Dark Void18.01.2010, Benjamin Schmädig
Dark Void

Im Test:

Diese Jungs wollen hoch hinaus! Wollten sie schon immer - deshalb sind sie vor sechs Jahren mit der Xbox-Umsetzung von Crimson Skies abgehoben. Aber Flugzeuge waren den Teufelsfliegern zu wenig. Ein Jetpack musste her. Ein Jetpack, knackige 3rd-Person-Action und ein Deckungssystem, mit dem man selbst an senkrechten Felshängen Schutz findet. Mit dieser explosiven Mischung könnten diese Jungs glatt die Spielewelt verändern...

Ein ganz normaler Held?

Eigentlich wollte Will Grey nur ein ganz normaler Held sein: Der Pilot einer kleinen Frachtmaschine wollte zu einer Zeit, als die Nazis noch vom 1000-jährigen Reich träumten, im Bermudadreieck abstürzen, eine fremde Welt samt geheimnisvoller Aliens entdecken und ihre von Hybris durchzogenen Pläne mit Bleihagel und Laserblitzen ersticken. Seine vermeintlich längst abgeschriebene Herzensdame würde ihn begleiten und am Ende würde er dem verheerenden Schulterschluss zwischen außerirdischen "Beobachtern" und kriegshungrigen Faschisten einen Strich durch die Rechnung machen. Ja, es hätte so einfach sein können!

Am Anfang war ich so ahnungslos wie der Held wider Willen. Will und seine ehemalige Geliebte Ava stapfen nach ihrem Absturz auf gut Glück durch einen tropischen Dschungel, nehmen einem ermordeten Soldaten seine Waffen ab und liefern sich wilde Schießereien mit außerirdischen Blechköpfen, die ihnen an den Kragen wollen. Gemeinsam ist das Pärchen aber selten unterwegs, Ava ist meist nur durch Funksprüche zugegen. Noch haben die Maschinen immerhin eine menschliche Form. Noch hechtet Will wie viele seiner Actionkameraden von einer Deckung zur nächsten,

Video: So sieht es laut Capcom im Bermudadreieck aus.wirft Handgranaten und erledigt nahe Feinde im brachialen Handgemenge. Dass der Dschungel dabei nicht ganz so lebendig aussieht wie im spielerisch ähnlichen Uncharted und dass die Animationen, Schießereien oder Deckungswechsel nicht so lebendig wirken wie anderswo, fällt zwar schon zu Beginn auf, stach mir aber nicht ins Auge.

Neue Wege

Denn schon bald geht Will Grey ganz andere Wege als sein stimmlicher Vetter oder andere Helden - und zwar buchstäblich. Weil es im Bermudadreieck nämlich vor steilen Felsen nur so wimmelt, muss ich den Piloten bald auch über kleine Plattformen an Wänden hinauf oder hinunter bewegen. Das Prinzip ist denkbar einfach: Ich schaue einfach auf die Plattform und drücke die Taste, mit der Will sonst Schutz hinter kniehohen Mauern oder Steinen sucht. Daraufhin geht er auch hier in Deckung - an der Ober- oder Unterseite der gewählten Plattform. Dort kann er sich wie hinter jeder anderen Deckung verstecken oder aus ihr heraus schießen. Per Knopfdruck bewegt er sich zur nächsten Plattform, mit einem anderen Befehl schaltet er einen Gegner aus, der sich auf der anderen Seite seiner Plattform befindet. Das spart nicht nur Munition, sondern ist sogar vergleichsweise sicher, solange Will nicht von Feinden eingekreist wird. Die springen immerhin recht behände zwischen den vertikalen Deckungen hin und her, so dass sie zumindest in großer Anzahl gefährlich werden.

Meist stellen die Blechbüchsen aber nur dann eine Gefahr dar, wenn Will seine Deckung verlässt oder sie ihn von der Seite oder gar von oben attackieren. Und das macht den eigentlichen Reiz vieler Gefechte aus: Einige Areale sind dermaßen weitläufig, dass ich die Gegner gar nicht sofort sehen konnte. Da erkennt man vielleicht noch, aus welcher Richtung der Schuss kommt und kann hinter einer Mauer Schutz suchen. Aber falls sich nicht gerade das Scharfschützengewehr unter den maximal zwei ausgewählten Waffen befindet, muss Will erst hunderte Meter weit fliegen, bevor er seinen Widersacher aufs Korn nehmen kann.

 

Rocket Man

Fliegen, aha. Will trägt ja ein Jetpack, also einen raktengetriebenen Antrieb auf dem Rücken, mit dem er über weite Abgründe schweben oder hohe Felsen erreichen kann. In großen Räumen pendelt er damit also gemütlich von einer Wand an die nächste? Kann er dabei denn wenigstens schon schießen? Klar kann er! Aber das ist wahrlich keine Kunst. Allerdings hebt er sich das gemütliche Schweben für das "Umgehen" einer feindlichen Position oder die gelegentliche Flucht in luftige Höhen auf. Denn für weite Entfernungen schaltet Will von "Schweben" auf "Vollgas" - ein Knopfdruck und schon drückt es ihn mit gewaltiger Wucht in Richtung Fadenkreuz. Plötzlich sind es nur noch zwei Sekunden bis zum anderen Ende des Raums; bremst Will zu spät, versenkt er seinen Schädel mit lebensbedrohlichen Folgen in einer Mauer. Und nein, da liegen nicht nur zehn, zwanzig Meter zwischen Start und Landung. Das sind die gesamten mehreren hundert Meter, die der Held in einem Wimpernschlag überwindet! Dark Void (ab 3,89€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) hat mir deshalb ein ganz neues Gefühl für die Tiefe, Breite und Höhe eines Raums gegeben.

Das Beherrschen des Jetpacks ist knifflig. Besonders PC-Helden, die auf den Einsatz eines unterstützen Gamepads verzichten, werden dank der verkorksten Steuerung per Maus und Tastatur alle Hände voll zu tun haben. In der Luft reagiert Will z.B. viel zu träge auf Mausbewegungen, was entspanntes Fliegen fast unmöglich macht. Hat man sich einmal an die Steuerung und vor allem den Übergang vom Laufen zum Fliegen gewöhnt, entwickeln sich aber dynamische Schusswechsel, für die ich in manchen

Das Abenteuer beginnt im Dschungel und führt später in eine geheimnisvolle Welt namens The Void.
Gears of War-Abkömmling dankbar gewesen wäre. Vertikales Klettern, schweben, die vertraute Deckungssuche und das Fliegen, bei dem ich mit dem schweren MG des Jetpacks schießen darf: Die Airtight-Entwickler erfinden Action aus der Schulterperspektive weiß Gott nicht neu. Sie heben sie aber auf eine Stufe, auf die sich vor ihr noch kein Spiel getraut hat! Rote Barone kennt die Welt zur Genüge, Haudegen wie Marcus Fenix sowieso. Will Grey schließt jetzt erstaunlich souverän die Lücke zwischen den beiden.

Braun in Braun

Wenn ich weite Canyons überfliege oder mich durch gigantische mechanische Anlagen kämpfe, kann ich dem Inneren des Bermudadreiecks sogar verzeihen, dass seine Oberflächen kantiger und detailärmer wirken als anderswo. Vielleicht ist deshalb sogar die Tatsache verschmerzbar, dass sich die Anzahl der als mögliche Deckung definierten Objekte in überschaubaren Grenzen hält und manche unsichtbare Wand unnötig früh den Weg versperrt. Sauer stößt mir dafür die fehlende Abwechslung auf: Es gibt den Dschungel, in dem Will zunächst laufen und schweben lernt, es gibt die metallene Inneneinrichtung der außerirdischen Gebäude und es gibt den erwähnten Canyon - Braun in Braun, mit seinen kantigen Bergen durchaus exotisch, aber letztlich zu eintönig. Nicht zuletzt gaukelt mir die Außenwelt eine Offenheit vor, die es dank unsichtbarer Grenzen gar nicht gibt. Wer zu den Wasserfällen am Horizont fliegen will, sieht leider schnell dabei zu, wie Will mit einer Rückwärtsrolle kehrtmacht.

Überhaupt hat Dark Void vor allem ein Problem: Nach etwa einem Drittel hatte ich fast alles gesehen, was es im Teufelsdreieck zu sehen gibt. Anschließend ging Wills Abenteuer nicht nur viel zu schnell vorüber; es stapelte auch wieder und wieder dieselben Elemente aufeinander, die ich doch längst kannte. Klar stellte ich mit einem Grinsen fest, dass ich mit gesammelten Technikpunkten das einfache Gewehr sogar um explosive Munition erweitern konnte. Und ja, es sieht jedes Mal schick aus, wenn Will mit einer akrobatischen Jetpack-Rolle feindlichem Beschuss ausweicht. Dass ich statt immer neuer Kämpfe gegen immer größere Zwischengegner stets dieselbe Riesenkakerlake bekämpfen muss, schmeckt allerdings auf Dauer ganz schön fad und widerspricht noch dazu der Capcom-Tradition.

So packend sie anfangs wirken, so sehr verlieren die Kämpfe gegen die metallenen "Kakerlaken" mit jeder Wiederholung an Reiz.
Weil ich dabei stets in derselben Reihenfolge dieselben Knöpfe drücken muss, sind die Bosskämpfe im Abgang sogar richtig unangenehmen. Wieso muss ich denn nicht wenigstens zufällig ausgewählte Knöpfe drücken? Dass ich nach dem Zerschießen aller markierten Trefferzonen auf dem "Krabbeltier" landen muss, ist eine tolle Idee! Dass mir dort spätestens nach dem dritten Mal langweilig wurde, ist ein gemeiner Spaßkiller.

Die Knöpfe der Wiederholung

Ähnlich dröge: Das eigentlich clever gedachte Kapern außerirdischer Untertassen. In denen findet der verletzliche Will nämlich vorübergehend Schutz vor Beschuss. Aber warum gibt es nur einen Typ feindlicher Jäger? Wieso läuft das Kapern auch hier stets nach demselben Muster ab, sobald sich der Held einmal am Jäger festhält? Zu allem Überfluss ist Will mit etwas Übung ohnehin stark genug, es ohne schützendes Ufo mit den Gegnern aufzunehmen, was gar die Existenzberechtigung des zeitlich aufwändigen Kaperns in Frage stellt. Ich habe jedenfalls irgendwann darauf verzichtet, in die Jäger zu steigen. Was mir blieb, waren sich ständig wiederholende Luftkämpfe gegen die immer gleichen Gegner. Manchmal durfte ich zwar jederzeit auch die Geschütze meiner Verbündeten zur Verteidigung nutzen, aber das - durchaus sinnvolle - Tontaubenschießen konnte mich nicht lange begeistern. Wenn Will ein solches MG oder einen der Geschütztürme am Boden bemannt, fehlt zudem ein visueller Übergang: Die Kamera schaltet dann einfach in die Ego-Perspektive. Ach ja! Es gab auch eine Art Bossbegegnung mit einem großen Zerstörerschiff. Die war nach einer kurzen Zielübung sowie viermaligem banalen Knopfdrücken (kein Zeitdruck, kein Hämmern, nichts) aber dermaßen unspektakulär, dass sie mir sogar beinahe entfallen wäre.      

Und so zogen sich die letzten Stunden: Ich flog, ich schoss, ich wartete vergeblich darauf, dass die Entwickler mehr auffahren würden als ihr ungewöhnliches Fundament. Doch die ehemaligen Crimson Skies-Piloten verlassen sich zu häufig auf ausdauernde Gefechte, die ausschließlich in der Luft stattfinden. Es gibt im gesamten Spiel nur eine Hand voll Momente, in denen Dark Void seine Mischung aus Luftkampf, vertikalem Kraxeln und klassischer 3rd-Person-Action auch nutzt.

Geschichtliche Missgeschicke

Ich habe Dark Void trotzdem noch mal von vorne begonnen. Ich habe einzelne Abschnitte ein zweites Mal gespielt. Schon richtig: Die spannungsarmen Filmszenen breche ich inzwischen ab. Auch die Auszüge aus verschiedenen Tagebüchern interessieren mich nur am Rande. Dass diese Journale dem erzählerischen Hintergrund etwas mehr Farbe geben, prallt leider fast komplett von mir ab. Zum einen sind sie selten packend geschrieben und zum anderen dienen sie mehr der Auflockerung als dem Plot. Dennoch ist es motivierend, die versteckten Bücher zu sammeln - meine niederen Sammelinstinkte danken. Noch mehr hat mich allerdings die Suche nach versteckten Technikpunkten, der Währung im Bermudadreieck, gepackt: Mit denen verstärkt Will immerhin die Feuerkraft seiner sechs Waffen sowie des Jetpacks in jeweils zwei Stufen.

Nicht zuletzt wusste ich beim zweiten Erleben auch etwas mit der schlecht erzählten Handlung anzufangen. So aufrichtig leid mir das tut: Airtight Games versteht verdammt wenig vom Geschichtenerzählen. Da gibt es schon mal schwer nachvollziehbare Brüche, wenn sich ein gigantischer Roboter die Freundin des Helden schnappt - Will aber beim Wechsel von Filmszene zu Spiel plötzlich gegen ganz andere Gegner kämpft. Später gibt es eine Hand voll lapidarer Wortfetzen, die einen neuen Handlungsbogen anreißen -

So interessant die Geschichte eigentlich ist, so schlecht wird sie leider erzählt.
einen Bildschirm später heißt es dann plötzlich "sieben Wochen später" und es geht um etwas völlig anderes.

Regie sechs, setzen

Es ist ohnehin schwer, den betonungslos eingestreuten Handlungsfetzen zu folgen. Es wird aber fast unmöglich, wenn die aus Spiel, Text und Film bestehende Erzählung nicht zwischen ihren seltenen Aha-Momenten vermitteln kann. Von Charakterzeichnungen mit der Tiefe eines Magermodels fange ich erst gar nicht an: Will bleibt Will bleibt Will. Dass die zentrale Figur noch dazu mit der Stimme von Nathan Drake spricht, macht sie nur noch mehr zu einem farblosen Abziehbild eines tollpatschigen Sympathieträgers. Auf deutsche Sprecher verzichtet Capcom dabei, lediglich Untertitel spendiert man Dark Void. Untertitel, die "Resolutions" im Grafikmenü mit "Entschließungen" übersetzen, sonst aber erträglich sind. Vereinzelte Bruchstücke der Handlung waren mir übrigens schon von vornherein bekannt. Die verrät nämlich der Ladebildschirm schon bevor ich sie selbst aufrollen konnte - ein saublöder Patzer.

Dass die Jungs vom Oskar nicht mal träumen dürfen, ist umso bedauerlicher, weil ihr überzeichnetes Abenteuer auf dem Papier richtig gut klingt. Denn wenn sie Indys ranzige Lederjacke mit den technischen Spielereien des frühen Raketenzeitalters kombinieren, ist das vielleicht nicht neu, hat aber Seltenheitswert. Fortschrittliche Aliens greifen in fliegenden Untertassen sowie mechanischen Riesenkakerlaken an, Will schießt u.a. mit einer Art tragbarer Tesla-Spule, Figuren und Gesichter scheinen trotz ihres realistischen Auftretens mit wenigen Strichen gezeichnet - dank des ungewöhnlichen Stils ist es verschmerzbar, dass die Unreal-Technologie das nicht immer flüssig auf die kleine Leinwand wirft. Die fehlenden handwerklichen Fähigkeiten beim Inszenieren des "3D-Kinos" verschenken allerdings viel vom gut gedachten Potential. Als unverhofft und viel zu früh der Abspann über mich hereinbrach, reagierte ich jedenfalls mit einer Mischung aus überraschtem Entsetzen und Ein Jammer um das gute Spiel!-Mitleid. Einziger Höhepunkt ist die Musik vom Komponisten des neuen Battlestar Galactica. Seine leider etwas zu vertraute Einheit von Percussion und Esoterik verleiht dem Abenteuer eine Größe, die ihm sonst fehlen würde. Schade nur, dass McCreary gelegentlich vergisst, dass ständiges Trommeln drei Minuten lang durchaus spannend sein - in einer viertelstündigen Actionszequenz aber auch schnell auf den Senkel gehen kann.     

Fazit

Es ist tatsächlich so: Die Mischung aus Luftkampf, Deckungskraxeln und bodenständiger Action könnte in der Spielewelt einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Das wird sie allerdings nicht tun, denn Dark Void ist ein Musterbeispiel für eine gute Idee, die im Grunde auch hervorragend funktioniert - die aber nie so weit ausgearbeitet wurde, dass sie als komplettes Spiel durchgeht. Gerade so, als wäre man in Super Mario Galaxy dreimal auf einem runden Planeten, sonst aber in gewöhnlichen zweidimensionalen Welten unterwegs. Die Mischung ist klasse! Dark Void serviert in seinen besten Augenblicken nämlich die klassische alte Schule: Es fühlt sich einfach gut an, es zu spielen. Es entfacht dieses erhabene Gefühl, dass man den Controller in die Hand nimmt und etwas besonders Cooles damit tun kann. Es vertröstet allerdings mit sich wiederholender, allzu herkömmlicher Action auf seine sparsam eingestreuten erhabenen Momente. So wirken die immer gleichen Bosskämpfe, als bliebe die Plattennadel an der besten Stelle des Lieds hängen. Glück im Unglück: Die zweite Hälfte der Platte wurde ohnehin nicht bespielt. Was leider auch für den eigentlich interessanten Plot gilt. Der wird nämlich in schlecht nachvollziehbaren Filmschnipseln nur angedeutet, von ähnlich undurchschaubaren Brüchen geplagt und genau dann beendet als die Geschichte in Gang kommen könnte. Was weh tut: In den wenigen Sequenzen, in denen Airtight Games alle spielerischen Register zieht, hatte ich einen Heidenspaß! Es ist ein Jammer, aber Dark Void ist ein Spiel, aus dem routinierte Hände so viel mehr hätten machen können als eine in 3D ausgearbeitete Konzeptzeichnung.

Zum Video-Fazit

Pro

nahtloser Übergang zwischen Laufen, Schweben und Fliegen
Aufrüsten von Waffen und Jetpack
Reaktionsspiele in entscheidenden Momenten...
Kapern feindlicher Gleiter...
gelungenes Gefühl für räumliche Weite

Kontra

schlecht erzählte Geschichte, blasse Figuren
viele Abschnitte gleichen sich- ... die sich allerdings stets wiederholen
... kostet mehr Zeit als es Vorteile bringt
wenig abwechslungsreiche Gegner, viel zu wenig Bosskämpfe
unhandliche Tastatursteuerung (PC)
überschaubare Anzahl nutzbarer Deckungen
trotz Jet Pack deutlich begrenzte Abschnitte

Wertung

360

Dark Void spielt sich erfrischend unverbraucht. Leider fehlen aber spielerische Höhepunkte, während die Geschichte mehr schlecht als recht erzählt wird. Schade!

PC

PC: Auch die PC-Version spielt sich verdammt gut - solange man ein kompatibles Gamepad angeschlossen hat. Die Steuerung mit Maus und Tastatur fällt leider unnötig unhandlich aus.

PlayStation3

Dark Void spielt sich erfrischend unverbraucht. Leider fehlen aber spielerische Höhepunkte, während die Geschichte mehr schlecht als recht erzählt wird. Schade!

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