ArmA 212.06.2009, Marcel Kleffmann
ArmA 2

Im Test:

Armed Assault II (kurz ArmA II) möchte gerne die 'ultimative Militärsimulation' im Fahrwasser von Operation Flashpoint sein und den Vorgänger übertrumpfen. Realismus, detailgetreue Waffen sowie Fahrzeuge, drastische Auswirkungen und ein beklemmend echt wirkendes Szenario gehören zweifelsohne zu den Stärken der Simulation. Doch die verfrühte Veröffentlichung nagt mit all ihren Schwächen an der Motivation, überhaupt in diesen Krieg zu ziehen.

Fertig ist was anderes

 

Hinweis: Getestet wurde die ungepatchte deutsche Verkaufsversion.

Download: Patch 1.01 (97,0 MB) Unheilvolle Stimmung liegt in der Luft: Irgendwo in diesem Dorf könnten Gegner lauern. In jedem Strauch oder hinter jeder Ecke könnte ein Feind mit MG im Anschlag auf mich und mein Team warten. Wohl wissend, dass jeder Schuss der letzte sein könnte, schleiche ich mal geduckt, mal in der Hocke durch das in Dämmerlicht getauchte und zugleich gespenstisch real wirkende Gebiet. Es ist ruhig, bis ein Kumpane über Funk brabbelt, dass er einen Feind erspäht habe und siehe da: Er hat recht! Mit einer Art Röntgenblick hat er zwei Gegner durch eine Hand voll Mauern entdeckt - und selbst als uns mehrere Geräusche hätten bloßstellen müssen, rühren sie sich nicht. Ich gebe die Schleicherei auf, begebe mich in direkte Sichtlinie und es geschieht nichts. Wirklich seltsam, trotzdem nutze  ich dieses Fehlverhalten kompromisslos aus, wie es die Gegner auch tun würden - mit der Simulation des Krieges hat das nichts zu tun.

Die Sichtweite ist absolut phänomenal und nahezu alle Areale lassen sich erreichen. Insgesamt hinterlässt Tschernarussland einen sehr harmonischen und gespenstisch realen Eindruck.

Andere Baustelle: Mein Team und ich liegen unter Feuer von diesmal äußerst gut agierenden Feinden, die geschickt in Deckung liegen und fleißig Sperrfeuer durch die Luft prasseln lassen. Ich werfe eine Granate zur Ablenkung, versuche einen Angriff zu starten, indem ich einige Meter aus der Deckung herauslaufe und - krachbumm, trifft mich ein Projektil aus heiterem Himmel. Mein Soldat sackt zu Boden und ruft um Hilfe - vergebens. Meine Kollegen schaffen es zwar, die Feinde auszuschalten, doch meine Hilferufe zur medizinischen Versorgung bleiben ungehört. Es bleibt mir nichts anderes übrig als die Mission erneut zu starten und wieder trifft mich ein Geschoss - verdammt, doch diesmal erhören mich die Kollegen. Warum nicht gleich so? Bei keinem anderen Spiel in der letzten Zeit habe ich mir so oft diese Frage gestellt und diese beiden kleinen Erlebnisse deuten nur an, dass die ambitionierte Militärsimulation mit den Tücken einer zu frühen Veröffentlichung zu kämpfen hat.

Bekannte Probleme?

ArmA II ist nicht die technische Bug-/Absturz-Katastrophe wie es S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky beim Verkaufsstart war. Die schwerwiegenden Fehler liegen abseits der tollen Grafik eher im Missionsdesign, bei der Computerintelligenz und bei gewissen Schnitzern à la "Gegner erspäht". Zudem will ich nicht hoffen müssen, dass ein Skript in der Kampagne reibungslos seinen Dienst verrichtet... Solltet ihr Armed Assault kennen, müsstet ihr jetzt ein Déjà-vu haben: Der Vorgänger war am Releasetag ebenfalls unfertig, weswegen es umso unverständlicher ist, warum wieder eine 'kaputte' Fassung auf den Markt gekommen ist. Keine Frage, es ist eine große Herausforderung, ein möglichst fehlerfreies "Open World"-Game mit realistischen Militäranspruch (und demnach für eine kleine Zielgruppe) zu entwickeln, aber dies darf keine Ausrede für ungenügende Qualität in den Bereichen Performance, Stabilität, Computerintelligenz, Fehlerfreiheit und Missionsskripts sein. Klar möchte ArmA II mit der gigantischen Welt, den zahllosen Handlungsmöglichkeiten und Fraktionen für einen möglichst glaubhaften bzw. dynamischen Kriegsschauplatz sorgen, doch was nützt es, wenn die Hälfte fertig ist und der Rest nur 'auf gut Glück' funktioniert.

Dass bei Armed Assault II einiges im Argen liegt, davon zeugt auch ein großer Beta-Patch am Releasetag - und im gleichen Atemzug haben die Entwickler weitere Updates angekündigt. Schade, dass sich die Geschichte des Vorgängers wiederholt, der dank zahlreicher Patches mittlerweile gut spielbar ist.

Wechselbad der Gefühle

Es ist das ständige 'Auf und Ab', was das Ganze so frustrierend macht: Einerseits kann die Computerintelligenz Höchstleistungen vollbringen und bekommt geschickt taktierte Angriffe mit Sperrfeuer und Flankenattacken hin oder trifft über große Entfernungen mit tödlicher Präzision - und das meine ich wortwörtlich: Tief im hohen Gras liegende Gegner aus mehreren hundert Metern Entfernung schießen erstaunlich präzise; und nach einem oder spätestens zwei Treffern ist das virtuelle Ego erledigt.

Mit simulierter Tiefen- und Bewegungsunschärfe (z.B. beim schnellen Umschauen) suggeriert die Grafik-Engine weiteren Realismus.
Wer dieses Spiel wie einen Ego-Shooter von der Stange angeht und in Rambo-Tradition voranprescht, wird schneller ins Gras beißen als er "Wo kam denn der Schuss her?" sagen kann. Ohne Deckung, Hocke, Hinlegen und den Möglichkeiten in der üppigen Vegetation zu verschwinden oder um Ecken zu spähen, werdet ihr nicht lange überleben und darauf kommt es letztendlich an: Das Überleben der Schlacht.

Neben etwaigen Glanzleistungen der Computerintelligenz gibt es andererseits Totalausfälle der Marke "Ich mach gar nichts!", "Ich sehe gar nichts!", "Fahrzeug fahren kann ich nicht!" und "Ich bin Pazifist in Uniform mit Waffe!". Befehle in Formation zu bleiben oder mich medizinisch zu versorgen werden gelegentlich ignoriert und funktionieren dann beim nächsten Mal wieder wie von Geisterhand.

Einmaliges Szenario

Freud und Leid liegen hier nahe zusammen, insbesondere in der dynamischen Kampagne, dem Herzstück von ArmA II. Wahrhaft hochkarätig ist der Schauplatz: Ein 225 Quadratkilometer großes, aber nicht real existierendes postsowjetisches Land, in dem ein Bürgerkrieg ausgebrochen ist und ein Elite-Aufklärungstrupp (Razor Team) vor Ort eingreifen soll. Hierbei fällt nicht nur die Größe der Welt auf, das gesamte Design des Landes wirkt homogen, dreckig und zugleich schön realistisch: Dichte Wälder wechseln sich mit freien Ländereien und Hügeln ab. Mittendrin liegen kleinere Dörfer, überall durchziehen Stromleitungen das Gelände und stellenweise gibt es Industrieanlagen. Alles ist in schönes, dynamisches Licht getaucht, wobei mir die Hell/Dunkel-Überblendeffekte übertrieben vorkommen und allzu nah sollte man den Häusertexturen nicht kommen. Alles in allem schafft es die nach realem Vorbild geformte Welt den Kriegsschauplatz glaubwürdig zu vermitteln; jedenfalls so lange ihr keine Häuser betretet, denn Inneneinrichtung ist ein Fremdwort im fiktiven Ostblockstaat.

Stolze Kampagne

Ein halbes Dutzend Fraktionen fristen ihr Dasein in "Tschernarussland" und verfolgen eigene Ziele, darunter United States Marine Corps, Regierungstruppen aus Chernarussland, russische Armeeeinheiten und natürlich die Rebellen, die einen Teil des Nordens unter ihre Kontrolle gebracht haben und nach Unabhängigkeit streben. Eine nationalistische Untergrundbewegung und die normalen Bürger

Suchspiel: Auf diesem Bild sind vier Soldaten versteckt...
dürfen nicht fehlen und je nachdem wie sich das Razor Team verhält, verändern sich die Beziehungen zu den ansässigen Fraktionen. So könnten beispielsweise Zivilisten vor der Exekution gerettet oder vor einem anstehenden Luftangriff gewarnt werden, was sich positiv auswirkt. Die "neu gewonnen" Freunde helfen mit Informationen, missionsrelevanten Beweisen oder Unterstützung aus. Nach diversen Entscheidungen der Marke "Setze ich das Leben meiner Soldaten für die Fraktion X aufs Spiel oder nicht", sammelt ihr Verbündete an eurer Seite und beendet die aus zahlreichen verschachtelten Haupt- und Nebeneinsätzen bestehende Operation "Red Harvest", wobei zwischen den Aufträgen genügend Freiraum ist, die Welt auf eigene Faust zu "erkunden".

Ihr seid nicht den ganzen Feldzug als Soldat unterwegs, sondern könnt die Kontrolle über andere Teammitglieder übernehmen, die u.a. individuelle Fähigkeiten haben und erklimmt bis zum Ende die Karriereleiter bis zum Kommandanten. Fortan könnt ihr militärische Einrichtungen wie Feldlager oder MG-Posten auf der Karte platzieren und habt den Befehl über Infanterie, Fahr- und Flugzeuge wie in einem Echtzeit-Taktikspiel, allerdings mit einem phänomenal überfrachteten und unkomfortablen Interface. Doch so seltsam es klingt: Das Interface ist besser als bei Operation Flashpoint oder Armed Assault, jedoch meilenweit von einfacherer Bedienbarkeit entfernt und im Tutorial wird sowieso nur ein Bruchteil aller möglichen Aktionen erwähnt; der Rest ist Learning-by-Doing.

KI vs. Komplexität

So schön mehrschichtig die Missionen und so finster die Nachteinsätze sind, die Kampagne ist das große Sorgenkind: Gerade die anfänglich angesprochenen Patzer der Computerintelligenz sind vorwiegend im Feldzug aufgetreten und nicht bei den Szenario-Missionen, deren Komplexität sehr überschaubar ist. Scheinbar überfordern große Welt, dynamischer Fortschritt und Co. die Computerintelligenz, die das mit teils katastrophalen Aussetzern

Der digitale Nachbau der Fahrzeuge zeugt von viel liebevoller Kleinarbeit. Insgesamt gibt es über 136 Fahrzeugvarianten, davon 13 Helikopter und 18 Schützenpanzer. 81 Waffenvarianten stehen außerdem im virtuellen Arsenal bereit.
quittiert - sowohl bei Gegnern und eigenen Mitstreitern. Hinzu gesellen sich ungenaue, schlecht übersetzte oder schlichtweg irreführende Missionsbeschreibungen.

Unfertige oder gar nicht funktionierende Missionsskripts verhinderten beispielsweise, dass ich einen Artillerieangriff befehligen konnte, obwohl dies in der Mission gefordert und nichts anderes zu tun war. Erst nach einem Neustart konnte ich die vormals "inaktive" Option anwählen. Weitere und teils lange Aufträge musste ich wegen defekter Auslöser/Skripte ebenfalls neu starten, was zu purem Frust geführt hat, gerade weil ich den Einsatz (inkl. hammerharten Schwierigkeitsgrad bedingt durch den Realismus) geschafft hatte und noch einmal ran darf.

Klar ist es schwer, eine dynamische Kampagne mit viel Freiraum zu entwickeln, jedoch dürfen solchen eklatanten Fehler nicht passieren. Die Entwickler hätten lieber auf einige der belanglosen (Eroberungs-)Szenarios verzichten sollen, die zwar skripttechnisch fehlerfreier ablaufen, der Kampagne aber keinesfalls das Wasser abgreifen können. Es sind wohl die Größendimensionen, welche den Feldzug so einmalig und zugleich so fehleranfällig machen. Hinter den Erwartungen bleibt außerdem die Präsentation der Geschichte zurück. Abgesehen von Dialogen mit viel zu häufig gleich aussehenden Einwohnern hätte die Grafik-Engine bei den bombastischen Sichtweiten und wunderschönen Darstellungen des Landes garantiert Besseres abgeliefert als die zu sehenden Sequenzen. Schade!

Vergeigte Teamkommunikation

Doch was mich richtig stört, ist die völlig vergeigte Team-Kommunikation, wenn es um Gegnersichtungen geht - also einem durchaus wichtigen Element. Wenn ein Mitstreiter mir plötzlich sagt "Feindlicher Trupp Scharfschützen, weit von uns aus Vorne" oder so ähnlich, dann darf ich fleißig raten: Von wo aus genau? Wer spricht da überhaupt und meint er seine oder meine Position und was ist, wenn ich mich gerade wild umgucke? Wie weit ist übrigens "weit" weg? Bei Operation Flashpoint gab es deutlichere Angaben (z.B. Feind 11 Uhr, 1000 Meter) und wenn meine Kollegen diese Meldung oder andere Sprachfetzen bis zum Erbrechen wiederholen, war ich schon oft geneigt den Funk abzustellen.

Waffenkammer und Editor

Abgesehen von der Kampagne und den Szenarien gibt es noch die Waffenkammer als "Spielplatz für alle Fahrzeuge, Waffen und Kreaturen im

Innenräume sind nicht die Stärke der Grafik-Engine.
Spiel". Dort lassen sich Ausrüstung, Vehikel und vor allem Flugeinheiten ausprobieren. Letztere kommen in der Kampagne sowieso zu kurz und sind in der Bedienung dermaßen kompliziert, dass dafür ein eigenes Tutorial notwendig geworden wäre - zumindest lassen sich die Dinge in der Waffenkammer testen. Zusätzlich lassen sich kleinere Missionsziele ("Angriffsort" oder "Taxi") auswählen, mit denen ihr die Ausrüstung und Co. testen könnt. Wundersamerweise sind diese Mini-Herausforderungen weitgehend fehlerfrei - ähnlich wie die Szenarios. Last but not least gibt es einen sehr komplexen Editor, mit dem eigene Missionen oder gar komplexe Kampagnen mit Skripts, Auslösern und Co. erstellt werden können, ganz im Sinne der Vorgänger.

Mehrspieler-Modus

Im Multiplayer-Modus dominiert wieder der unfertige Status: Ohne das Quäntchen Glück ist es schwer an einer Partie teilnehmen zu können, weil der Verbindungsaufbau gerne fehlschlägt bzw. Armed Assault ganz abstürzt. Schafft ihr es in eine Partie zu gelangen, könnt ihr sogar eine kooperative Partie gegen die KI spielen, d.h. ein komplett von Menschen gesteuertes Team kämpft gegen die Computergegner. Kommt solch eine Partie zustande, solltet ihr gleich mehrere Stunden dafür einplanen, denn ein kooperativer Einsatz ist eine wahre Herausforderung an Kommunikation, taktisches Vorgehen und Abstimmung und zugleich eine gewisse Geduldsprobe. In vielen Mehrspieler-Gefechten kam es mir hingegen so vor, dass die Mitspieler sich dort vorrangig über den Status des Spiels und die Steuerung (bzw. "wie macht man was") unterhielten.

Fazit

Was nützt mir das beste, realistischste und anspruchsvollste Spiel, wenn es so unfertig ist, dass ich es kaum spielen kann? Nichts! Es ist eine Frechheit, in welchem Zustand ArmA II veröffentlicht wurde. Fehlte es an Zeit und Geld für die Entwicklung oder ist es die Angst vor dem am Horizont lauernden Drachen namens Operation Flashpoint 2? Ich kann es nicht nachvollziehen, wie ein so unfertiges Ding auf den Markt kommen kann, vor allem weil sich die Fehler des Vorgängers wiederholen. Okay, einen Tick besser ist der Releasezustand von Armed Assault schon, doch der versprochene Qualitätssprung ist es nicht. Zwar funktionieren Waffenkammer und Szenarios ganz gut, aber das Herz, "die dynamische Kampagne", ist so unfertig, dass Missionen erneut gespielt werden müssen, weil Auslöser oder Skripte nicht funktionieren oder andere Bugs das Vorankommen jäh stoppen. Gerade die ach so wichtige Computerintelligenz der Gegner und eigenen Leute schwankt in dem Feldzug zwischen "ultraklug mit Röntgenblick" und "zu doof zum geradeaus Laufen", was natürlich jegliche mühsam aufgebaute Atmosphäre und Authentizität niederstreckt. Ein unvollständiges Tutorial, Bedienungsprobleme, Übersetzungsfehler, hakende Animationen, eine miese Kollisionsabfrage und Performance-/Stabilitäts-Probleme zeugen von einem verfrühten Release und hätten mehr Entwicklungs-/Testzeit erfordert. Zusätzlich zu dem unfertigen Status stößt mir das "Gegner erspäht"-System als völliger Blödsinn auf und ist viel zu ungenau für eine Militärsimulation - "Gegner weit weg", ja toll, bei über 10km Sichtweite. Selbst die anspruchsvollen Einsätze eingehüllt in weitgehend tolle Missionen in einem vor Konfliktstimmung geradezu schreienden Land können ihre Vorzüge nicht ausspielen, gerade weil Technik und Fehler ihnen einen Strich durch die Rechnung machen. Es ist so dermaßen ärgerlich! Hätten die Entwickler zumindest die kritischen Fehler und Absturzursachen in der Kampagne aus der Welt geschafft und die KI-Fehler minimiert, ArmA II hätte ohne Schwierigkeiten eine Wertung von mehr als 80% bekommen können. In diesem Baustellenzustand kann ich von dem Spiel nur abraten und alle Militärsimulationsinteressierte darauf vertrösten, dass die Entwickler ihre Versprechen halten und Patches, Patches, Patches rausbringen. ArmA II ist nicht die technische Bug-/Absturz-Katastrophe wie es S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky beim Verkaufsstart war. Die schwerwiegenden Fehler liegen hier eher im Missionsdesign, bei der Computerintelligenz und bei gewissen Schnitzern à la "Gegner erspäht". Zudem will ich nicht hoffen müssen, dass ein Skript in der Kampagne reibungslos seinen Dienst verrichtet. Bei so viel verschenktem Potenzial könnt man vor Wut glatt schreien...

Pro

realistische Ausrichtung
Taktik und überlegtes Vorgehen im Vordergrund
Teamplay-Fokus
Tag/Nachteinsätze
dynamische Kampagne
gewaltiger Umfang
fordernder Schwierigkeitsgrad
grandioses und stimmungsvolles Spielweltdesign
viel Vegetation und homogen wirkende Welt
gut angedachte Missionen
gigantische Sichtweite
mehrere Fraktionen mit Einfluss auf den Ablauf, mehrere Enden
Kommandant-Funktion
großes, realistisches Waffen- und Fahrzeugarsenal
Waffenkammer als Trainingslager
diverse zuschaltbare Hilfen
mächtiger Editor
kooperativer Multiplayer-Modus

Kontra

unfertiger Status (weniger technische Ursachen)
Bugs und Abstürze
Missionsskripts funktionieren nicht immer
sparsame Story-Präsentation (z.B. "End-Sequenzen")
Kampagne wesentlich fehlerhafter als Szenarios oder Waffenkammer
schlechtes "Gegner erspäht"-System
starkes Auf-und-Ab bei der Computerintelligenz (Fahrzeuge)
KI mit Röntgenblick
undurchdachtes Speichersystem (nur ein Platz)
Steuerung häufig unnötig kompliziert
Übersetzungsfehler
Sprachausgabe
Kollisionsabfrage
hakende Animationen
leere Häuser und Texturschwächen im Detail
unzureichendes Tutorial
Performance-Probleme
Grafikfehler (vor allem bei Schatten)
Multiplayer-Stabilität

Wertung

PC

Komplexe und anspruchsvolle Militärsimulation in einer fantastischen Spielwelt. Leider total unfertig mit KI-Aussetzern, Missions-Fehlern und Co.

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