
04.03.2009
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Der frische Wind im Seekrieg

In den Seeschlachten habt ihr drei Munitionstypen zur Auswahl, die entweder den Rumpf attackieren, die Segel oder die Mannschaft. Auch das Rammen und Kapern ist möglich.
Für Echtzeitkämpfer bieten die Schlachten auf dem Wasser ganz neue Möglichkeiten, denn zum ersten Mal kommandiert man Schiffe von der Schaluppe über die Galeone bis hin zu Briggs und Linienschiffen auch in Gefechten - inklusive maritimer Formationen wie Dwarslinie, Kiellinie und Sichel sowie schneller Gruppierungen. Das sanft wogende Meer sieht klasse aus, die Schiffe wurden getreu ihrer historischen Vorbilder nachgebaut und man kann sogar an Deck zoomen und der Mannschaft zusehen, während der Wind aus den Boxen pfeift. Wer alle Details hoch schraubt, wird hier sehr viel maritime Luft schnuppern und den blanken Hans in seiner ruhigen Variante sehen können.

Zwar spielen das Wetter und der Seegang keine Rolle, aber dafür muss man nicht nur den Wind und den Status seiner Segel beachten, die man ganz reffen, nur halb oder voll hissen kann, sondern auch die eigenen Gesetze des Seekrieges. Auch auf dem Meer spielt die Moral hinsichtlich Überzahl, Flankierung & Co eine Rolle, aber wer wie in einer Landschlacht vorgeht oder den Feind anklickt und abwartet, wird schnell den Meeresboden sehen, zumal die KI hier wirklich clever vorgeht und ihre Routen seemännisch effizient abstimmt. Meine ersten Gefechte habe ich alle im Kanonendonner ihrer tödlichen Halbkreise verloren. Die Kähne sinken übrigens langsam und man kann sogar beobachten, wie die Mannschaft im Wasser um ihr Leben schwimmt.

Egal ob Schiffskörper oder Wasser: Die Seeschlachten sehen klasse aus!
Einfach nur hinsegeln und abfeuern bringt also nichts: Zum einen muss man gerade als Flottenverband seine Route so clever planen, dass man den Feind auch immer optimal im Visier und in Reichweite hat - große Wendekreise sind meist vorteilhafter als direktes Zuhalten auf den Feind. Außerdem sollte man die Wendigkeit der kleineren Schiffe ausnutzen, die auch gegen den Wind gut voran kommen und große Kähne öfter unter Beschuss nehmen können; manchmal hilft auch plötzliches Ankern. Jedes Schiff hat übrigens drei Energieleisten für die Segel sowie zwei Rumpfseiten, die möglichst nicht in den roten Bereich sinken sollten; schon vorher sollte man fliehen.

Rumpf, Segel oder Mannschaft?

Ist man erstmal in Reichweite, hat man mehrere Möglichkeiten: Man kann z.B. zwischen den drei Munitionstypen Kugeln, Schrot und Ketten wählen, um den Rumpf, die Mannschaft oder die Segel zu attackieren. Je nach Gegner kann es sinnvoll sein, ihn erstmal manövrierunfähig zu schießen und dann zu versenken oder zu entern. Außerdem kann man nicht nur jede
Auch auf der strategischen Karte sollte man seine Flotten gut positionieren: Man kann über Kontrollzonen potenzielle Feinde früh abfangen und über das Meer sehr schnell für Truppen-Nachschub sorgen.
seiner Schiffsseiten einzeln anwählen und feuern lassen, sondern auch gezielte Breitseiten abfeuern: Dann verengt sich zwar der Radius der Trefferzone auf einen schmalen Bereich und die Kanonen verlieren an Streukraft, aber dafür sorgen diese konzentrierten Salven bei Erfolg fast umgehend für Wirkung. Wer nah genug an seinen Gegner heran segelt, kann auch das Kommando zum Entern geben - dann manövriert das Schiff ganz nah heran und es kommt Seite an Seite zum kämpferischen Kontakt. Wer keine Lust auf diese frische Seeluft hat, kann die Kämpfe auch automatisiert ablaufen lassen, dann entscheidet die Zusammensetzung der eigenen Flotte zusammen mit der Fähigkeit des eigenen Admirals über den Ausgang der Schlacht.

Auch auf der großen Strategiekarte hat der Seekrieg folgen: Man kann nicht nur eigene Armeen weit und schnell transportieren, sondern auch Häfen und damit den Handel blockieren, sowie gezielt einzelne Routen anvisieren und dort kapern - dann flackert die eigene Fahne zwischen dem Original und dem Totenkopfzeichen und der Profit des Handels wandert in die eigene Kasse. Schade ist, dass man diese Blockaden nicht auch diplomatisch verhandeln kann - sprich: "Wenn du den Hafen nicht mehr isolierst, dann biete ich dir Waren, Gold oder den Frieden an." Aber wer auf diese Art und Weise vorgeht, wird ohnehin schnell den Unmut aller an diesen Routen beteiligten Nationen auf sich ziehen. Außerdem sollte die eigene Flotte all jene Ostindienfahrer vor Piraten schützen, die an der Elfenbeinküste oder in Südamerika Halt machen und dort sofort Gewinn einbringen. Übrigens: Wer wissen will, wie gut die Piraten in den Seegefechten abschneiden, sollte in die Karibik segeln und gegen Galeonen mit einer Feuerkraft von 188 sowie 176 Mann Besatzung antreten. 

Kommentare

fumpen schrieb am
Danke für die schnelle Antwort.
Wieso verkauft der Typ ein Spiel weiter, das ausser ihm niemand mehr spielen kann? Werde versuchen, mein Geld zurückzubekommen.
Sevulon schrieb am
Steam-Spiele sind an den Erstkäufer gebunden, ja.
fumpen schrieb am
Ich habe das Spiel Empire: Total War gebraucht über e*** ersteigert.
Steam sagt mir, daß der Keycode schon anderweitig aktiv ist. Ich kann das Spiel nicht installieren. Der Verkäufer meldet sich nicht. Bin ich jetzt gef***t?
Es kann doch nicht sein, daß ein Spiel nach einmaliger Anmeldung nur für den einen Anwender gültig ist? Das ist eine Unsitte (die mich auch schon von STARCRAFT 2 abgehalten hat) der Spielehersteller, die wir als Spieler & Kunden nicht unterstützen sollten.
Yeti-King schrieb am
Die sehr hohe Wertung kann ich nicht nachvollziehen
das spiel hat so viele kleine fehler und fehlende inhalte
und spielt sich nicht gerade spannend finde ich
vielleicht einfach nicht mein Ding
aber dafür 92% blödsinn
Vtec schrieb am
so eine hohe wertung hat dieses spiel sicher nicht verdient.
die schlachten sind, wenn man sie genauer unter die lupe nimmt, einer der größten kritikpunkte überhaupt. die animationen sind langweilig und meistens fragt man sich echt nur: jungs, ist schon mittagspause?
wie mein vorredner schon betonte, stehen die soldaten wie puppen sinnbefreit mitten im kampf nebeneinander, schlagen/stechen teilweise irgendwo ins nichts oder rutschen 100 meter, von einer sterbeanimation begleitet, über die landschaft.
erfreute man sich noch in medieval 2 über verheerende kavallerie anstürme, kommt es einem in empire so vor, als würden sie gegen eine wand reiten, und nicht in einfache infanterie. im übrigen reiten eben diese immernoch desinterressiert neben fliehenden einheiten daher bzw. brechen aus verzweiflung der eigenen inkompetenz ganz die verfolgung ab. allmählich sollten sie das doch in den griff bekommen..
das verhalten der ki-gegner innerhalb der weltkarte ist derweil derart nervend, das man gewillt ist selbst zum säbel zu greifen, um dem ein ende zu setzen.
da schickt der liebe pole alle 2 runden eine kümmerliche einheit miliz-soldaten in meine ländereien, nur um einmal in jedes gebäude ausserhalb der stadt zu huschen.. und in der nächsten runde zu sterben.
hey, ansich kein kritikpunkt im eigentlichen sinne, immerhin kostet mich die ständige reperatur einen haufen geld.
nur wird es spätestens nach 10 runden zu einer sinnbefreiten, nervigen angelegenheit.
vielleicht soll es auch nur den anspruch künstlich nach oben treiben, denn wirklich fordernd verhält sich der liebe computer-gegner nun auch nicht.
es gibt noch wesentlich mehr kleiner und großer kritikpunkte, die den spielspaß auf dauer einfach enorm trüben. die mitlerweile verfügbare multiplayer-kampagne reißt das ruder auch nicht rum, denn dazu kam diese 1. viel zu spät, und ist 2. enorm verbuggt. (befindet sich noch in der beta? keine ahnung..)
am ende ist die kampagne von empire immernoch deutlich besser als die der...
schrieb am

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