Sam & Max: Season 2 - Episode 2 - Moai Better Blues22.01.2008, Bodo Naser
Sam & Max: Season 2 - Episode 2 - Moai Better Blues

Im Test:

Letztes Mal wurde am eisigen Nordpol geknobelt, dieses Mal geht es in den Südpazifik - genauer gesagt auf die Osterinsel. Dort geht es nicht mit rechten Dingen zu, was für das einsame Eiland voller Steinköpfe fast normal ist. Sam & Max ermitteln im Fall "Moai Better Blues", der ihnen und dem Spieler wieder einiges an Gehirnakrobatik abverlangt. Ist die Luft mittlerweile raus bei den verrückten Polizisten?

Showdown auf Rapa Nui

Der zweite Teil der zweiten Staffel könnte auch gut "Das Geheimnis von Rapa Nui" heißen, wie die Osterinsel von den Einheimischen genannt wird. Da das aber an ein ödes Mystery-Adventure französischer Machart erinnern würde, hat Telltale

Die Steinköpfe auf den Osterinsel sind ganz schön mies drauf. Kein Wunder, soll doch ein Vulkan auf ihrem Eiland explodieren.
 es lieber gelassen. Nichtsdestotrotz mischen Hund und Hase dieses Mal die Esoszene auf, für die die allgegenwärtigen Steinstatuen magische Bedeutung haben. Kein Wunder also, dass in diesem gewohnt verrückten Teil sogar das Bermudadreieck höchstpersönlich mitspielt. In der Anfangsequenz müsst ihr es dazu bringen, dass es von Sibyl ablässt. Ganz schön aufdringlich so ein moderner Mythos!

Das ist nicht die letzte Begegnung mit einem bekannten Gesicht, denn auch Stinkys Tochter, Dickschädel Abe Lincoln und Jimmy die Ratte sind wieder mit von der Partie. Natürlich wird es auch langsam mal langweilig, immer dieselben Gesichter zu sehen, aber immerhin ist es wieder mit recht viel Charme gemacht - noch nervt es also nicht. Einer ist gleich besonders wichtig: Bosco. Der kennt sich mit mysteriösen Dingen ja besonders gut aus und als Berufsparanoiker weiß er natürlich, wie man mit einem wildgewordenen Dreieck verfährt, das schon einige Leute, Flugzeuge und Schiffe verschlungen hat. Dieses Mal gibt's den Tipp sogar umsonst, wofür Sam & Max sonst im Shop eine exorbitant hohe Summe bezahlen mussten.

Quell der Jugend

Im Spiel sind die Moai lediglich depressive Gesellen, die endlich von ihrem Los befreit werden möchten, auf der langweiligsten Insel

Zu tief ins Glas geschaut. Einige der Anwesenden haben zu viel vom Wasser des Jungbrunnens konsumiert. Jetzt sind sie arg jung. 
der Erde zu stehen. Daher der Originaltitel, denn "Blues" heißt ja auch "Niedergeschlagenheit". Das dynamische Duo ist also gerade recht, als sie durchs Dimensionstor gepoltert kommen. Auf der Insel droht ein Vulkan zu explodieren, was Sam & Max nun verhindern müssen. Kleinigkeit, dazu müssen sie nur den Vulkangott besänftigen. Leider ist das Ganze nicht so einfach wie gedacht, da die Höhlen von einem bewaffneten Baby bewacht werden. Hier entwickelt Max sogar echte Muttergefühle: Das Baby mit der kleinen Knarre ist einfach zu niedlich für den Waffennarren.

Der kleine Scheißer ist kein anderer als Jimmy Hoffa persönlich, der wie andere Verschwundene auf der Osterinsel herumlungert. Allerdings hat sich der mafiöse US-Gewerkschaftsboss am Brunnen der Jugend gelabt - und das nicht zu knapp. Er ist gerade noch so alt, dass er eine Waffe führen darf. Das ist die Chance, denn irgendwie müsst ihr dafür sorgen, dass Hoffa noch jünger wird. Das kann nur das magische Wasser aus dem Quell selbst bewirken. Allerdings nimmt der verschollene Verbrecher nur Getränke aus Gewerkschaftshänden entgegen, so dass Sam & Max kurzerhand beitreten müssen. Gibt es eine Vereinigung, die sich für Arbeitsbedingungen der Freelance-Polizisten einsetzt?

Einfache Herausforderungen

Um Hoffa zu beeindrucken, müsst ihr ein kleines Minispielchen bestehen, das einige Bewegungswunder unter euch bestimmt wieder zur Weißglut bringen dürfte. Ihr steht auf einem mechanischen

Mit Knobeln allein ist es auch dieses Mal nicht getan, denn es gibt wieder Minispielchen. Hier müsst ihr balancieren.
Surfbrett und müsst nach vorne und hinten wippen, um den Milchflaschen auszuweichen. Gleichzeitig müsst ihr noch Hoffas Babyfläschchen auf dem Kopf balancieren. Mit ein wenig Herumprobieren ist das ebenso hinzubekommen, wie die Autoraserei, bei der es dieses Mal gilt, Dudelsäcke umzuheizen. Mal was anderes als die ewigen Omis aus GTA 3: San Andreas, die langsam langweilig werden. Immerhin kommt dabei noch ein Klangstück heraus, das allemal besser anhört als Max' Darmflöte. Selbst Glen Miller, der auch auf der Insel ist, ist seine Furzerei zu schlicht.

Die Rätsel sind nicht schwerer als in den anderen Teilen. Meist ist es damit getan, einen der raren Gegenstände einzusetzen. Glen Miller möchte den idealen Hit schaffen, wofür ihr ihm die "musikalischen" Zutaten liefern müsst. Zunächst soll es das Tuten eines Zuges richten, doch wo bekommt ihr auf der Insel nur einen Zug her? Das Gute liegt ja meistens ganz nah, denn ihr müsst nur den Kessel zum Dampfen bringen. Im Hintlevel könnt ihr das Level eurer Hinweise einstellen, die ihr während des Spiels erhaltet. Auch in punkto Umfang ist die zweite Episode der zweiten Staffel mit den Vorgängern zu vergleichen, denn in wenigen Stunden habt ihr sie durch und die Insel vor dem Untergang bewahrt.

Das goldene Dreieck

Äußerlich geben sich Sam & Max unverändert sprich gewohnt bunt, comichaft und in 3D. Die Nachbarschaft sieht immer noch so 

Darf ich vorstellen, das Bermudadreieck. Selten zuvor wurde es wohl derart anschaulich abgebildet... 
aus, wie ihr sie vom ersten Teil kennt. Mal abgesehen davon, dass der obertödliche Roboter noch in der Gegend rumliegt und Sibyls Laden jetzt im wahrsten Sinne des Wortes in der Straße neben Boscos liegt. Großes Lob an den Designer, dem es gelungen ist, das Bermudadreieck bildlich darzustellen. Selten zuvor wurde etwas nicht Darstellbares derart einleuchtend illustriert. Jetzt weiß auch der Letzte, was es heißt, vom Bermudadreieck verschluckt zu werden. Und das ist nicht das einzige Dreieck, denn es gibt auch noch das goldene Dreieck in allerhand Größen. Da steckt Sam schon mal seine Hand rein, um zu testen, wohin es führt.

Obwohl die Hintergrundmusik dieses Mal nicht ganz eines Glen Millers würdig ist, gibt es auch in punkto Sound wenig auszusetzen. Einen Höhepunkt bilden dabei sicher die überfahrenen Dudelsäcke, die so etwas wie schottische Hochlandmusik intonieren. Die englische Sprachausgabe ist einmal mehr genial, aber das ist ja mittlerweile fast Pflicht. Stinkys Tochter sticht da heraus, die sich so schön Mühe gibt, den Tod von Stinky zu verheimlichen. Sie verplappert sich doch und macht sich immer mehr verdächtig. Gute Englischkenntnisse sind wieder erforderlich, um darüber schmunzeln zu können

                

Fazit

Langsam tritt die eigentlich verrückt-geniale Reihe auf der Stelle, obwohl sie meilenweit davon entfernt ist, schlecht zu sein. Aber keine Panik vor einem Absturz - alles verharrt auf hohem Niveau und für Fans ist ohnehin jede Episode ein Muss. Aber muss es wirklich immer der altbekannte Mann aus Szene 36 sein, der wieder in jedem Teil auftritt? Klar Bosco, Jimmy und Sybil bekommen ihren Pflichtauftritt, aber ein paar neue Typen dürften so langsam schon mal auftauchen. Und das Umherstreifen in der Nachbarschaft war auch schon mal spannender. Wie wäre es also mit einem Umzug, um neue Leute zu sehen? Auch in punkto Rätsel waren schon innovativere Episoden dabei und die Actionsequenzen sind keine große Herausforderung. Daher gibt es "nur" ein gut. Wir hoffen auf die nächste Episode, in der Untote alles aufmischen sollen.


Pro

aberwitziges Duo
schräge Typen
alte Bekannte wiedertreffen
viele Seitenhiebe

Kontra

zu simple Rätsel
kaum wirklich Neues

Wertung

PC

Der Motor des Desotos stottert dieses Mal etwas, aber geht noch nicht aus. Noch nicht!

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