Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulStorm07.03.2008, Marcel Kleffmann
Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulStorm

Im Test:

Knapp dreieinhalb Jahre hat Dawn of War auf dem Buckel und mit dem eigenständig spielbaren Add-On SoulStorm ziehen zwei weitere Fraktionen auf das Warhammer 40k-Schlachtfeld. Diesmal war Relic Entertainment nur als Produzent tätig und überließ die Entwicklung dem mittlerweile aufgelösten Studio Iron Lore. Sorgen die "Dark Eldar" und die "Sisters of Battle" für einen würdigen Abschluss?

Neun Feinde...

Über eine mangelnde Auswahl bei den Fraktionen dürfen sich Dawn of War-Spieler keinesfalls beschweren, schließlich gibt es neun Streitparteien: Space Marines, Orks, Eldar, Chaos Space Marines, Imperiale Garde (Winter Assault), Necrons, Tau (beide Dark Crusade), Dark Eldar und Sisters of Battle, wobei die letzten Beiden mit "SoulStorm" ihren Einstand feiern. Im Metamap-Feldzug für Einzelspieler, also bei der territorialen Eroberung mehrerer Planeten, dürft ihr alle (!) neun Fraktionen 

Das Hauptprogramm Dawn of War wird zum Spielen des Standalone-Add-Ons SoulStorm nicht benötigt.

-Download: Englische Demo (1,12 GB)

-Videos zu SoulStormkommandieren, genauso wie im Skirmish. Im Mehrspieler-Modus bleiben euch alle anderen Fraktionen bis auf die beiden Neulinge verwehrt, sofern ihr keine weiteren Dawn of War-Spiele installiert habt; starke konzeptionelle Parallelen zu Dark Crusade sind nicht zu verleugnen.

Ganz schön dunkel!

Vergleicht man die beiden Frischlinge mit den Necrons aus Dark Crusade, wird man ein klein bisschen enttäuscht, denn ähnlich große Unterschiede im Spielsystem wie bei den Necrons, findet ihr weder bei den Dark Eldar noch den Sisters of Battle. Trotzdem haben die Fraktionen ihre Eigenarten:

Seelen zum Einsammeln werden durch eine violette Wolke gekennzeichnet.
So können die Dark Eldar mit der Baueinheit "Tortured Slave" in Windeseile eine Basis aus dem Boden stampfen. Sobald ein Projekt gestartet wurde, kann sich der Tortured Slave weiterbewegen und den nächsten Bau einleiten. Anschließend erobert ihr die strategischen Verstärkungspunkte auf der Karte, baut Plasma-Kraftwerke für die zweite Ressource Energie und als dritter (einzigartiger) Rohstoff werden Seelen benötigt. Diese werden mittels eines Gebäude-Upgrades "produziert" oder von gefallenen Einheiten eingesammelt und bilden das Zahlungsmittel für sechs globale Spezialfähigkeiten wie "Enttarnung", "ätzende Wolke", "Demoralisierung" oder "Seelensturm". Der Vorteil dieser globalen Fertigkeiten liegt auf der Hand: Es muss kein Champion vor Ort sein, um beispielsweise den Seelensturm zu entfesseln, was durchaus gut ist, da der Sturm eigene Einheiten schädigen würde. Apropos Truppen: Zu den Warp Beasts (Nahkampf-Dämonen mit Moral) und dem Talos (Infanterie-Vernichtungsfahrzeug mit starken Nahkampfscheren) gesellt sich später die ultimative Fahrzeug-Waffe "Dais of Destruction" (schwebendes Segelschiff gefüllt mit allerlei Fernkampfgeschützen). Generell fällt bei den auf Sklaverei setzenden Dark Eldar viel Mikromanagement an und bei Attacken setzen sie eher auf Feuerkraft als Durchhaltevermögen.

Kampfschwestern

Klasse Design: Die Artillerie-Einheit der Schwestern sieht aus wie eine fahrende Orgel.
Bei den Schwestern des Kampfes dreht sich alles um den Glauben und die Vernichtung von Ungläubigen. Deswegen bildet der "Glaube" neben Verstärkungspunkten und Energie die dritte Ressource. Auf eroberten und mit Gebäuden gesicherten Verstärkungspunkten oder Relikten könnt ihr Banner errichten, die euch "Glauben" einbringen. Weiterhin gibt es (Helden-)Einheiten, die den Multiplikator der Glaubensgewinnung in die Höhe schrauben. Eure Glaubenspunkte könnt ihr dann in Spezialfunktionen der Einheiten investieren wie z.B. die Beschwörung  gefallener Engel oder blendendes Licht, was die Schuss-Effektivität der feindlichen Truppen senkt. Im Gegensatz zu den Dark Eldar handelt es sich hierbei nicht um globale Fähigkeiten, sondern Einheiten/Squad-bezogene Talente.

Der Missionar kann normalerweise nur Punkte erobern, aber sobald ihr ihn zu einem Squad hinzufügt, kann er für ein bisschen Glauben die Truppe heilen, was bitter nötig ist, denn die Sisters tragen nicht die dickste Rüstung. So müssen die Einheiten und vor allem Commander-/Missionar-Units geschickt kombiniert werden, um im Kampf Erfolg zu haben. Im Verteidigungsfall der eigenen Basis können die Gebäude übrigens "Musik der Gläubigen" abspielen, was die Kampfstärke und Moral der eigenen Leute anhebt und die Gegner schwächt.      

Lieblingsspielzeug der gläubigen Schwestern sind Flammenwerfer, mit denen sie die Ungläubigen läutern wollen, was gut gegen Infanteristen und Gebäude funktioniert. Sind übrigens mal die gegnerischen Fußtruppen in der Überzahl, hilft die Großbrand-Funktion des Immolation-Panzers, der wie angewurzelt stehen bleibt und dann seinen Flammenwerferaufsatz rotiert - eindrucksvoll, selbst bei der angestaubten Grafik-Kulisse. Stärkste Einheit ist der "Living Saint" mit heftigen Nahkampf-Attacken, einem fiesen Flammenwall und einer weiteren Überraschung...

Von Flugzeugen und der Computerintelligenz

Neben den neuen Rassen, die zwar ihre Vorzüge haben, aber nicht an die Extravaganz der Necrons herankommen, sorgt die Einführung von Flugzeugen für frischen Wind. Alle Rassen dürfen fortan eine Flugeinheit fertigen, die noch mehr Rasanz in die ohnehin 

Natürliche Barrieren wie Seen oder Berge sind kein Problem für die neuen Lufteinheiten.
actionreichen Stellungskämpfe bringt. So könnt ihr zwischendurch mit Flugzeugen die Infanteristen überraschen, Verstärkungspunkte beharken oder last but not least die Basis mit einem Bombardement überraschen. Da sich die natürlichen Gegebenheiten der Karte mit den Flugzeugen überwinden lassen, kann es selbst auf hinlänglich bekannten Maps zu Überraschungsangriffen kommen. Generell sind die Fluggeräte eine willkommene Ergänzung, die ruhig früher hätte Einzug halten können.

Genutzt werden die flinken Flieger ebenfalls vom Computergegner, der gerne mit frühen Attacken auf die Basis anfängt und aggressiv vorgeht. Jedoch wählt die Computerintelligenz nicht immer das sinnvollste Ziel aus und greift öfters Gebäude oder Einheiten an, die man als Spieler niemals beschießen würde. Für Frischlinge stellen die Aggressivität der KI-Gegner und die große Einheiten-Palette der neun Fraktionen allerdings eine recht hohe Hürde dar - trotz guten Tutorials. SoulStorm richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die Strategie-Erfahrung haben und sich behende im Dawn of War-Universum bewegen. Dies gilt insbesondere im Mehrspieler-Modus, da dort der Einstieg weitaus schwerer fällt und bei Neulingen für viel Frust sorgen wird. Doch beißt man sich durch und schaut über die angegraute Kulisse hinweg, winken hochklassige und actionlastige Mehrfronten-Matches; neuerdings auch mit Medallien-Belohnungssystem.

Metamap-Kampagne

Freunde von epischen Singleplayer-Geschichten werden trotz des reichhaltigen Hintergrundes des Warhammer 40k-Universums enttäuscht, da SoulStorm wie schon Dark Crusade lediglich mit einem Metamap-Konzept aufwartet. Zunächst wählt ihr eine Rasse und vernichtet in einem galaktischen Feldzug alle anderen acht Kontrahenten, die auf jeweils vier

Zwischen den Missionen rüstet ihr euren Helden mit besserer Ausrüstung aus.
Planten (plus drei Monden) residieren, wobei jede Fraktion mit einem speziellen Bonus aufwartet (z.B. Orks mit schnellerem Bevölkerungswachstum und die Sisters of Battle können Gebäude kaufen, die beim Angriff sofort auf der Karte stehen). Jeder Planet ist dabei in diverse Regionen aufgeteilt und mit eurer an den Helden gehängten Armee greift ihr rundenweise die insgesamt 31 Gebiete an. Jedes Areal bietet nach der Eroberung Ressourcen sowie einen Bonus (z.B. Doppelangriff in einer Runde) und auch euer Held lässt sich mit zusätzlicher Ausrüstung verbessern. Dieser Motivationsfaktor ist zwischen den Missionen auch dringend nötig, schließlich sind rund zwei Drittel aller Einsätze bloße Skirmish-Matches. So müsst ihr meistens und gänzlich befreit von einer Hintergrundgeschichte alle Einheiten von der Karte putzen oder die Mehrheit der Punkte für eine bestimmte Zeit lang halten. Abwechslung kommt in den tristen Alltag, wenn ihr die letzte Bastion bzw. die Hauptbasis derjenigen Fraktion angreift: Eingeleitet von unscharfen Zwischensequenzen werdet ihr dank mehrerer Missionsziele (Gebäude/Einheiten in einem Zeitlimit zerstören, überraschend auftauchende Verstärkung, etc.) stärker gefordert und es gibt eine Prise Abwechslung - leider nicht genug. Schade, dass solche geskripteten Ereignisse für die Endschlachten aufgehoben wurden und die Ausnahme bleiben.  

Fazit

Mittlerweile geht der Dawn of War-Reihe die Luft aus - kein Wunder nach über dreieinhalb Jahren. Versteht mich nicht falsch: Die Multiplayer-Gefechte sind und bleiben klasse und bieten temporeiche, fordernde Schlachten mit sehr vielen taktischen Möglichkeiten. Allerdings fehlt es mittlerweile abseits des Mehrspieler-Modus an dem gewissen Etwas. Beide Fraktionen reihen sich zwar wunderbar in das stolze, nun neun Völker starke Arsenal ein, jedoch sind weder Sisters of Battle noch Dark Eldar so interessant wie die Necrons aus Dark Crusade oder die Orks und Space Marines. Das Fehlen einer Storykampagne ist bei dem Hintergrund des Warhammer-Universums fast schon sträflich. Stattdessen gibt es wiederum eine Planeten-Eroberung, die zu schnell langweilig wird, weil man anstatt der Eroberungen auch gleich einen Skirmish spielen kann. Lediglich die Attacken auf die Zentralbasis sowie die Verbesserung des Helden helfen dem Feldzug auf die Sprünge – ähnliche Schwächen bot schon Dark Crusade. Gefallen haben mir dafür die neuen Lufteinheiten, welche die Schlachten einen Tick rasanter machen, vor allem im Multiplayer-Modus. Dennoch seien Einsteiger gewarnt: Der Anfang ist trotz des guten Tutorials happig, da der Computergegner aggressiv vorgeht und die taktische Vielfalt erst durchschaut werden muss. Kurzum: Der Solomodus ist allerhöchstens durchschnittlich; die immer noch tollen Multiplayer-Schlachten retten SoulStorm jedoch noch in einen guten Bereich.

Pro

zwei weitere, insgesamt neun spielbare Fraktionen
temporeiche und fordernde Schlachten
sehr viele taktische Möglichkeiten
Flugeinheiten
aggressive Computerintelligenz
Heldenupgrades in der Kampagne
viele Skirmish-, Multiplayer-Karten
weitere Einheiten-Updates: z.B. zweite Form für den Necron-Lord
cooles Truppen-Design, sehenswerte Animationen
herausragende Einheiten-Kommentare
raues, brutales Kampfflair
bietet sehr viel und guten Stoff für Mehrspieler-Schlachten

Kontra

Kampagne ist eine Abfolge von Skirmish-Missionen
Hintergrundgeschichte fehlt
schwerer Einstieg, trotz gutem Tutorial
gelegentliche KI-Aussetzer
Probleme mit der Wegfindung
technisches Grundgerüst ist veraltet
Szenarios sind oftmals öde
zu niedrige Kameraposition

Wertung

PC

Der Singleplayer-Teil bleibt hinter den tollen Multiplayer-Gefechte zurück.

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