The Age of Decadence - Vorschau - 4Players.de

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Taktik-Rollenspiel
Entwickler: Iron Tower Studios
Release:
14.10.2015
Spielinfo Bilder Videos
Anspruchsvolles Kampfsystem

Das rundenbasierte Kampfsystem von The Age of Decadence folgt zwar auf den ersten Blick klassischen Regeln inklusive Aktionspunkten, Trefferabfragen und Lebenspunkten. Aber es ist trotz des ärgerlichen Fehlens physikalischer Deckungsabfragen angenehm komplex: Je nach Bewaffnung stehen einem zig Manöver zur Verfügung – nicht nur schnelle, normale oder schwere Hiebe, sondern auch Wirbelangriffe, Finten mit Positionstausch, lokale Attacken auf Arme, Beine oder Kopf sowie gezielte Stiche in Arterien, um für eine Blutung zu sorgen. Man kann Feinde zurückwerfen, entwaffnen, blocken, vergiften. Nach einem Rechtsklick auf eine der meist historisch belegten Waffen wie dem römischen Gladius oder dem ägyptische Sichelschwert Chepesch, erkennt man alle Manöver samt ihrer Kosten in Aktionspunkten.

Der mit dem Januar-Update hinzugefügte Ort "Ganezzar" zeigt immer noch die Sterilität der Spielwelt.
Der mit dem Januar-Update hinzugefügte Ort "Ganezzar" zeigt immer noch die Sterilität der Spielwelt.
Und alles hat Konsequenzen für den weiteren Verlauf, so dass man Manöver kombinieren sollte: Ich konnte die drei Feinde als leicht bekleideter Assassine nur besiegen, weil ich zweimal ein Netz geworfen habe und  so den darin Gefangenen mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit kritisch treffen konnte. Außerdem hatte ich Glück, dass ich nach vier erfolgreichen Ausweichbewegungen automatisch und ohne Aktionspunkte zustechen durfte – und das nur, weil ich diese Werte entsprechend erhöht hatte. Jede der acht Waffenklassen besitzt einzigartige passive Fähigkeiten: Ein Anfänger kann mit dem Speer z.B. einen Gegner auf Abstand halten, ein Experte gleich mehrere. Und weil ein schwerer Schuppenpanzer die Mobilität beeinflusst, macht es Laune, mit Rüstungen und Bewaffnungen zu experimentieren. Schade ist, dass schwer verwundete Feinde nicht zu fliehen versuchen, in einen Schock verfallen oder um Gnade bitten - man kämpft bis zum letzten Lebenspunkt. So wirkt das auf den ersten Blick auf Realismus setzende Kampfsystem letztlich nicht konsequent genug.

Das hässliche Entlein

Nur selten wird ein "Mob" auch dargestellt: Hier wird man von religiösen Fanatikern umzingelt.
Nur selten wird ein "Mob" auch dargestellt: Hier wird ein Assassine von religiösen Fanatikern umzingelt. Man schlüpft in eine von sieben Rollen wie z.B. Dieb, Söldner oder Händler und kann in einer nicht-linearen Story mit sieben Enden sowohl die aktuelle Spielwelt mit ihren politischen Fraktionen erkunden und aktiv beeinflussen als auch auf Spurensuche nach Artefakten gehen.
Aber der Kampf steht nicht im Mittelpunkt dieses epischen Abenteuers. Die von der Torque Engine angetriebene isometrische Kulisse übrigens auch nicht: Was 2004 vielleicht noch solide aussah, wirkt im Jahr 2015 hoffnungslos veraltet. Die Siedlungen sind bis auf wenige Bewegungen von Figuren nahezu leblos und die Animationen im besten Fall spartanisch. So entsteht beim Drehen und Zoomen der Kamera alles andere als Entdeckerfreude. Oder anders: Selbst Wasteland 2 sieht im Vergleich dazu aus wie Next Generation. Trotzdem lebt die Kulisse von ihren dezenten Farben und ihrem historischen Flair, denn die mal römische, mal orientalisch anmutende Architektur setzt in der sonst so exzentrischen Fantasywelt zumindest angenehm authentische Zeichen. Hier erinnern Statuen, Säulen oder Tempel eher an Griechen oder Sumerer als an Elfen oder Orks. Trotzdem dämpft die veraltete Kulisse natürlich auch die
Das große Waffenarsenal orientiert sich an antiken Vorbildern - aber es gibt auch exotische Vertreter wie Armbrüste mit Zielfernrohr.
Das große Waffenarsenal orientiert sich an antiken Vorbildern - aber es gibt auch exotische Vertreter wie Armbrüste mit Zielfernrohr.
Stimmung; und manche der neuen Gebiete wie die Stadt „Ganezzar“ sind aktuell nahezu ausgestorben - man durchstreift eine leblose Burganlage. Die soll allerdings wöchentlich mit neuen Inhalten gefüllt werden.

Was hat The Age of Decadence als Ausgleich zu bieten? Einen reifen, höchst kreativen Hintergrund, erzählerische Hingabe und Offenheit sowie ein Klassen- und Fähigkeitensystem, das viele Hochglanzrollenspiele alt aussehen lässt. Hier macht die Charakterentwicklung richtig Laune! Gerade Letzteres ist ein Highlight: Denn vor allen in den Gesprächen und den damit verknüpften Quests wirken sich nicht nur die geistigen Hauptattribute Wahrnehmung, Intelligenz und Charisma, sondern auch die zwölf zivilen Fähigkeiten wie Schleichen, Stehlen, Verkleidung, Geschichte, Überzeugung, Straßenwissen etc. aus – hier spürt man wirklich jeden Aufstieg von „Unskilled“ auf Level 1 über „Proficient“ auf Level 5 bis zur Meisterschaft.

Kommentare

T.H. schrieb am
Ich habe es auch angespielt und freue mich darauf, dass die letzten Orte fertig werden.
Ich habe bislang nur die Non-Combat-Charaktere gespielt.
Ich bin nicht gut genug um die Combat-Charaktere zu spielen. Ich spiele Rollenspiele gerne - aber leider nicht gut.
Was ich ein wenig an diesem sehr guten Game vermisse, ist die Möglichkeit in Städte nach dem Ende der Questline zurückzukehren. Neue Questreihen in veränderten Städten würden viel Glaubwürdigkeit schaffen. Aber man muss realistisch sein... Das würde bedeuten, dass auf Basis einer Vielzahl von verschiedenen Szenarien Folgeszenarien entwickelt werden müssten und das ist mit 4 Leuten nicht zu machen.
For what's worth - Eine Empfehlung von mir.
VDWeller schrieb am
FieserMoep hat geschrieben:Manches Statements aus diesem Test kann ich so leider im Spiel garnicht wiederfinden.
Always a pleasure to meet a fan.
Anspruchsvolles Kampfsystem? Leider nicht wirklich. Der wichtigste Stat ist Verteidigung...
Defense IS and always should be an important stat, otherwise damage you take is simply not an issue. No defense - you're dead in 2-3 turns as it should be, UNLESS you're very good at killing people fast, in which case you can skip defense and jump straight to offense, which is a risky build and not for the new players.
...und ob ich den nun durch Dodge oder Block bekomme ist einerlei - beides hat seine minimalen Vor und Nachteile.
Dodge requires light armor (most armor have a penalty to Dodge), mobility (the more empty squares around the better), and it's focused on Offense - the passive ability is counter-attack plus you have your off hand free for, which means you can grab throwing nets, bolas, alchemical vials and bombs, or use a two-handed weapon.
Block is focused on Defense. It works best with heavy armor and its pasive allows you to deflect all damage. However, you can only use one-handed weapons.
Basically, they require different play styles, but other than that, you're right - no difference whatsoever.
Das tatsächlich wichtige an diesem Stat ist, das er Kämpfe in die Länge zieht ohne sich dabei selbst zu gefährden. Man kann so ohne Probleme die Offensive vernachlässigen - dann schlägt man eben zweimal mit 50% als einmal mit 75% Trefferchance zu:
Except for the longer it takes you to kill someone, the higher the chance of you ending up dead because you WILL take damage over time, even if your skills are high.
Mit maximaler Verteidigung hast du locker dafür Zeit und Kämpfe degenerieren in...
LePie schrieb am
FieserMoep hat geschrieben:Manches Statements aus diesem Test kann ich so leider im Spiel garnicht wiederfinden.
Anspruchsvolles Kampfsystem? Leider nicht wirklich. Der wichtigste Stat ist Verteidigung und ob ich den nun durch Dodge oder Block bekomme ist einerlei - beides hat seine minimalen Vor und Nachteile. Das tatsächlich wichtige an diesem Stat ist, das er Kämpfe in die Länge zieht ohne sich dabei selbst zu gefährden. Man kann so ohne Probleme die Offensive vernachlässigen - dann schlägt man eben zweimal mit 50% als einmal mit 75% Trefferchance zu: Mit maximaler Verteidigung hast du locker dafür Zeit und Kämpfe degenerieren in gegenseitige Abnutzung aus welcher der Spielercharakter nahezu immer triumphierend hervor geht.
Gleiches gilt leider auch für die Skill und Attribut Checks. Tasächlich hat dies recht wenig mit einem P&P zu tun, da nicht gewürfelt sondern schlicht ein hard-check ausgeführt wird. Sprich du hast Stärke 8+ oder eben nicht. Daran bemisst sich der automatische Erfolg oder Misserfolg. Tatsächlich ist das derart lächerlich, das man bereits bei der Charaktererschaffung minmaxen sollte da sich die Attribute nicht im Spiel steigern lassen jedoch maßgeblich dafür ausschlag gebend sind welche Areale man im Spiel überhaupt besuchen kann. Hierbei werden zudem recht selten bis garkeie Allternativen angeboten - gleiches für etwaige Encounter die nicht umgangen werden können; nichtmal durch einen angeheuerten Sölder oder Bodyguard auch wenn man gerade den extrem charismatischen und reichen Händler spielt.
Das Spiel ist nett, aber nach zwei Durchläufen mit unterschiedlichen Charakteren hat man quasi das meiste von der Story gesehen. Was sich dann unterscheidet ist, ob man eben die richtige Statkombination hat um das ein oder andere Goodie mehr zu finden. Die Klassen erlauben zwar manche Szene aus unterschiedlichen Perspektiven zu sehen, jedoch gibt es nur recht wenige solcher Szenen weshalb auch der...
FieserMoep schrieb am
Manches Statements aus diesem Test kann ich so leider im Spiel garnicht wiederfinden.
Anspruchsvolles Kampfsystem? Leider nicht wirklich. Der wichtigste Stat ist Verteidigung und ob ich den nun durch Dodge oder Block bekomme ist einerlei - beides hat seine minimalen Vor und Nachteile. Das tatsächlich wichtige an diesem Stat ist, das er Kämpfe in die Länge zieht ohne sich dabei selbst zu gefährden. Man kann so ohne Probleme die Offensive vernachlässigen - dann schlägt man eben zweimal mit 50% als einmal mit 75% Trefferchance zu: Mit maximaler Verteidigung hast du locker dafür Zeit und Kämpfe degenerieren in gegenseitige Abnutzung aus welcher der Spielercharakter nahezu immer triumphierend hervor geht.
Gleiches gilt leider auch für die Skill und Attribut Checks. Tasächlich hat dies recht wenig mit einem P&P zu tun, da nicht gewürfelt sondern schlicht ein hard-check ausgeführt wird. Sprich du hast Stärke 8+ oder eben nicht. Daran bemisst sich der automatische Erfolg oder Misserfolg. Tatsächlich ist das derart lächerlich, das man bereits bei der Charaktererschaffung minmaxen sollte da sich die Attribute nicht im Spiel steigern lassen jedoch maßgeblich dafür ausschlag gebend sind welche Areale man im Spiel überhaupt besuchen kann. Hierbei werden zudem recht selten bis garkeie Allternativen angeboten - gleiches für etwaige Encounter die nicht umgangen werden können; nichtmal durch einen angeheuerten Sölder oder Bodyguard auch wenn man gerade den extrem charismatischen und reichen Händler spielt.
Das Spiel ist nett, aber nach zwei Durchläufen mit unterschiedlichen Charakteren hat man quasi das meiste von der Story gesehen. Was sich dann unterscheidet ist, ob man eben die richtige Statkombination hat um das ein oder andere Goodie mehr zu finden. Die Klassen erlauben zwar manche Szene aus unterschiedlichen Perspektiven zu sehen, jedoch gibt es nur recht wenige solcher Szenen weshalb auch der individuelle Durchlauf recht kurz ausfällt. Insgesammt...
Ivan1914 schrieb am
Lil Ill hat geschrieben:Eine gute Grafik macht noch lange kein gutes Spiel.
Das is ja mal eine "last-gen" Aussage :) DA:I hatte eine tolle Grafik und wäre fast Spiel des Jahres (Leserwahl) geworden. :?
Gibt's denn auch was zu sammeln in AoD, oder sogar Türme? Falls nein, wirds wohl eh kaum einem gefallen.
schrieb am

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