Test: Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulStorm (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Publisher: THQ
Release:
07.03.2008
Spielinfo Bilder Videos
Lieblingsspielzeug der gläubigen Schwestern sind Flammenwerfer, mit denen sie die Ungläubigen läutern wollen, was gut gegen Infanteristen und Gebäude funktioniert. Sind übrigens mal die gegnerischen Fußtruppen in der Überzahl, hilft die Großbrand-Funktion des Immolation-Panzers, der wie angewurzelt stehen bleibt und dann seinen Flammenwerferaufsatz rotiert - eindrucksvoll, selbst bei der angestaubten Grafik-Kulisse. Stärkste Einheit ist der "Living Saint" mit heftigen Nahkampf-Attacken, einem fiesen Flammenwall und einer weiteren Überraschung...

Von Flugzeugen und der Computerintelligenz

Neben den neuen Rassen, die zwar ihre Vorzüge haben, aber nicht an die Extravaganz der Necrons herankommen, sorgt die Einführung von Flugzeugen für frischen Wind. Alle Rassen dürfen fortan eine Flugeinheit fertigen, die noch mehr Rasanz in die ohnehin 
Natürliche Barrieren wie Seen oder Berge sind kein Problem für die neuen Lufteinheiten.
actionreichen Stellungskämpfe bringt. So könnt ihr zwischendurch mit Flugzeugen die Infanteristen überraschen, Verstärkungspunkte beharken oder last but not least die Basis mit einem Bombardement überraschen. Da sich die natürlichen Gegebenheiten der Karte mit den Flugzeugen überwinden lassen, kann es selbst auf hinlänglich bekannten Maps zu Überraschungsangriffen kommen. Generell sind die Fluggeräte eine willkommene Ergänzung, die ruhig früher hätte Einzug halten können.

Genutzt werden die flinken Flieger ebenfalls vom Computergegner, der gerne mit frühen Attacken auf die Basis anfängt und aggressiv vorgeht. Jedoch wählt die Computerintelligenz nicht immer das sinnvollste Ziel aus und greift öfters Gebäude oder Einheiten an, die man als Spieler niemals beschießen würde. Für Frischlinge stellen die Aggressivität der KI-Gegner und die große Einheiten-Palette der neun Fraktionen allerdings eine recht hohe Hürde dar - trotz guten Tutorials. SoulStorm richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die Strategie-Erfahrung haben und sich behende im Dawn of War-Universum bewegen. Dies gilt insbesondere im Mehrspieler-Modus, da dort der Einstieg weitaus schwerer fällt und bei Neulingen für viel Frust sorgen wird. Doch beißt man sich durch und schaut über die angegraute Kulisse hinweg, winken hochklassige und actionlastige Mehrfronten-Matches; neuerdings auch mit Medallien-Belohnungssystem.

Metamap-Kampagne

Freunde von epischen Singleplayer-Geschichten werden trotz des reichhaltigen Hintergrundes des Warhammer 40k-Universums enttäuscht, da SoulStorm wie schon Dark Crusade lediglich mit einem Metamap-Konzept aufwartet. Zunächst wählt ihr eine Rasse und vernichtet in einem galaktischen Feldzug alle anderen acht Kontrahenten, die auf jeweils vier
Zwischen den Missionen rüstet ihr euren Helden mit besserer Ausrüstung aus.
Planten (plus drei Monden) residieren, wobei jede Fraktion mit einem speziellen Bonus aufwartet (z.B. Orks mit schnellerem Bevölkerungswachstum und die Sisters of Battle können Gebäude kaufen, die beim Angriff sofort auf der Karte stehen). Jeder Planet ist dabei in diverse Regionen aufgeteilt und mit eurer an den Helden gehängten Armee greift ihr rundenweise die insgesamt 31 Gebiete an. Jedes Areal bietet nach der Eroberung Ressourcen sowie einen Bonus (z.B. Doppelangriff in einer Runde) und auch euer Held lässt sich mit zusätzlicher Ausrüstung verbessern. Dieser Motivationsfaktor ist zwischen den Missionen auch dringend nötig, schließlich sind rund zwei Drittel aller Einsätze bloße Skirmish-Matches. So müsst ihr meistens und gänzlich befreit von einer Hintergrundgeschichte alle Einheiten von der Karte putzen oder die Mehrheit der Punkte für eine bestimmte Zeit lang halten. Abwechslung kommt in den tristen Alltag, wenn ihr die letzte Bastion bzw. die Hauptbasis derjenigen Fraktion angreift: Eingeleitet von unscharfen Zwischensequenzen werdet ihr dank mehrerer Missionsziele (Gebäude/Einheiten in einem Zeitlimit zerstören, überraschend auftauchende Verstärkung, etc.) stärker gefordert und es gibt eine Prise Abwechslung - leider nicht genug. Schade, dass solche geskripteten Ereignisse für die Endschlachten aufgehoben wurden und die Ausnahme bleiben.

  

Kommentare

seveamer schrieb am
Ich muss auch sagen das DoW ein sehr gutes spiel ist das ich auch von anbegin der Serie spiele !!
Aber ich würde die Dark Eldar rauslassen und aber auch die Tyrniden ins boot holen(was aber wie schon beschrieben sehr sehr schwer wäre)
Holt euch aber trotzdem dieses spiel !!!
PS: Aszael was meinst du mir der GARDE
Aszael schrieb am
So wie ich das sehe, bringen die Schwestern und die Dark Eldar nichts ins Spiel was wir nicht schon längst gesehen haben. Und das Spezialfähigkeitensystem wäre ja eigentlich eine ganz nette Angelegenheit, wenn es sich dabei um Fähigkeiten handeln würde die nicht so stark an Commander Fähigkeiten erinnern würden.
Die Völker die sich wirklich anders spielen lassen:
Space Marines: Zumindest im Late Game durch ihre Fähigkeit fast jede ihrer Einheiten in einem Deepstrike einzusetzen. (Zumindest eine kleine Gameplay Änderung)
Eldar (Verhasste Nichtmenschen): Ihre Webway Gates bieten sowohl ein Tarnsystem als auch ein "Tunnelsystem".
Orks: Da 50% ihrer Ifanterie nur Wegwerfware ist, ist es schon eine ziemliche Umstellung.
Die Garde: Durch ihre Spezialeinheiten die man jedem Squad zuteillen kann und das Tunnelsystem.
Die Necrons: Eine vollkommen andere Ökonomie und die Tatsache dass sie nur ein Einzelnes verdammt teures Produktionsgebäude haben, welches zudem noch eine der Ultimate Units ist, setzt dem ganzen die Krone auf.
Angroth schrieb am
also erstmal: gegen die wertung hab ich überhaupt nix einzuwenden.
aber es gibt einen kritikpunkt bei den magazinen, den ich jetzt gern mal aufgreifen möchte: warum sagen einige mags die ich kenne, dass die beiden neuen völker nicht mehr so interessant sind, wie beispielsweise die necrons es in dark crusade waren?
klar, mit den necrons gab es generelle gameplayänderungen durch das ändern des ressourcenmanagements. dafür haben dark eldar jetzt ein neues spezialfähigkeitensystem. die glaubensressource bei den sororitas ist da zwar weniger als tiefgreifende änderung zu verstehen, aber gerade die dark eldar lassen sich doch um einiges anders spielen als die bereits implementierten völker. die spielweisen unterscheiden sich zudem ebenfalls wieder.
ich finde diese saloppe und nicht wirklich begründete aussage, die neuen völker seien weniger interessant etwas weit hergeholt. zumindest kann ich sie nicht nachvollziehen. evtl ist es aber auch nur darin begründet, dass das spiel mittlerweile so ziemlich ausgereizt ist? naja, ein bisschen aufklärung wär echt nett :)
übrigens:
Elric von Melnibonê hat geschrieben:Der ist ja endlich in der mache :wink:
"endlich" heißt in dem fall: seit 2006 ;P
casanoffi schrieb am
Hab mir Heute endlich die Vollversion von Soulstorm zugelegt - als erstes musste ich feststellen, dass man bei der Installation nicht wie bei Dark Crusade einfach alle CD-Keys der älteren DoW-Spiele eintragen kann, um schnell und einfach alle Völker für den MP freizuschalten.
Man muss also alle älteren DoW-Spiele auf der Platte installiert haben, damit Soulstorm alle Völker für den MP erkennt.
Dark Crusade konnte ich noch allein auf der Platte haben und trotzdem alle Völker freischalten.
Naja, mehr negative Kritikpunkte sind mir bisher nicht aufgefallen.
Aber ich seh die Sache wahrscheinlich sowieso durch die rosarote Brille :Salut:
Die Spielweise der Dark Eldar erschließt sich mir noch nicht ganz - aber die Schwestern kommen richtig gut.
Sehen klasse aus und spielen sich, obwohl es viele Opionen gibt, ziemlich einfach. Fast so locker, wie Space Marines...
Und mit ihrem "Heiligen Juggernaut" ist imho die coolste Einheit mit ins Spiel gekommen :danke:
StealVirus schrieb am
CasanOffi hat geschrieben:Ach, die Schwestern haben auch ihre Berechtigung - sehen auf jeden Fall cool aus.
Und da sich die Entwickler wirklich sehr gut an die Wh40k-Vorlage gehalten haben, wäre eine Einbindung der Tyraniden extrem schwer gewesen.
Man könnte als Tyraniden-typische Fähigkeit z.B. das Bewegen über Hindernisse einbauen (was wahrscheinlich die Balance völlig zerstören würde).
Es gäbe zu viele Variablen in der Bewaffnung bzw. bei den Biomorphen. Das würde den bestehenden Rahmen einfach sprengen.
Aber das größte Problem sind die Maps - die sind für die Größe einer Tyraniden-Armee nicht ausgelegt.
Klar, man könnte alles abspecken und die Stärke der einzelnen Einheiten erhöhen, um die Armee klein zu halten.
Aber das wäre ein fauler Kompromiss.
Ganz nach dem Motto: Lieber garnicht als schlecht...
gut gesagt :Daumenrechts:
schrieb am