Schreck lass nach
Beim ersten Durchlauf könnt ihr je nach Schwierigkeitsgrad und Spielweise 10-15 Stunden Spielzeit einplanen. Da das Abenteuer völlig linear verläuft und euch quasi keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten bietet, sind weitere Durchgänge inhaltlich nicht sonderlich reizvoll, spielerisch hingegen schon, da ihr erst nach einmaligem Durchspielen den höchsten Schwierigkeitsgrad und besten Anzug freischaltet sowie eure aufgerüsteten Waffen und weitere Dinge behalten sowie weiter verbessern könnt.
Für Erfolgs- und Trophäensammler sind mehrere Durchgänge sowieso Pflicht. Spannung kommt dabei aber nur noch bedingt auf, da quasi alle Schockmomente gescriptet und somit bekannt sind - genauso wie Storywendungen und sonstige Überraschungen. Selbst beim ersten Durchspielen weisen einige Elemente bereits Abnutzungserscheinungen auf, da sie zu oft wiederholt werden. Man entwickelt quasi ein Gespür für wirklich bevorstehende und nur angetäuschte Bedrohungen - selbst den Leichen sieht man unverwechselbar an, ob sie plötzlich aufstehen oder nicht.
Aber auch die ansonsten grandiose Soundkulisse verliert zu früh an Bedrohlichkeit, da bestimmte Geräusche einmal als Fake ausgemacht quasi immer nur Fakes sind. Das ist gerade im Survival-Horror-Bereich natürlich ein schwer wiegender Fauxpas. Als weiteren Atmosphärekiller empfand ich auch den komplett stummen und teilnahmslosen Protagonisten, der nicht einmal in den dramatischsten Augenblicken und persönlichsten Gesprächen den Mund aufmacht: Keine Trauer, kein Mitgefühl, keine Verzweiflung, keine Anspannung, Isaac ist emotionslos wie ein Roboter. Die Suche und Rettung der vermissten Partnerin verliert dadurch jede Glaubwürdigkeit. Würde er nicht wenigstens Schnaufen und Stöhnen oder gelegentlich schreiend in Stücke zerrissen, würde man gar nicht merken einen Menschen zu spielen. Dabei haben die Entwickler bei den anderen Figuren doch gezeigt, dass sie es verstehen, ihnen Persönlichkeit einzuhauchen. Auch die professionellen deutschen Synchronsprecher machen ihren Job vorbildlich und die Übersetzung ist ebenfalls tadellos.
Mitten drin
Wenig zu kritisieren gibt es auch an der optischen Präsentation. Gerade das Spiel mit Licht und Schatten wirkt ungemein stimmungsvoll, auch wenn Letztere vereinzelt extrem grobpixelig auf die Umgebung geworfen werden. Ansonsten sind aber sowohl Grafikqualität als auch -stil erste Sahne. Auf dem PC sehen Texturen und Effekte eine Spur besser aus als auf den Konsolen, allerdings solltet ihr auch hier unbedingt auf einem 16:9-Bildschirm spielen, da der Bildausschnitt ansonsten seitlich beschnitten wird, was aufgrund der figurnahen Kamera die Übersicht merklich schmälert. Zwischen PS3 und 360 gibt es hingegen kaum nennenswerte Unterschiede:
Auf der Microsoft-Konsole ist die Grafik zwar etwas kontrastreicher, aber dadurch auch grobkörniger, was aber genauso wie die plastischeren Rauch- und Nebeleffekte nur im direkten Vergleich auffällt. Trotz der stark begrenzten Spielwelt gleicht übrigens kaum ein Raum oder Gang dem anderen, da die Entwickler ihnen viele einzigartige Details, Lichtverhältnisse und Verwüstungsstufen verpasst haben. Zudem findet ihr unterwegs viele stimmungsvolle Text-, Audio- und Video-Logs, wobei Letztere direkt holografisch in den Raum projiziert werden.
Auch sonst waren die Entwickler offensichtlich sehr um Spielfluss und Mittendringefühl bemüht: Es gibt keine losgelösten Anzeigen, Menüs oder sonstige Unterbrechungen. Alles wird in Echtzeit und aus Isaacs Perspektive serviert. Energie-, Stase- und Sauerstoffvorrat seht ihr direkt auf eurem Anzug, Restmunition an den Waffen. Aufgaben, Inventar oder eine leider nicht ganz ausgereifte, weil nicht verschiebbare Übersichtkarte erscheinen ohne Spielunterbrechung als Hologramme. Ein praktischer Routenplaner projiziert auf Knopfdruck jederzeit den kürzesten Weg zum nächsten Ziel direkt in die Spielwelt. Selbst bei vorberechneten Sequenzen weicht die Kamera nur selten von Isaacs Seite. Selbst euren Tod bekommt ihr direkt an Ort und Stelle vorgeführt. Offensichtliche Ladeunterbrechungen gibt es ebenfalls nur zu Beginn eines neuen Kapitels sowie beim Reaktivieren eines Spielstandes oder Kontrollpunkts. Ansonsten werden sie zumindest während Fahrstuhlfahrten, Schleusenöffnungen oder Apparaturbedienungen gut kaschiert. Lediglich die Beleuchtung kommt bei zu schnellen Raumwechseln manchmal nicht richtig mit, was wenn überhaupt aber nur kurz der Fall und nicht weiter tragisch ist - genauso wie das Fehlen jeglicher Multiplayer-Komponente.
Beim ersten Durchlauf könnt ihr je nach Schwierigkeitsgrad und Spielweise 10-15 Stunden Spielzeit einplanen. Da das Abenteuer völlig linear verläuft und euch quasi keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten bietet, sind weitere Durchgänge inhaltlich nicht sonderlich reizvoll, spielerisch hingegen schon, da ihr erst nach einmaligem Durchspielen den höchsten Schwierigkeitsgrad und besten Anzug freischaltet sowie eure aufgerüsteten Waffen und weitere Dinge behalten sowie weiter verbessern könnt.
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| Laser, Feuer oder Säge? Das Waffenarsenal ist überschaubar, aber ungemein vielseitig. |
Aber auch die ansonsten grandiose Soundkulisse verliert zu früh an Bedrohlichkeit, da bestimmte Geräusche einmal als Fake ausgemacht quasi immer nur Fakes sind. Das ist gerade im Survival-Horror-Bereich natürlich ein schwer wiegender Fauxpas. Als weiteren Atmosphärekiller empfand ich auch den komplett stummen und teilnahmslosen Protagonisten, der nicht einmal in den dramatischsten Augenblicken und persönlichsten Gesprächen den Mund aufmacht: Keine Trauer, kein Mitgefühl, keine Verzweiflung, keine Anspannung, Isaac ist emotionslos wie ein Roboter. Die Suche und Rettung der vermissten Partnerin verliert dadurch jede Glaubwürdigkeit. Würde er nicht wenigstens Schnaufen und Stöhnen oder gelegentlich schreiend in Stücke zerrissen, würde man gar nicht merken einen Menschen zu spielen. Dabei haben die Entwickler bei den anderen Figuren doch gezeigt, dass sie es verstehen, ihnen Persönlichkeit einzuhauchen. Auch die professionellen deutschen Synchronsprecher machen ihren Job vorbildlich und die Übersetzung ist ebenfalls tadellos.
Mitten drin
Wenig zu kritisieren gibt es auch an der optischen Präsentation. Gerade das Spiel mit Licht und Schatten wirkt ungemein stimmungsvoll, auch wenn Letztere vereinzelt extrem grobpixelig auf die Umgebung geworfen werden. Ansonsten sind aber sowohl Grafikqualität als auch -stil erste Sahne. Auf dem PC sehen Texturen und Effekte eine Spur besser aus als auf den Konsolen, allerdings solltet ihr auch hier unbedingt auf einem 16:9-Bildschirm spielen, da der Bildausschnitt ansonsten seitlich beschnitten wird, was aufgrund der figurnahen Kamera die Übersicht merklich schmälert. Zwischen PS3 und 360 gibt es hingegen kaum nennenswerte Unterschiede:
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| Munitionssparend: Mit einem beherzten Tritt könnt ihr verletzten Gegner den Rest geben. |
Auch sonst waren die Entwickler offensichtlich sehr um Spielfluss und Mittendringefühl bemüht: Es gibt keine losgelösten Anzeigen, Menüs oder sonstige Unterbrechungen. Alles wird in Echtzeit und aus Isaacs Perspektive serviert. Energie-, Stase- und Sauerstoffvorrat seht ihr direkt auf eurem Anzug, Restmunition an den Waffen. Aufgaben, Inventar oder eine leider nicht ganz ausgereifte, weil nicht verschiebbare Übersichtkarte erscheinen ohne Spielunterbrechung als Hologramme. Ein praktischer Routenplaner projiziert auf Knopfdruck jederzeit den kürzesten Weg zum nächsten Ziel direkt in die Spielwelt. Selbst bei vorberechneten Sequenzen weicht die Kamera nur selten von Isaacs Seite. Selbst euren Tod bekommt ihr direkt an Ort und Stelle vorgeführt. Offensichtliche Ladeunterbrechungen gibt es ebenfalls nur zu Beginn eines neuen Kapitels sowie beim Reaktivieren eines Spielstandes oder Kontrollpunkts. Ansonsten werden sie zumindest während Fahrstuhlfahrten, Schleusenöffnungen oder Apparaturbedienungen gut kaschiert. Lediglich die Beleuchtung kommt bei zu schnellen Raumwechseln manchmal nicht richtig mit, was wenn überhaupt aber nur kurz der Fall und nicht weiter tragisch ist - genauso wie das Fehlen jeglicher Multiplayer-Komponente.




